StarCraft 2 : approccio all'argomento

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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Maloghigno
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StarCraft 2 : approccio all'argomento

Post by Maloghigno » 28/05/2007 23:29

Come molti di voi sanno, la mia personale avventura di "gamer" inizia molto tardi: nell'ottobre 2002. Il primo che "conobbi" online fu Shogun, e questo vi fa capire anche molto sulla qualità del mio incerto sbarco online... :asd:
Quindi sempre e solo WarCraft, il 3 e l'espansione. A chi come Snuffo mi raccontava di StarCraft rispondevo con molta semplicità dicendomi assolutamente ignorante... e sono rimasto tale.
Qualche mese fa ho tentato di affrontare la campagna di StarCraft... ma mancandomi la passione atavica che molti di voi hanno, mi sono arenato sugli enormi limiti grafici.
Però la curiosità, guarda un pò, sale... ed oggi ho letto questa paginetta :
http://it.wikipedia.org/wiki/Universo_di_starcraft. Scritta veramente male mi é stata utile per capire qualcosa in più... ma quello che voglio sapere non c'è scritto.
Io voglio sapere qualcosa di più tecnico e, insieme, qualcosa di più significativo sull'essenza delle 3 razze, la loro indole strategica, il loro spirito combattivo, la loro peculiarità tecnica. Voglio capire e iniziare ad immaginare quale delle tre potrà divenire la mia preferita. :pirate:
Last edited by Maloghigno on 08/08/2007 16:26, edited 1 time in total.
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Post by CuginoIt » 29/05/2007 14:49

Io sono piuttosto niubbo a stracraft mentre ritengo ormai di avere un'ottima conoscenza di gioco per W3. Per questo, come possibile approccio a Starcraft, ti consiglio un'analogia fra razze w3/starcraft che potrebbe darti una prima idea. Questa analogia ha i suoi limiti in quanto i giochi hanno parecchie differenze...

Come starcraft sono sempre stato un giocatore protoss e sono passato poi agli elfi in w3. Cos'hanno in comune queste razze? Io credo che una prima risposta sia la propensione al tech. Gli elfi adorano arrivare a orsi e i protoss adorano strategie ad alto contenuto tecnologico.
Unità molto importanti per i protoss in starcraft erano i templari, in grado di scatenare tempeste psioniche particolarmente adatte ad uccidere masse di creature piccole o volanti; oppure i "vermoni" (non ricordo il nome) che erano lentissimi ma sparavano dei colpi devastanti con danno splash enorme adatti a far fuori piccole unità avversarie o a causare lo scompiglio nelle basi nemiche.
Con queste due unità diventava divertente organizzare dei drop in base avversaria: 2 vermoni dietro i raccoglitori umani creavano danni non da poco... Il fatto è: come organizzare questi drop? Secondo me i protoss avevano una buona padronanza dell'aria e in combattimento aria/aria erano abbastanza avvantaggiati. La cosa che però mi piaceva di più, come già citato da qualcuno, era l'arbiter: un'unità con potenzialità mostruose che rendeva invisibile buona parte del tuo esercito (questa nave volava sul tuo esercito e rendeva invisibili le unità sotto). La caratteristica principale dell'arbiter era però il poter richiamare da qualunque punto della mappa un buon numero di tue unità nella sua posizione. Quindi arrivando in qualche modo con un arbiter in base avversaria o vicino potevi richiamare là istantaneamente un sacco di unità che divenivano istantaneamente invisibili.

L'invisibilità e la capacità di colpire di nascosto sono caratteristiche che, secondo me, accomunano un poco elfi e protoss. I protoss giocano molto con creature invisibili (dark templar per esempio) e hanno gli observer che sono piccole navi spia invisibili adatte a mantenere un buon controllo della mappa (usavo gli observer un poco come ora uso i wisp per il controllo delle zone calde).

Una caratteristica dei protoss che li accomuna invece con gli orchi è il fatto che hanno le unità di tier1 più massicce: gli zealot sono perfettamente l'analogo dei grunt. In generale inoltre per un protoss vale sempre il "poche unità ma buone" al contrario degli zerg...

Io non sono la persona più adatta ad esporre tutte le simiglianze fra zerg e undead o fra umani e terran perciò mi fermo qui e vediamo cosa scrive chi è più gosu...

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Post by Mano[FA] » 29/05/2007 19:01

Io non condivido l'approcio di QG di controntare razza e razza.

Il punto forte di Starcraft (rispetto a W3) è la profonda differenza tra le razze. Mentre in W3 per lo più la filosofia di fondo è la stessa (tier 1 melee + ranged) T2 maghi e volante T3 bestioni con piccole sumature, in Starcraft le tre razze sono profondamente diverse e profondamente diverse sono le strat a seconda di chi si attacca. Faccio un esempio.
Overlord. Unità zerg volante che vede unità invisibili che funziona da "supporto cibo" e che, con upgrade a T2, diventa unità per caricare units. Disponibile... alla partenza!
Gli zerg, sin da subito, hanno la possibilità di fare scouting "dal cielo", le unità invisibili non sono un problema e non devono fare extra unità per fare i drop! Terran e protoss semplicemente non hanno nulla paragonabile a un overlord. E così per le altre razze. Hanno units o abilità o edifici unici e potenti.

Oppure: i terran, come unità base hanno il marine. Il marine è l'unità più scarsa come unità base. Ma versatile durante il gioco. E' ranged e spara anche in aria, può entrare nei bunker (difesa perfetta) impedire un rush di unità volanti ma soccombono contro una manciata di economici zerlings.

Ancora: il carro armato o il guardian o il carrier semplicemente sono unici. Sia come tipo di units che come concetto. Uno shamano, una suora un necro o un druido sono fondamentalmente ls stessa cosa. Solo fanno magie diverse.

Gli zerg producono TUTTE le unità dallo stesso "edificio" mentre le altre razze, come per W3 hanno più edifici che producono.

Come in W3 ogni unità è forte contro alcune e debole o inutile contro altre. Ma anzichè concentrarsi su classi di armi e armatura come in W3 (concetto comunque presente anche se minoritario) è più sul tipo di unità. il carro fa un danno altissimo, ma spara di rado, solo a terra (ma con un raggio molto alto) è debole e con una scarsa mobilità. Gli zerlings invece sono veloci, sacrificabili e una volta sul berssaglio fanno male :).

in genere i protoss hanno poche units ingombranti ma massicce e dolorose, gli zerg tantissime piccole unità, i terran una via di mezzo. Gli zerg sono veloci, tendono a invadere la mappa più in fretta delle altre razze, mentre i terran, una volta cha hanno "fatto massa" sono duri da fermare.

Starcraft, rispetto a W3, ha fortissimo il concetto di "gioco posizionale". riuscire a controllare alcune zone della mappa, anche senza risorse, può essere la chiave per vincere una partita.

Spero ti sia utile, se qualcuno ha altro da aggiungere o perlessità si faccia sentire.

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Post by MindFlyer[FA] » 29/05/2007 19:14

Una cosa che mi ha stupito un po' vedendo replay di professionisti di starcraft, è come la componente posizionale sia _veramente_ importante, come diceva mano. Capita che stiano svariati minuti ad accumulare eserciti in certi punti cruciali, ed a guardarsi in faccia, magari preparando qualche drop in un punto completamente diverso. Insomma, uno stile di gioco agli antipodi rispetto a W3.

Riguardo alle differenze tra le razze, snuffz ha scritto questo in un altro thread:

"I protoss rappresentavano il vantaggio tecnologico e infatti davano il meglio sulle lunghe distanze. Il vantaggio tecnologico faceva sentire pesantemente la sua influenza su unità di supporto come i templari, tanto che un solo templare poteva cambiare le sorti di uno scontro, o come gli Arbiter, a mio avviso l'unità più carismatica del gioco.
Tra l'altro l'espansione (broodwar) ha dato ai protoss una delle unità melee più devastanti: il dark archon.
Gli zerg incarnavano la furia della massa che carica a testa bassa sommergendo l'avversario. Quella mutazione zerglin che si vede nel trailer di starcraft2 promette di mantenere la filosofia del sacrificio zerg, ossia quella di unità kamikaze come lo Scourge, piccola ed economica unità aerea senza attacco nè difesa, che aveva come unico scopo quello di andare a schiantarsi contro le unità avversarie facendole esplodere. I terran rappresentavano la difesa a oltranza, e gli attacchi mirati e i drop mordi e fuggi, e il lento prendere possesso di tutta la mappa."

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Post by snuffz » 31/05/2007 15:07

Concordo con Mano.
A Warcraft3, se un giocatore decide di cambiare razza, si ritrova a giocare più o meno nello stesso modo (solo con unità e magie diverse).
A Starcraft (naturalmente ad oggi dobbiamo parlare di sc vecchio) le tre razze richiedono 3 approcci diversi, 3 "stili" di gioco diversi.
Impossibile (ossia fallimentare) giocare coi terran con un approccio zerg.

Prendiamo LOST TEMPLE, una delle mappe più usate in assoluto.
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Ho tirato qualche riga colorata per quelli che non hanno mai giocato a Sc o che non hanno presente Lost Temple.
I quadratini gialli indicano le 4 main principali e le strisce azzurre le risorse (indifferemente minerali e gas).
Le 4 main principali si trovano in posizione sopraelevata (evidenziata con una riga rosa) e con un'unico ingresso (una salitina).
In prossimità della salitina di accesso alla main, c'è quella che viene definita l'espansione naturale della base.
Okay, adesso dopo la morfologia, facciamo due considerazioni di gioco.
Anzitutto notiamo che le 4 main non sono simmetriche. Poi notiamo che l'accesso alle main (le salitine per intenderci), è posizionato in maniera diversa, e può essere "difeso" in maniera diversa.
Prendiamo la main a ore 9.00. E vediamo con le 3 razze si comportano in quella main.

ZERG
Lo zerg sin dal primo minuto possiede l'overlord, un'unità volante che serve per il mantenimento (e per altre cose). La prima cosa che farà lo zerg, sarà mandare l'overlord a scoutare nella base a ore 6, per vedere se il suo avversario si trova lì (e che razza ha preso, se ha scelto RANDOM). E' la base più vicina e visto che gli zerg hanno dalla loro un rush veloce, scoprire se l'avversario si trova proprio lì può voler dire riuscire a vincere in pochi minuti.
Poi: l'espansione naturale si trova DAVANTI alla salitina d'ingresso alla main, ed è l'unico ingresso via terra, l'unica strada dalla quale arriveranno i nemici (4). Significa che prendendo l'espansione naturale (2) e mettendoci un paio di torrette davanti (1), proteggerà l'accesso ad entrambe le basi (3) **. E sarà una delle prime cose che farà lo zerg, andare a prendere SUBITO l'espansione, visto che è peculiarità della razza espandersi più velocemente.
(**Questo non succede ad esempio nella main ad ore 12, dove l'espansione è posizionata più indietro, ed è quindi difendibile in altre maniere.)
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NOTA: l'overlord è sinergico con la filosofia di gioco zerg, ossia prendere velocemente il controllo della mappa ed espandersi.

TERRAN
Primo minuto: poichè non dispone di un'unità per scoutare, il terran dovrà sacrificare un raccoglitore per andare a scoutare l'avversario in giro per la mappa.
NOTA: Per non perdere l'unità, ossia lo svantaggio economico del raccoglitore in meno, il terran una volta trovata la base dell'avversario, manderà il raccoglitore ad attaccare uno dei raccoglitori avversario. L'avversario attaccato sarà costretto a togliere uno (o due) raccoglitori per difendersi.
Poi:
abbiamo detto che il terran gioca in difesa . Per i primi minuti l'avversario potrà attaccarlo solo via terra, indipendentemente se zerg, protoss o proprio terran. La prima unità a disposizione del terran è il marine, unità debole che spara a distanza e può attaccare terra/aria.
Quindi il terran: andrà a posizionare subito i primi marines sull'accesso alla salita. In questo modo vedranno gli avversari arrivare e potranno cominciare a far fuoco. Poi posizionerà unità e strutture in prossimità della salita (1-2-3) in modo da creare una strettoia ed impedire l'ingresso delle unità avversarie. NOTA: poichè molte strutture terran hanno la possibilità di "sollevarsi" e volare, molti terran creano una vera e propria porta all'ingresso della propria base con una struttura volante (4) che sollevano e abbassano a piacimento.
Una volta chiuso e protetto, il terran comincerà a tekkare, preparare i suoi drop (di cui è maestro) e costruirà l'espansione all'interno della propria base. Una volta pronta, e supportata da un buon esercito, solleverà la struttura e la farà volare fino alle risorse da raccogliere.
NOTA: l'abilità di sollevare le strutture, peculiarità dei terran, consente ad esempio di creare espansioni protette sin dai primi minuti. Se tornate alla mappa generale e immaginate un terran che abbia la main a ore 12, potrete immaginare come sia più facile e sicuro anzichè occupare l'espansione naturale, e poi doverla difendere, costruirsi l'espansione in casa e poi farla "volare" fino all'isolotto nell'angolo in alto a sinistra.
NOTA: i raccoglitori terran sono gli unici ad aver la capacità di riparare le strutture (e molte unità). Questa abilità viene usata di continuo: durante un assedio zerg, le unità zerg attaccano un bunker, il bunker risponde al fuoco, e nelle retrovie i raccoglitori riparano il bunker.
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PROTOSS
Il protoss non dispone, nei primi minuti, di unità dedicate allo scout. NOTA: per contro, dopo un po' di sano tech, dispone dell'unità scout migliore del gioco: economica, volante e perennemente invisibile.
Comunque. Per sopperire alla mancanza di scout, si comporterà come il terran e manderà in avanscoperta il raccoglitore.
Le prime unità da combattimento protoss sono gli zealot. Unità corpo a corpo, resistenti e con un buon attacco, gli zealot sono la spina dorsale dell'esercito, tanto che il protoss li usa dal primo all'ultimo minuto di gioco.
Come già detto il protoss rende sulle medie-lunghe distanze, ma patisce nelle prime fasi di gioco. Quindi il toss andrà a mettere i primi due zealot all'ingresso della salita (2). Due zealot messi così come li ho messi io nello screenshot, sono sufficienti per fermare l'ingresso di un numero ben superiore di zergling, che vista la strettoia saranno costretti a combattere a due per volta.
Inoltre in attesa di conquistare l'espansione naturale un protoss smaliziato metterà una struttura all'ingresso della salita (1) per intercettare in anticipo l'arrivo in base dei nemici (3). La struttura servirà da faro nella nebbia volumetrica.
Il protoss tende a proteggersi nei primi minuti, ma non si chiude come fa il terran, a lui basta difendersi dal "rush", e difendere i suoi upgrade tecnologici. La tecnologia è la chiave delle sue vittorie.
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EDIT:
naturalmente questi non sono gli unici start che vedrete.
Questi screen riassumono solo l'atteggiamento delle 3 razze.

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Post by Mano[FA] » 31/05/2007 15:32

Complimenti grande maestro snuffo!
Con il tuo lavoro e usando solo i primi minuti di gioco hai reso l'idea delle differenti strat di gioco, l'importanza strategica della mappa (e di conoscerla) e il diverso approcio all'espansione delle 3 (o magari 2: zerg e terran) razze.
A differenza di W3 in cui si puo' benissimo vincere prima di espandere, in starcraft, ad esclusione di partite lampo con rush inaspettato, e' fondamentale pianificare la conquista (e il costante controllo) delle risorse.

Mi torna voglia di giocare....

perche' non organiziamo uno scontro tra niubbi ogni tanto? Sono certo che ZioFester cercherebbe di esserci... magari un bel 2vs2...
Io sono arrugginitissimo, ma la voglia di riprendere controllo dei terran...

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Post by snuffz » 07/06/2007 12:03

Raccoglitori a confronto.
:panik:
Starcraft è un gioco basato sulle risorse, la loro "raccolta" e il loro utilizzo.
Credo sia interessante notare le profonde differenze fra i raccoglitori delle tre razze.
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TERRAN
Il raccoglitore terran è l'SCV. Viene costruito nella main, in numero di 1 unità per volta.
L'SCV può costruire quasiasi struttura in qualsiasi punto della mappa (elementi del terreno permettendo). Questo consente al terran di andare a chiudere "strettoie" per difendersi , costruire bunker di fronte alla base del nemico (praticamente chiudendolo in casa sua), distribuire torrette in zone strategiche, e via così. L'SCV durante la costruzione di una struttura, è impegnato sino al completamente della stessa. Questo significa che è vulnerabile, e che se viene attaccato durante la costruzione di un edificio non può difendersi nè scappare (a meno di interrompere la costruzione, rallentando quindi il tech). Come già detto l'SCV è l'unico raccoglitore in grado di riparare sia strutture che unità meccaniche (quasi tutte). E' quindi un must portarsene dietro 2-3 durante un attacco

PROBE
Il raccoglitore Protoss è il probe. Viene costruito nella main, in numero di 1 unità per volta.
Il probe può costruire quasiasi struttura in qualsiasi punto della mappa (elementi del terreno permettendo) A PATTO di rimanere nel raggio dei cristalli di mantenimento. Il probe costruisce per "evocazione", quindi un secondo dopo aver avviato una struttura, è libero! Questo significa fondamentalmente tre cose:
1-per costruire 1 intera espansione, forte di torrette difensive e strutture avanzate, è sufficiente 1 solo probe.
2-un probe in un'espansione costruisce più velocemente (in fatto di numero di strutture), di 1 singolo scv o 1 singolo drone.
3-al contrario dell'SCV, attaccarlo durante la costruzione è inutile, visto che impiega più o meno un secondo per avviarla, e poi è libero di scappare o rispondere all'attacco.
Ultimo: il probe è il raccoglitore in grado di costruire la struttura difensiva minima più veloce delle tre razze (1cristallo+1photocannon)

DRONE
Il raccoglitore Zerg è il drone. Viene costruito nella main, in numero di 3 unità per volta.
Il drone può costruire le strutture SOLO sul creep, quindi in prossimità della propria base (o della base avversaria, se zerg).
Tutte le unità zerg vengono costruite partendo dalle larve nella main. E i droni non fanno eccezione. Il fatto del poterne produrre 3 alla volta è il cardine della filosofia di gioco zerg: a parità di "danni", lo zerg è in vantaggio.
Chiariamo il concetto parlando di costi. Immaginiamo che un protoss e uno zerg vengano entrambi rushati, e perdano entrambi 3 raccoglitori.
E' facilmente intuibile che lo zerg potendo costruire 3 raccoglitori per volta, si riprenderà più velocemente del protoss che ne può costruire 1 per volta e mettendo gli altri in coda.
Ma c'è di più.
La morte di un raccoglitore (di qualunque razza) ha un costo che è composto dalla somma di 3 elementi:
1-costo del raccoglitore morto
2-costo del nuovo raccoglitore
3-costo delle risorse perse (ossia non raccolte) fino all'arrivo del raccoglitore sostituto.
Lo zerg, rispetto alle altre razze, riduce notevolmente il punto tre.
Ho fatto l'esempio con 3 raccoglitori, ma immaginate la perdita di 10-15 raccoglitori. Quanto più velocemente lo zerg recupera le proprie perdite economiche rispetto alle altre.
Questo vantaggio viene comunque controbilanciato da due aspetti:
1-se le larve vengono utilizzate per i droni, non vengono utilizzate per le altre unità
2-il drone costruisce "sacrificandosi", ossia trasformandosi in struttura. Questo significa che bisognerà produrne di più degli altri.
Il drone, studiato l'upgrade, acquisisce l'abilità di sotterrarsi. Utile quindi per nascondersi in caso di attacco e monitorare espansioni.

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Post by FdD_Leviatano » 10/08/2007 17:35

Ma una partitina a sc1 tanto per divertirci ? Datemi un paio di giorni di allenamento :nod:
Ma lo posso comprare (leggi scaricare da emule) ?

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Mano[FA]
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Post by Mano[FA] » 14/08/2007 11:01

:fuso: :dho: :mad: Qui non si danno info su come commettere crimini, soprattutto se contro mamma Blizzard! Ti sconsiglio di commettere tale crimine (scaricarlo) anche perche' sprecheresti il tuo tempo dato che quando ti connetti a BNet fa il controllo del serial number. Al limite puoi fartelo prestare (l'originale con il serial number) da qualcuno che non lo usa piu'
Starcraft + espansione li trovi facilmente a circa 10 euro per esempio qui
http://www.play.com/Games/PC/4-/102513/ ... oduct.html
se ci si trova per una partitina in Bnet io ci sono volentieri.

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