L'umano è IMBA - parte 2
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- FoOrum Enthusiast
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L'umano è IMBA - parte 2
Questa ve la volevo chiedere da diverso tempo perché mi sembra la più palese evidenza che l'umano è sbilanciatamente forte contro l'orco.
Allora, supponiamo che ci sia il solito Russo umano iper-originale che come sempre ha la strategia copia-incolla prefabbricata con lo stampino del mass caster e decide di usarla contro un orco.
- partenza standard con arcimago e caserma che sforna fanti
- 10 peoni alla legna, torretta e tech, no fastexp
- a tier 2, nano o beast master, a scelta (wow, una variabile!!)
- 2 santuari che sfornano 1 o 2 preti e infinite suore
- 2 o 3 torrette liofilizzate allo shop e via in base dell'orco con 4 miliziani
- giù le torrette, giù elementali ed eventuali altri evocati, vai con lo slow in autocast,
vai con la cura in autocast, vai con la riparazione delle torrette in autocast, giù altre torrette
- fine della partita.
Ed ecco i tempi: a 7 minuti e mezzo l'umano ha già le suore con lo slow.
Perché l'orco abbia il dispel dei torelli (torelli=spirit walker) bisogna aspettare, nella più ottimistica delle ipotesi, 8 minuti e mezzo. Quasi mai si riesce ad averlo così presto, a meno che non ci si investano tutte le risorse, a costo di rallentare la costruzione di tutto il resto. Più realisticamente , arriva dopo 9 minuti e mezzo. L'attacco finale dell'umano arriva verso i 9 minuti.
Ora non importa che l'umano sia il più stupido scimmione della terra, non importa che non sappia controllare l'esercito, non importa che sia sopraffatto dal lag. Semplicemente lo slow rende inoffensivo l'esercito dell'orco, a parte per quei pochi secondi in cui riesce ad usare la pergamena di velocità (che però è più saggio conservare per la fuga!).
Inoltre l'umano ha tutto in autocast (slow-cura-aura brillante-rapair) e i suoi unici interventi di micro sono spostare l'esercito e sparare evocati appena finisce il cooldown. L'orco deve microare singolarmente ogni cosa e lanciare qualunque cosa a mano. Se vuole curare un'unità deve fare i salti mortali: portarla via dalla battaglia e ritirarla in base, mandare un eroe, spalmarla, far tornare l'eroe a combattere (ovviamente nell'ipotesi che l'eroe abbia già uno spalmino con sè).
Una catapulta non serve, i braccianti riparano troppo in fretta le torrette, e le sorche vengono curate dai preti e si spostano con grande facilità. Piuttosto, è un miracolo se la catapulta non resta incastrata da qualche parte e non viene distrutta dopo 15 secondi di vita. Per 2 catapulte non c'è il tempo, non ci sono abbastanza casette (4 food per ogni catapulta, 3 per ogni torello, raider o grunt!), e non c'è abbastanza oro se si vuole fare anche qualche raider o torello.
Il dispel arriva troppo tardi, e comunque non basta! 9 minuti per il primo dispel, poi altri 20 secondi (sempre nella più ottimistica delle ipotesi) per il 2°, e intanto gli evocati proliferano indisturbati, e l'aura brillante dell'arcimago garantisce uno slow praticamente inesauribile anche con i dispel.
Le spell di far seer e toro fanno male, è vero, ma saranno (nella migliore delle ipotesi) lupi di livello 2, fulmine di livello 1 e shockwave di livello 1. Il toro può fare 2 shockwave a pieno mana, il far seer 2 fulmini+lupi a pieno mana. Dopodiché entrambi restano senza spell. Dunque, è vero che queste spell fanno male, ma a livello 1 non sono sufficienti ad uccidere niente, e tutte le unità danneggiate vengono comunque curate dai preti troppo velocemente! Senza mana, sono 2 eroi inutili. Il toro viene focusato e slowato appena prova a dare un colpo, il far seer ha più speranze ma chiaramente da solo non può fare granché (anche perché lo slow rallenta anche l'attacco). Se poi c'è un nano che spara martellate, addio anche al far seer.
I raider fanno un paio di ensnare a testa e muoiono. L'ensnare è stato nerfato, dura 12 secondi, che ovviamente non sono sufficienti a renderlo effettivo con un esercito rallentato. L'attacco dei raider è siege, fa male ai caster, ma se un raider slowato osa avvicinarsi ai caster viene massacrato in 3 secondi netti.
Gli sciamani a livello iniziale fanno un dispel a testa, e poi devono aspettare il mana. Effettivamente è un dispel che fa malissimo agli evocati, ma non può nulla contro lo slow perché non è ad area, e a conti fatti torelli>>sciamani.
Le viverne muoiono a velocità supersoniche.
Le kodo idem (e poi a che servono?).
I troll palettatori sono inutili.
I batrider sono la summa di fragilità e inutilità.
I grunt sono carne da macello, reggono bene le mazzate ma non riescono ad attaccare!
I troll headhunter potrebbero funzionare, ma non li ho mai visti usare contro l'umano dai professionisti e sono un po' scettico. Penso comunque che nell'early game non permettano di fare creep velocemente come i grunt, e finisce che si accumula uno svantaggio di un livello per eroe rispetto all'avversario. Un mix grunt/troll succhia troppe risorse e alla lunga perde, perché ritarda ancora di più il tech e la produzione di roba di tier 2.
Io non so veramente cosa farci, l'umano è la razza contro cui faccio più schifo in assoluto, e a sentire i Russi la colpa è mia perché sono noob, e in realtà è l'orco la razza imba.
Illuminatemi voi!!
Allora, supponiamo che ci sia il solito Russo umano iper-originale che come sempre ha la strategia copia-incolla prefabbricata con lo stampino del mass caster e decide di usarla contro un orco.
- partenza standard con arcimago e caserma che sforna fanti
- 10 peoni alla legna, torretta e tech, no fastexp
- a tier 2, nano o beast master, a scelta (wow, una variabile!!)
- 2 santuari che sfornano 1 o 2 preti e infinite suore
- 2 o 3 torrette liofilizzate allo shop e via in base dell'orco con 4 miliziani
- giù le torrette, giù elementali ed eventuali altri evocati, vai con lo slow in autocast,
vai con la cura in autocast, vai con la riparazione delle torrette in autocast, giù altre torrette
- fine della partita.
Ed ecco i tempi: a 7 minuti e mezzo l'umano ha già le suore con lo slow.
Perché l'orco abbia il dispel dei torelli (torelli=spirit walker) bisogna aspettare, nella più ottimistica delle ipotesi, 8 minuti e mezzo. Quasi mai si riesce ad averlo così presto, a meno che non ci si investano tutte le risorse, a costo di rallentare la costruzione di tutto il resto. Più realisticamente , arriva dopo 9 minuti e mezzo. L'attacco finale dell'umano arriva verso i 9 minuti.
Ora non importa che l'umano sia il più stupido scimmione della terra, non importa che non sappia controllare l'esercito, non importa che sia sopraffatto dal lag. Semplicemente lo slow rende inoffensivo l'esercito dell'orco, a parte per quei pochi secondi in cui riesce ad usare la pergamena di velocità (che però è più saggio conservare per la fuga!).
Inoltre l'umano ha tutto in autocast (slow-cura-aura brillante-rapair) e i suoi unici interventi di micro sono spostare l'esercito e sparare evocati appena finisce il cooldown. L'orco deve microare singolarmente ogni cosa e lanciare qualunque cosa a mano. Se vuole curare un'unità deve fare i salti mortali: portarla via dalla battaglia e ritirarla in base, mandare un eroe, spalmarla, far tornare l'eroe a combattere (ovviamente nell'ipotesi che l'eroe abbia già uno spalmino con sè).
Una catapulta non serve, i braccianti riparano troppo in fretta le torrette, e le sorche vengono curate dai preti e si spostano con grande facilità. Piuttosto, è un miracolo se la catapulta non resta incastrata da qualche parte e non viene distrutta dopo 15 secondi di vita. Per 2 catapulte non c'è il tempo, non ci sono abbastanza casette (4 food per ogni catapulta, 3 per ogni torello, raider o grunt!), e non c'è abbastanza oro se si vuole fare anche qualche raider o torello.
Il dispel arriva troppo tardi, e comunque non basta! 9 minuti per il primo dispel, poi altri 20 secondi (sempre nella più ottimistica delle ipotesi) per il 2°, e intanto gli evocati proliferano indisturbati, e l'aura brillante dell'arcimago garantisce uno slow praticamente inesauribile anche con i dispel.
Le spell di far seer e toro fanno male, è vero, ma saranno (nella migliore delle ipotesi) lupi di livello 2, fulmine di livello 1 e shockwave di livello 1. Il toro può fare 2 shockwave a pieno mana, il far seer 2 fulmini+lupi a pieno mana. Dopodiché entrambi restano senza spell. Dunque, è vero che queste spell fanno male, ma a livello 1 non sono sufficienti ad uccidere niente, e tutte le unità danneggiate vengono comunque curate dai preti troppo velocemente! Senza mana, sono 2 eroi inutili. Il toro viene focusato e slowato appena prova a dare un colpo, il far seer ha più speranze ma chiaramente da solo non può fare granché (anche perché lo slow rallenta anche l'attacco). Se poi c'è un nano che spara martellate, addio anche al far seer.
I raider fanno un paio di ensnare a testa e muoiono. L'ensnare è stato nerfato, dura 12 secondi, che ovviamente non sono sufficienti a renderlo effettivo con un esercito rallentato. L'attacco dei raider è siege, fa male ai caster, ma se un raider slowato osa avvicinarsi ai caster viene massacrato in 3 secondi netti.
Gli sciamani a livello iniziale fanno un dispel a testa, e poi devono aspettare il mana. Effettivamente è un dispel che fa malissimo agli evocati, ma non può nulla contro lo slow perché non è ad area, e a conti fatti torelli>>sciamani.
Le viverne muoiono a velocità supersoniche.
Le kodo idem (e poi a che servono?).
I troll palettatori sono inutili.
I batrider sono la summa di fragilità e inutilità.
I grunt sono carne da macello, reggono bene le mazzate ma non riescono ad attaccare!
I troll headhunter potrebbero funzionare, ma non li ho mai visti usare contro l'umano dai professionisti e sono un po' scettico. Penso comunque che nell'early game non permettano di fare creep velocemente come i grunt, e finisce che si accumula uno svantaggio di un livello per eroe rispetto all'avversario. Un mix grunt/troll succhia troppe risorse e alla lunga perde, perché ritarda ancora di più il tech e la produzione di roba di tier 2.
Io non so veramente cosa farci, l'umano è la razza contro cui faccio più schifo in assoluto, e a sentire i Russi la colpa è mia perché sono noob, e in realtà è l'orco la razza imba.
Illuminatemi voi!!
- France
- Veteran
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- Joined: 10/06/2003 22:03
- Location: Zürich, CH
diciamo che uno scontro pari arch con un po di footman contro far con un po di grunt vince l'orco senza problemi. I lupi sono semplicemente superiori.
Questo ti permette di 1) tranquillamente dominare tutta la fase iniziale della partita 2) volendo creepare in santa pace una volta che hai pressato bene 3) fare piu' esperienza
Dopo devi subito andare a T2 ma subito. Se possibilie ancora prima della fine del primo giorno. A T2 prendi subito Toro e catapulte. Poi vai con 3 peon e fai tu torrette e attacchi.
A questo punto la partita e' finita. Win izzi e facile. In alternativa puoi fare tantissimi raider e catapulte contro un mass caster. Catapulte almeno un 2-3 senno non e' efficace. Vedrai come esplodono infretta i maghi. E in oltre i raider hanno il bonus enorme che subiscono pochi danni magici e hanno il giusto tipo di attacco oltre al fatto di avere la rete che e' utilissima.
Il dispel non serve. Rete catapulta e vedrai che festa. Il toro e' fondamentale perche' ha aura e quindi ti velocizza le catapulte che sono lente. La kodo serve perche' ti pompa il danno di tutto.
A mio avviso l'umano parte molto svantaggiato contro l'orco. Subisce molto a T1 a T2 si riraddrizza la questione in favore dell'umano. Ma se come prevedibilmente va a mass caster una combinazione cata raider e' ideale. Un T3 potrebbe essere utile per fare attacchi a sorpresa con i bat raider che possono essere una vera e propria dannazione!
Questo ti permette di 1) tranquillamente dominare tutta la fase iniziale della partita 2) volendo creepare in santa pace una volta che hai pressato bene 3) fare piu' esperienza
Dopo devi subito andare a T2 ma subito. Se possibilie ancora prima della fine del primo giorno. A T2 prendi subito Toro e catapulte. Poi vai con 3 peon e fai tu torrette e attacchi.
A questo punto la partita e' finita. Win izzi e facile. In alternativa puoi fare tantissimi raider e catapulte contro un mass caster. Catapulte almeno un 2-3 senno non e' efficace. Vedrai come esplodono infretta i maghi. E in oltre i raider hanno il bonus enorme che subiscono pochi danni magici e hanno il giusto tipo di attacco oltre al fatto di avere la rete che e' utilissima.
Il dispel non serve. Rete catapulta e vedrai che festa. Il toro e' fondamentale perche' ha aura e quindi ti velocizza le catapulte che sono lente. La kodo serve perche' ti pompa il danno di tutto.
A mio avviso l'umano parte molto svantaggiato contro l'orco. Subisce molto a T1 a T2 si riraddrizza la questione in favore dell'umano. Ma se come prevedibilmente va a mass caster una combinazione cata raider e' ideale. Un T3 potrebbe essere utile per fare attacchi a sorpresa con i bat raider che possono essere una vera e propria dannazione!
- Nyarlath
- FoOrum PRO
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- Joined: 08/03/2004 13:11
Boh France anche secondo me NON e' cosi' facile... qualche giorno fa avevo giocato contro un'umano abbastanza scarso: a t1 gli ho anche segato l'eroe, ero in netto vantaggio finche' e' arrivato con le torri. L'ho pestato il piu' possibile il piu' in fretta possibile, morto il beast master, le sorche e i preti (tutte e tutti) senza perdere gran che, ma intanto le torri erano pronte.
Quando ho iniziato a pestare le torri (ce n'erano gia' 4 o 5) ha iniziato a riparare con 5-6 braccianti, poi ho iniziato a pestare i braccianti ma ho dovuto rinunciare.
Poi le torri mi hanno distrutto il main e gg (gg non sarebbe proprio l'espressione adeguata). Non avevo soldi per un altro main e attacare la sua base e' un suicidio (pensa se non ha torri anche li'... + milizia).
Avere eroi a lvl 4 e 3 e perdere da uno con lvl 3 e 1 perche' alle torri non ci si puo' avvicinare cmq e' abbastanza frustrante.
Poi il bello e' che quell'asino continuava ad avanzare verso la mia base con sempre nuove torri, continuando anche a sfornare maghi a raffica.
Quindi non direi umano imba, direi torre imba: costa poco niente, fa malissimo, e' fragile (insomma...) ma si ripara, non mangia cibo, si crea piu' svelto di un'unita' (umani...), cresce sul posto.
Forse avrei dovuto essere veloce e iniziare a far torri anch'io e puntare su una guerra di posizione, anche se lui ha ranged migliori dei miei (evocazioni ranged pure), ma le torri orche ci mettono 3 vite a venir su (altro che i funghi umani).
D'altra parte e' la stessa cosa che mi succede nel mirror orco: fast t2, firelord e torri e vadaviaiciap.
Consoliamoci che in una mappa con le basi lontane, nelle battaglie a campo aperto l'umano le busca come si deve (ovviamente se non ha la fast expa a disposizione).
Quando ho iniziato a pestare le torri (ce n'erano gia' 4 o 5) ha iniziato a riparare con 5-6 braccianti, poi ho iniziato a pestare i braccianti ma ho dovuto rinunciare.
Poi le torri mi hanno distrutto il main e gg (gg non sarebbe proprio l'espressione adeguata). Non avevo soldi per un altro main e attacare la sua base e' un suicidio (pensa se non ha torri anche li'... + milizia).
Avere eroi a lvl 4 e 3 e perdere da uno con lvl 3 e 1 perche' alle torri non ci si puo' avvicinare cmq e' abbastanza frustrante.
Poi il bello e' che quell'asino continuava ad avanzare verso la mia base con sempre nuove torri, continuando anche a sfornare maghi a raffica.
Quindi non direi umano imba, direi torre imba: costa poco niente, fa malissimo, e' fragile (insomma...) ma si ripara, non mangia cibo, si crea piu' svelto di un'unita' (umani...), cresce sul posto.
Forse avrei dovuto essere veloce e iniziare a far torri anch'io e puntare su una guerra di posizione, anche se lui ha ranged migliori dei miei (evocazioni ranged pure), ma le torri orche ci mettono 3 vite a venir su (altro che i funghi umani).
D'altra parte e' la stessa cosa che mi succede nel mirror orco: fast t2, firelord e torri e vadaviaiciap.
Consoliamoci che in una mappa con le basi lontane, nelle battaglie a campo aperto l'umano le busca come si deve (ovviamente se non ha la fast expa a disposizione).
- Due lettere ripetute due volte @ Horror Gaming!
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- FoOrum Enthusiast
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- Joined: 18/11/2005 11:16
Sono d'accordo con Nyarlath.
France, forse non mi sono spiegato... La partita finisce in 10 minuti, altro che massare raider e catapulte e andare a tier 3!!! In 10 minuti c'è tempo di techare il più in fretta possibile ed avere 3 o 4 unità di tier 2!!
Fare torrette da lui è impossibile, non c'è il tempo materiale! E anche se si cominciasse, sarebbe uno scherzo per lui sventare la minaccia. Il problema è solamente questo: lo slow è troppo potente ed arriva troppo presto!
Come dice Nyarlath, capita spesso di conquistare il vantaggio a tier 1, magari con un bel creepjack o con qualche kill fortunata. Ma questo non è affatto sufficiente a rallentare l'umano! I fanti che fa a tier 1 sono carne da macello, la vera minaccia sono quegli evocati immensi e le spell in autocast! Ripeto che senza un dispel l'orco è facilmente sopraffatto da un attacco veloce. Ed è proprio come dice Nyarlath, l'avversario può essere il più ritardato e impedito degli umani, ma non importa, quella combo è devastante perché se distruggi le torri perdi l'esercito, se distruggi l'esercito sopravvivono le torri.
Ho guardato bene quello che fa Grubby in questi casi, e lui in effetti costruisce come prima cosa la tenda spirituale, e solo quando ha risorse fa il serraglio. Poi subito un torello e in coda l'upgrade. Così riesce ad avere il dispel in 8 minuti e mezzo, come dicevo sopra, e in tempo per l'attacco. In pratica lo scopo è combattere ignorando le torrette, e vincere prima che vengano su. Alternativamente, se la base avversaria è sguarnita e si è molto vicini, fare un rush sul suo main e lavoratori, e sperare che si teletrasporti a difendere. Se si teletrasporta, subito tornare in base a distruggere le torrette (NON COMBATTERE!), se non si teletrasporta, fare più danni possibile, distruggere il suo main e TP a casa. Arrivati a casa, le torrette saranno quasi su, ma se si riesce ad uccidere l'esercito è gg.
In entrambi i casi, i combattimenti sono sul filo del rasoio, e Grubby si salva con un micro che sfiora la perfezione. Però è evidente che è l'umano ad avere un grosso vantaggio.
France, forse non mi sono spiegato... La partita finisce in 10 minuti, altro che massare raider e catapulte e andare a tier 3!!! In 10 minuti c'è tempo di techare il più in fretta possibile ed avere 3 o 4 unità di tier 2!!
Fare torrette da lui è impossibile, non c'è il tempo materiale! E anche se si cominciasse, sarebbe uno scherzo per lui sventare la minaccia. Il problema è solamente questo: lo slow è troppo potente ed arriva troppo presto!
Come dice Nyarlath, capita spesso di conquistare il vantaggio a tier 1, magari con un bel creepjack o con qualche kill fortunata. Ma questo non è affatto sufficiente a rallentare l'umano! I fanti che fa a tier 1 sono carne da macello, la vera minaccia sono quegli evocati immensi e le spell in autocast! Ripeto che senza un dispel l'orco è facilmente sopraffatto da un attacco veloce. Ed è proprio come dice Nyarlath, l'avversario può essere il più ritardato e impedito degli umani, ma non importa, quella combo è devastante perché se distruggi le torri perdi l'esercito, se distruggi l'esercito sopravvivono le torri.
Ho guardato bene quello che fa Grubby in questi casi, e lui in effetti costruisce come prima cosa la tenda spirituale, e solo quando ha risorse fa il serraglio. Poi subito un torello e in coda l'upgrade. Così riesce ad avere il dispel in 8 minuti e mezzo, come dicevo sopra, e in tempo per l'attacco. In pratica lo scopo è combattere ignorando le torrette, e vincere prima che vengano su. Alternativamente, se la base avversaria è sguarnita e si è molto vicini, fare un rush sul suo main e lavoratori, e sperare che si teletrasporti a difendere. Se si teletrasporta, subito tornare in base a distruggere le torrette (NON COMBATTERE!), se non si teletrasporta, fare più danni possibile, distruggere il suo main e TP a casa. Arrivati a casa, le torrette saranno quasi su, ma se si riesce ad uccidere l'esercito è gg.
In entrambi i casi, i combattimenti sono sul filo del rasoio, e Grubby si salva con un micro che sfiora la perfezione. Però è evidente che è l'umano ad avere un grosso vantaggio.
- Mano[FA]
- oO Team
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- Location: UK
No no no no.
Parlo da human, orco è piuttosto ostico. Ammetto che non ho mai provato l'opzione torrette (vengono giù che è un piacere quando non sparano che bisogna passare il tempo a spostare i miliziani a curare la torretta giusta e l'esercito rimane in balia di se stesso)
opzione 1. Blade master.
Questa merda di eroe ti costringe a rimanere in prossimità della tua base, perdere qualche peone o chiamarne 4-5 a milizia -> si rallenta la legna e quindi il teching. Nel frattempo l'avversario con 2-3 grunt (più masselli di un eroe) fa creeping. Normalmente hum fa 3-4 fanti prima di poter techare. Orco techa sempre prima.
opzione 2 far seer.
appena sa dove sei viene con 1-2 grunt e i sui lupacchiotti. se non gli secchi i lupi è come se avesse 4 grunt, se gli secchi i lupi fai esperienza, lui si tiene i grunt che pestano. e perdi un fante prima o poi. se micra via un grunt se ne va indisturbato, se tu micri un fante ti manda appresso un corridore lupo che non ti da speranze o ti fulmina.
i burrow sono indistruttibili e sparano lontano
lo slow è una figata, ma le suore muoiono se le guardi intensamente (2 colpi di BM, 2 lupi che mordono)
e soprattutto lo slow funziona bene se tu sposti le unit, ovvero micro mostruoso. Se non ha fanti vai diretto sulle suore e sui preti.
insomma se lasci hum con la possibilità di techare forse è dura, ma a T1 hum soffre. Deve chiamare militia e questo significa rallentare tech. Quando ho suore lui ha kata e rider.
forse 'sti russi sono anche forti...
Parlo da human, orco è piuttosto ostico. Ammetto che non ho mai provato l'opzione torrette (vengono giù che è un piacere quando non sparano che bisogna passare il tempo a spostare i miliziani a curare la torretta giusta e l'esercito rimane in balia di se stesso)
opzione 1. Blade master.
Questa merda di eroe ti costringe a rimanere in prossimità della tua base, perdere qualche peone o chiamarne 4-5 a milizia -> si rallenta la legna e quindi il teching. Nel frattempo l'avversario con 2-3 grunt (più masselli di un eroe) fa creeping. Normalmente hum fa 3-4 fanti prima di poter techare. Orco techa sempre prima.
opzione 2 far seer.
appena sa dove sei viene con 1-2 grunt e i sui lupacchiotti. se non gli secchi i lupi è come se avesse 4 grunt, se gli secchi i lupi fai esperienza, lui si tiene i grunt che pestano. e perdi un fante prima o poi. se micra via un grunt se ne va indisturbato, se tu micri un fante ti manda appresso un corridore lupo che non ti da speranze o ti fulmina.
i burrow sono indistruttibili e sparano lontano
lo slow è una figata, ma le suore muoiono se le guardi intensamente (2 colpi di BM, 2 lupi che mordono)
e soprattutto lo slow funziona bene se tu sposti le unit, ovvero micro mostruoso. Se non ha fanti vai diretto sulle suore e sui preti.
insomma se lasci hum con la possibilità di techare forse è dura, ma a T1 hum soffre. Deve chiamare militia e questo significa rallentare tech. Quando ho suore lui ha kata e rider.
forse 'sti russi sono anche forti...
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- FoOrum Enthusiast
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Esatto Mano, però l'umano della tua descrizione è un po' "passivo".. Quelli che mi capita di affrontare sono tutt'altro che intimoriti da un harass di tier 1!!
Allora, prima di tutto c'è un modo di fare la base piuttosto ingegnoso, che è questo: costruisci una linea di edifici che racchiuda la tua base lasciando solo una stretta apertura per far entrare/uscire le unità. Intanto fai una torretta succhia-mana che copra tutto lo spazio interno della base, in particolare i lavoratori alla legna. Se un blademaster muove un solo passo dentro la tua base, manda 1 o 2 lavoratori a tappare l'entrata con una casetta. In questo modo è bloccato dentro, ben presto sarà senza mana (la torretta...) e costretto a soccombere sotto i miliziani o a teletrasportarsi. Se arriva un far seer, puoi fare la stessa cosa, o più semplicemente bloccarlo fisicamente con i miliziani (non ha il windwalk). Basta piantarli nell'entrata e metterli in hold position.
Ecco che con questa tecnica hai sventato ogni attacco significativo alla tua base col solo eroe. Se arrivano eroe+grunt, allora torni anche col tuo esercito a difendere, ma in questo caso né tu né lui fate esperienza con i creep. Perderai qualche miliziano (ma tanto ne avevi 15!!!), qualche fante (è proprio questo il loro scopo!), forse anche l'arcimago se l'altro ha il blademaster. Non importa, entro 9 minuti riesci comunque a condurre il mega-attacco che ho descritto, senza rallentamenti significativi.
Poi c'è un gran parlare di micro intensissimo nel controllare i caster... Ma dove? Fanno tutto da soli, l'unica cosa da fare è spostarli via se sono attaccati! Notare: spostarli via da un esercito rallentato... Anch'io ho provato a fare questa cosa con l'umano, e si nota subito che c'è un po' di differenza. I caster dell'umano sono automatici!!!
E' vero che il blademaster in battaglia può dare tantissimo fastidio e distrarre l'attenzione, ma anche controllare un blademaster non è uno scherzo. Se resta senza mana è spacciato, se si becca una martellata e poi viene focusato, perde di botto mezza vita, quando è sotto slow perde gran parte della sua efficienza. Ne consegue che va controllato abbastanza attentamente, a scapito del resto dell'esercito che se ne va un po' per i fatti suoi.
I lupi fanno malissimo, ok, ma i pretini con un upgrade hanno un bel dispel ad area tale e quale a quello dei torelli (e costano meno e occupano meno support)!!
Il counter di catapulte+raider, come dicevo, non è attuabile perché non ce n'è il tempo! Ti prego Mano, prova a fare una partita da orco contro il computer, e vedi se in 9 minuti riesci ad avere catapulte e raider in quantità sufficiente a respingere un attacco del genere.
Con lo standard 2 grunt-tech arrivi a tier 2 con 4 grunt e un support di 29/40. Supponi di avere già la fucina. 2° eroe+upgrade dei grunt (necessario!)+serraglio, e per il momento hai esaurito le risorse. Appena crei un raider arrivi ad un support di 37/40. Oh, non ci sono abbastanza burrow per fare una catapulta. Sei previdente e quindi avevi già il burrow in costruzione, e supponiamo che arrivi dopo 10 secondi (siamo ottimisti!). Ora ti serve l'upgrade del raider per l'ensnare, altri 40 secondi! Nel frattempo vogliamo mettere su finalmente la prima catapulta, sempre 40 secondi.
Intanto l'avversario ha già 4 sorche e sta già arrivando allegramente a farti il culo con tonnellate di torrette. Mi sembra che ci sia qualcosa che non funziona...
Allora, prima di tutto c'è un modo di fare la base piuttosto ingegnoso, che è questo: costruisci una linea di edifici che racchiuda la tua base lasciando solo una stretta apertura per far entrare/uscire le unità. Intanto fai una torretta succhia-mana che copra tutto lo spazio interno della base, in particolare i lavoratori alla legna. Se un blademaster muove un solo passo dentro la tua base, manda 1 o 2 lavoratori a tappare l'entrata con una casetta. In questo modo è bloccato dentro, ben presto sarà senza mana (la torretta...) e costretto a soccombere sotto i miliziani o a teletrasportarsi. Se arriva un far seer, puoi fare la stessa cosa, o più semplicemente bloccarlo fisicamente con i miliziani (non ha il windwalk). Basta piantarli nell'entrata e metterli in hold position.
Ecco che con questa tecnica hai sventato ogni attacco significativo alla tua base col solo eroe. Se arrivano eroe+grunt, allora torni anche col tuo esercito a difendere, ma in questo caso né tu né lui fate esperienza con i creep. Perderai qualche miliziano (ma tanto ne avevi 15!!!), qualche fante (è proprio questo il loro scopo!), forse anche l'arcimago se l'altro ha il blademaster. Non importa, entro 9 minuti riesci comunque a condurre il mega-attacco che ho descritto, senza rallentamenti significativi.
Poi c'è un gran parlare di micro intensissimo nel controllare i caster... Ma dove? Fanno tutto da soli, l'unica cosa da fare è spostarli via se sono attaccati! Notare: spostarli via da un esercito rallentato... Anch'io ho provato a fare questa cosa con l'umano, e si nota subito che c'è un po' di differenza. I caster dell'umano sono automatici!!!
E' vero che il blademaster in battaglia può dare tantissimo fastidio e distrarre l'attenzione, ma anche controllare un blademaster non è uno scherzo. Se resta senza mana è spacciato, se si becca una martellata e poi viene focusato, perde di botto mezza vita, quando è sotto slow perde gran parte della sua efficienza. Ne consegue che va controllato abbastanza attentamente, a scapito del resto dell'esercito che se ne va un po' per i fatti suoi.
I lupi fanno malissimo, ok, ma i pretini con un upgrade hanno un bel dispel ad area tale e quale a quello dei torelli (e costano meno e occupano meno support)!!
Il counter di catapulte+raider, come dicevo, non è attuabile perché non ce n'è il tempo! Ti prego Mano, prova a fare una partita da orco contro il computer, e vedi se in 9 minuti riesci ad avere catapulte e raider in quantità sufficiente a respingere un attacco del genere.
Con lo standard 2 grunt-tech arrivi a tier 2 con 4 grunt e un support di 29/40. Supponi di avere già la fucina. 2° eroe+upgrade dei grunt (necessario!)+serraglio, e per il momento hai esaurito le risorse. Appena crei un raider arrivi ad un support di 37/40. Oh, non ci sono abbastanza burrow per fare una catapulta. Sei previdente e quindi avevi già il burrow in costruzione, e supponiamo che arrivi dopo 10 secondi (siamo ottimisti!). Ora ti serve l'upgrade del raider per l'ensnare, altri 40 secondi! Nel frattempo vogliamo mettere su finalmente la prima catapulta, sempre 40 secondi.
Intanto l'avversario ha già 4 sorche e sta già arrivando allegramente a farti il culo con tonnellate di torrette. Mi sembra che ci sia qualcosa che non funziona...
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Ce ne vorrebbero almeno 3, credo. Sembra fattibile, ma rallenterebbe tutta la produzione e alla fine credo che si verrebbe sopraffatti dai mortai. Comunque proverò, anche se torrettarmi di default in ogni partita contro l'umano non mi attira tantissimo..France wrote:scusa e mettere come orco qualche torre in base? se non sbaglio hanno pure 100 di raggio in piu'
- France
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torrettare, parole grosse ne fai una messa in posizione strategica con vicino dei peoni per riparare. 1 o 2. Poi vedi che gli ammazzi l'intorrettamento sul nascere.
Intanto e' importantissimo fare cata + raider per arrivarci serve del tempo e se ti attacca con torrette il tempo lo puoi trovare.
Gia che ci siamo perche' non facciamo una bella serie di partite io e mano che usiamo umani contro nyarlath e te che usate orco. Potrebbe essere interessante agire oltre che postare idee.
Intanto e' importantissimo fare cata + raider per arrivarci serve del tempo e se ti attacca con torrette il tempo lo puoi trovare.
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Accetto volentieri la proposta di France, ditemi voi quando! Il problema è che mi connetterò con un portatile, che non essendo un mostro di potenza gestisce bene gli 1vs1, ma ha un po' di difficoltà con i 2vs2. Comunque tentar non nuoce.
Per i replay.. Purtroppo non ho replay miei contro i famigerati Russi, perché raramente salvo partite in cui perdo (a volte le riguardo immediatamente dopo, ma non le salvo). Però ho trovato 3 replay di Grubby dove viene impiegata precisamente la strategia che ho descritto.
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush1.w3g
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush2.w3g
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush3.w3g
Per vedere il 2° serve una mappa che potete scaricare qui:
http://linuz.sns.it/~vigliett/(2)treasureisland.w3x
Nei primi 2 replay Grubby riesce a vincere, ma nel 3° è contro Sky, che è un pelino più forte degli altri, ed anticipa il rush a 8:15 minuti anziché 9. A quel punto Grubby ha un solo torello e non ha nemmeno il dispel pronto. Qui ovviamente le prende di santa ragione.
Per i replay.. Purtroppo non ho replay miei contro i famigerati Russi, perché raramente salvo partite in cui perdo (a volte le riguardo immediatamente dopo, ma non le salvo). Però ho trovato 3 replay di Grubby dove viene impiegata precisamente la strategia che ho descritto.
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush1.w3g
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush2.w3g
http://linuz.sns.it/~vigliett/HumanRush3.w3g
Per vedere il 2° serve una mappa che potete scaricare qui:
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Nei primi 2 replay Grubby riesce a vincere, ma nel 3° è contro Sky, che è un pelino più forte degli altri, ed anticipa il rush a 8:15 minuti anziché 9. A quel punto Grubby ha un solo torello e non ha nemmeno il dispel pronto. Qui ovviamente le prende di santa ragione.
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per il quando, piu' o meno sempre, mi trovi
su skype al nome di francefede o Francesco Tornimbeni e su skype rispondo quasi sempre.
su xfire mi trovi al nome di trullulluzibibbo ma non mi trovi sempre
su msn che guardo quasi mai mi trovi sotto ftornimbeni@hotmail.com
quindi fatti vivo preferibilmente con skype cosi ci si puo' anche parlare se possiedi un microfono quando vuoi.
su skype al nome di francefede o Francesco Tornimbeni e su skype rispondo quasi sempre.
su xfire mi trovi al nome di trullulluzibibbo ma non mi trovi sempre
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quindi fatti vivo preferibilmente con skype cosi ci si puo' anche parlare se possiedi un microfono quando vuoi.
- Mano[FA]
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ho guardato i replay
forse dovrebbero potenziare un po' gli hum.
nelle prime due partite l'orco fa semplicemente STRAGE di humans, siano esse suore, preti, fanti o che altro nonostante sia un po' sotto i colpi delle torri.
L'esercito a quel punto è decisamente maggiore, ha le pergamene della velocità che fanno PAURA con il toro che miete maghi come frumento sotto la mietitrebbia.
Per quel che rigurada la partita con SKY devo ammettere che questo fa un tech davvero velocissimo (magai provo a fare lo stesso BO) persino prima dell'orco che generalmente è straveloce.
Credo però che la strat torri e suore sia rischiosa. O va o hai perso.
Molto buona anche l'idea di prendere il beast come secondo così hai prestissimo il secondo eroe e un sacco di summons.
Comunque anche sul finale non è chiarissimo chi vincerà, sky micra i peoni come pochi sanno fare e riesce a mettere torri mentre attacca e produce...
i maghi sarano pure in autocast, ma tutto il resto decisamente no. in autocast c'è lo schianto contro i burrow.
forse dovrebbero potenziare un po' gli hum.
nelle prime due partite l'orco fa semplicemente STRAGE di humans, siano esse suore, preti, fanti o che altro nonostante sia un po' sotto i colpi delle torri.
L'esercito a quel punto è decisamente maggiore, ha le pergamene della velocità che fanno PAURA con il toro che miete maghi come frumento sotto la mietitrebbia.
Per quel che rigurada la partita con SKY devo ammettere che questo fa un tech davvero velocissimo (magai provo a fare lo stesso BO) persino prima dell'orco che generalmente è straveloce.
Credo però che la strat torri e suore sia rischiosa. O va o hai perso.
Molto buona anche l'idea di prendere il beast come secondo così hai prestissimo il secondo eroe e un sacco di summons.
Comunque anche sul finale non è chiarissimo chi vincerà, sky micra i peoni come pochi sanno fare e riesce a mettere torri mentre attacca e produce...
i maghi sarano pure in autocast, ma tutto il resto decisamente no. in autocast c'è lo schianto contro i burrow.
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Tieni presente che Grubby è, secondo molti, il miglior giocatore di WC3 al mondo, ed è universalmente riconosciuto come il miglior orco in assoluto.Mano[FA] wrote:ho guardato i replay
forse dovrebbero potenziare un po' gli hum.
Inoltre, e non credo che lo dica per vantarsene, ha dichiarato di aver scelto l'orco come razza principale anche perché è la razza con più debolezze: "I prefer to play the underdog race.".
E per finire, dichiara che nel matchup con l'umano, la strategia che sa gestire meglio è il AM-BM-dual caster, ovvero proprio questa.
Questo per spiegare come mai nei suoi replay sembra che lo sbilanciamento sia dal lato dell'orco.
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