[ORC + HUM] La Madre di tutte le tattiche da Rush/Mass

RoC & TFT - Tattiche, sfide, aneddoti: da qui tutto ebbe inizio!
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[ORC + HUM] La Madre di tutte le tattiche da Rush/Mass

Post by France » 17/02/2006 14:09

Titolo originale:
La Madre di tutte le tattiche da Rush/Mass

Guardate qua:
http://oostyle.net/oouploader30/uploads ... eniale.zip
http://oostyle.net/oouploader30/uploads ... attica.zip

Praticamente abbiamo due late rush.
Le unita' usate sono:

Footman: Ottimo per il numero e la capacita' di defend, utili per accerchiare o fare incastrare il nemico.

Grunt: Ottimi per la vita, possibilita' di razziare risorse attaccando gli edifici.

Raider: Ottimi per la rete che da capacita' antiaerea + la possibilita' di uccidere unita' che si ritirano o uccidere eroi. Razziano molte risorse: tipo 7gold + 3-4 legna a colpo. Sono resistenti alle unita' da tiro e fanno danno assedio che e' buono sia contro caster che edifici.

Spirit Walker: Ottimi per la loro capacita' di non subire danni fisici, hanno la capacita' di fare assorbire il danno di una unita' ad altre, eliminando cosi il problema del focus fire, rendendo cosi tutte le unita' virtualmente immortali. Hanno un ottimo danno magico.

Gli eroi: Paladino
Cura e da aura di armatura che e' molto forte su orchi data la loro bassa armatura di partenza. Cura tanto elminando il problema del focus fire. Ha tanta vita e rigenerazione vita essendo basato forza. L'aura di armatura e' utilissima soprattutto su unita' tipo caster o eroi aumentando di molto la armatura.

Shadow hunter:
Cura di massa, veramente utile in combinazione con spirit link. Hex, impagabile per raggiungere e accerchiare unita' nemiche.

Queste unita' vengono cosi' usate potenziando di molto le capacita' dell'esercito intero. La tattica si basa nel distruggere obbiettivi specifici nelle basi nemiche sfruttando la superiorita' numerica.

Gli obbiettivi possono essere, altari, case, torrette, caserme. A seconda della posizione della base e di cosa serve al momento.

Parte Prima
------------------
La strategia si basa in un 0 micro. Questo puo' sembrare svantaggioso ma in verita' e' estremamente utile. Lo 0 micro o usare spesso il tasto stop. Fa si che ogni unita' attacchi la unita' a se piu' vicina aumentando di molto il danno totale inflitto al nemico, anche se cosi facendo il danno relativo su una unita' singola risulta estremamente ridotto.
questo ha i seguenti vantaggi:
-Tutto l'esercito nemico avra' un totale di vita basso che a lungo andare sara' difficilissimo da gestire facendo impazzire di micro i nemici.
-I nemici si incarogniranno con il focus fire su unita' singole, vanificando cosi il loro danno con 2 semplici cure da parte dei nostri eroi.

Questo in'oltre rallenta l'andamento della battaglia trasformando cosi la battaglia nelle basi nemiche in assedio. Infatti e' quasi preferibile entrare nelle basi nemiche sfruttando la grossa superiorita' numerica e difendere la base nemica dall'interno, piuttosto che attaccare dall'esterno.
I vantaggi che se ne traggono da questo comportamento e' danneggiare severamente l'economia avversaria come il tech..

Parte seconda
-----------------
Il mass non implica il non tech da parte nostra. Pero' e' anche vero che un tech a tier 3 e' fuori discussione in tempi brevi e se si vuole mantere la pressione costante. Questo allora ci forzera' a fare un tipo di tech per potenziare le nostre unita' gia presenti sul campo, per dare loro la possibilita' di competere anche con unita' tier 3.

Quindi le opzioni che si hanno da parte umana e' fare Maghe, preti, spellbreaker. A seconda della necessita.

L'orco invece dovrebbe sempre fare spirit walker, che con le loro abilita' di spirit link rendono l'esercito infinitamente piu' difficile da uccidere e rende il focus fire inutile. Poi lo spirit link rende importantissime le cure di massa dello shop neutrale, come anche le cure di massa dello shop umano, e le cure da cast di shadow hunter e paladino.
I raider invece sono l'antiaria perfetta. Ne bastano pochi per falciare qualsiasi aria che esiste. (N.B. i raider saranno difficilissimi da uccidere per l'aria visto che sono sotto spirit link e possono essere curati.)

Questa tattica riassumendo uccide chi vuole teccare, si basa sulla superiorita' numerica di unita' tier 1 mantenuta grazie alle cure. E l'obbiettivo e' di portare la battaglia nelle basi nemiche uccidendo cosi l'economia.

Credits
------------
Questa tattica e' nata dal mio scazzo per il fatto che tutti giocano sempre alla stessa maniera. Hanno contribuito in maniera fondamentale, (in ordine cronologico con cui se ne sono occupati) Pot, Nyarlath, IasdI. Quindi ringrazio tutti gli altri che hanno voluto sperimentarla.
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Post by Maloghigno » 20/02/2006 12:42

Non metto in discussione nè l'originalità nè il divertimento di provare una tattica del genere, però ho i miei forti dubbi su un concetto che in essa viene espresso.
Il cosiddetto "Late rush".
A parer mio esiste una sola tattica chiamata "rush": appena esce l'eroe ci si fionda nella base avversaria con le unità al seguito. Senza creep, senza attese, senza esitazioni. Tutto il resto NON é "rush". E tutto il resto (late-rush incluso) é a sua volta pericolosamente esposto ad un vero rush.
Tutti sappiamo che per vincere é necessario mantenere l'iniziativa: indipendentemente dal suo esito il rush ci assicura questa prerogativa (anche solo perché sappiamo esattamente dove sono gli avversari e cosa succede in una delle loro basi... perché ci siamo noi).
Quindi se riusciamo ad organizzare un late-rush é perché i nostri avversari non cercano nè di rushare nè di harassare, quindi probabilmente non sono così forti. Non é detto, ci mancherebbe, ma io stesso quando non vedo nulla arrivare dalle mie parti prima che io arrivi nei pressi del mio avversario sono già un poco più tranquillo... e di solito ho ragione di esserlo (se dopo riesco a non fare minch***).

Secondo me quello descritto da France (stasera giuro mi guardo anche i rep) é un ottimo "match-up" da impostare, prevede una pressione costante sull'avversario... ma il cosiddetto "late" espone al rischio di lasciare l'iniziativa agli altri (che se son forti ed hanno l'inziativa han vinto di sicuro) e comunque prevede il tech a tier-2 (quindi il "mass" é già un pò meno "mass").
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Post by France » 20/02/2006 15:33

qui ti devo correggere, forse anche per colpa mia.

Bisogna fare delle distinzioni. Esiste il Rush inteso come andare e attaccare subito. Esiste l'harass per coprire il proprio tech e poi esiste il ''late-rush''. Il late rush immunizza da harass e rush. E ora vi spiego perche': Se uno vuole harassare anche con 2 eroi mettiamo il peggio del peggio, demon hunter e far per gli umani.

Facendo il late altar.(cosa che mi sono dimenticato di dire) e costruendo prima la caserma si inizia a fare prima truppa. Questo fa si che quando arrivano in due per harassare esce appena il nostro eroe e si hanno gia pronti 4-5 footman. Vi assicuro che la abilita' di cura immunizza da root e tutte le abilita' da kill tanto che dovranno puntare al pala per essere efficaci. E basta essere un poco furbi e continuare a produrre footman e finire il defend che quando si hanno 7-8 footman si va all'assalto della base nemica con una chiara superiorita' numerica e con il vantaggio che l'eroe nemico ha subito danni e ha consumato il mana mentre noi siamo ancora freschi. (la base orca da difendere e' infinitamente piu' facile quindi non sto neanche a dirvi come Burrow FTW)

Quindi NON si lascia la iniziativa agli altri, semplicemente ci si pone degli obbiettivi temporali. A tot minuto si attacca. Quando si raggiunge per me il defend allora sono pronto per attaccare che disolito coincide con l'inizio della notte. Ovvero quando gli altri iniziano a teccare o poco dopo. Questo presuppone anche di NON giocare secondo le regole da te descritte, tanto che gli altri sottovaluteranno il rischio. Proprio perche' e' un late rush.

Poi la tecnica non presuppone il tier 2, ma solo un tier 2 come evoluzione della mass, con le unita' da me indicate. Perche' appunto massando non si puo' fare il tier 3 e con unita' scelte con cura si resiste anche a unita' tier 3.

Il problema che tu dici rush e' rush quindi bisogna attaccare subito, non funziona piu' come cosa. Sono finiti i tempi in cui si facevano i rush far e arch e si vinceva la partita. Le difese nemiche semplicemente superano le forze di attacco e anche essendo piu' bravi e' difficilissimo prevalere. Quindi per potere prevalere tocca avere una superiorita' numerica che si ottiene non aspettando 20 minuti come sembra che hai capito, ma semplicemente attaccando un po dopo, quando si ha un mass decente. Perche' non bisogna attaccare alla cieca, bisogna avere un esercito essere pronti, fissarsi obbiettivi da disintegrare appena si arriva in base loro e tutto questo in una precisa linea temporale. Perche' se si massa e non si ottengono subito determinati successi si perde la partita.

Mi dispiace che non ho piu' replay da farvi vedere di me e un certo nasenring, giocatore tedesco. Abbiamo parato insieme, appunto perche' avevo questo concetto di late rush, un tower rush nemico con tanto di mass unita' nemiche. Questo e' stato difficile ma possibile proprio perche' quando sono arrivati loro con tower rush e un po di unita' non ci battevano a numero. Questo si ottiene solo e grazie alla partenza di caserma nel build up e grazie alla doppia caserma.

Poi con questa tattica sono entrato in ladder top 200 con nyarlath e pot con relativa semplicita', i problemi iniziano quando chi adopera questa tattica fa errori: subire un harass e stare a perdere tempo in base propria a difendere quando invece tocca attaccare. Perche' anche sacrificando un poco la propria base si forza inevitabilmente al teleport i nemici. Ora non dico che per vincere tocca sacrificare una propria base. Ma solo che quando ronzano intorno gli eroi nemici di non perdere tempo a difendersi ma continuare a massare. Poi andare dritti in base loro e attaccare. Non bisogna neanche attaccare gli eserciti nemici fuori dalle basi, ma andare come una squadra di demolizione convinta e smontare la loro base senza tante storie. E questo a meno che di un loro eventuale mass. (cosa che non viene adoperata da nessuno o quasi) si ha una superiorita' numerica tale da potere tranquillamente vincere o fare danni cosistenti tali da dare un enorme vantaggio che poi ci fara' vincere la partita.
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Post by Maloghigno » 20/02/2006 17:06

Di sicuro non ho capito che intendevi attaccare dopo "20 minuti" ...
Anche l'affermazione "son finiti i tempi del rush" mi sembra un pò azzardata ...
Se incontri una coppia forte che micra e resiste nella base di uno, facendo tecchare l'altro, ho i miei forti dubbi sull'efficacia di una massa tier 1-2 contro unità di tier 2-3 che giocano in difesa.

Supponi che loro siano abbastanza forti da aver pianificato un rush, quindi non si spaventino affatto del vostro attacco (che inizia dopo il loro) e non facciano "TP" ... o magari decidano di farlo dopo aver fatto in una delle vostre basi più di quanti ne abbiate fatti voi a loro... che je dite?

O supponi che mentre vi tengono impegnati col loro harass/rush siano abbastanza bravi (e non ci vuole tanto) da tecchare a tier-2 mentre voi state ancora massando... quindi riescano a rispondere al vostro attacco con unità di tier-2 ... che je dite?

Non fraintendermi, non voglio dire che la tattica da te descritta sia totalmente fallimentare, anzi, di sicuro é divertente ed efficace se portata bene (cosa affatto facile) ... ripeto solamente "l'apalissiano" : nessuna tattica é perfetta o definitiva. Qualsiasi tattica ha i suoi punti deboli anche se é attuata alla perfezione.

Visto che le critiche devono essere costruttive...
Aumentate un pò la difficoltà sia per voi (di gestione e velocità sullo schermo) sia per gli avversari: mentre attaccate da una parte, torrettate anche partendo leggermente da lontano dall'altra... :snuffz: sai com'é, magari il rush va benissimo... e se non va proprio bene magari portare l'assedio nell'altra base, aiutati da qualche torretta, può servire ... 8)
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Post by CuginoIt » 20/02/2006 18:06

Inoltre 7ede tieni conto che il mass di France non elimina necessariamente un rush di eroe da parte del suo compagno.
Quando giochiamo insieme, infatti, mi viene relativamente spontaneo prendere il mio DH e andare in base di uno dei due avversari per far perdere loro tempo con gli eroi.
Infatti, generalemente, essi iniziano a perdere tempo inseguendo il mio dh che, altrimenti, farebbe qualche piccolo danno in base loro e, solo in poche occasioni, succede che mi lasciano totalmente libero per andare in base mia o di France...

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Post by Mano[FA] » 20/02/2006 18:32

Mi trovo abb d'accordo con France e ne approfitto per far notare a 7ede alcune sue "pervesioni" non sempre vincenti. Quando si gioca con 7ede per lui esiste una sola cosa. Rushare all'istante per "tenerli sotto pressione".
Secondo me l'efficacia del rush dipende molto dalla mappa (viene bene su mappe piccole ma in cui gli avversari sono relativamente distanti).
Il rush deve servire per spiare l'avversario, costringere il suo esercito a stare in base e impedirgli in questo modo di fare esperienza o di darci fastidio mentre techiamo, ma a parità di bravura si riesce a resistere a un rush di eroi in base senza grossi problemi (anche 2 eroi vs 1 può andar bene per un po'...)
Quindi se non ho intenzione di fare creep ne di impedire il tech all'avversario (anzi se poi lo rusho metre techa è perfetto) l'early rush non è per nulla preoccupante.

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Post by Maloghigno » 20/02/2006 18:55

oi oi ... :elmo: sono un pervertito :sisisi: :hihi:
In AT suggerisco spesso il rush perché é la tattica che richiede meno spiegazioni di tutte, ed é quella che indubbiamente permette più di altre di mantenere l'iniziativa.
Ti garantisco che non rusho sempre :bomb: ...
Uno degli ally con cui mi son divertito di più é stato Pippo: con lui fingevamo il rush da una parte, anche sprecando qualche grunt di troppo, mentre io torrettavo il lato cieco dell'alleato dall'altra parte. Non funzionava proprio sempre, ma ci siam divertiti parecchio :D Altrimenti spessissimo (sia con pippo che con altri) ci accanivamo ad harassare come pazzi per coprire un tech disperato... insomma, giuro che rushare solo non mi piace neanche... ho passato un periodo lunghissimo a giocare col mono-toro: facevo di tutto perché il game durasse il più a lungo possibile solo per vederlo diventare enorme!
Ma che si rushi o no, early, late or never, secondo me bisogna avere il pallino del gioco in mano, e provare in ogni modo a spingere il nemico a fare ciò che vogliamo noi. Insomma... voglio giocare io, non far divertire l'altro cercando di resistergli. Poi posso sbagliare, sbaglio più di quanto c'azzecchi (e le eterne sconfitte lo dimostrano), però questo é il mio modo di giocare (o provare a giocare).

Due altre cosine che penso di aver imparato: il creep funziona solo per passare di livello nel minor tempo possibile (es.: completare il livello dopo uno scontro col nemico, o uccidere mostri enormi quando si ha mono-hero e si é a tier 2/3) ... startare di creep mi sembra piuttosto rinunciatario e rischioso ... Inoltre il mitico "match alla pari" ha una possibilità statistica di avverarsi piuttosto bassa: tanto vale partire pensando di dover battere un avversario migliore :air: :luck:
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Post by Nyarlath » 20/02/2006 19:59

Tutti fanno harrass (eroe + 1/2 units). Noi facciamo rush.
La differenza è che noi attacchiamo per uccidere un giocatore, non solo per infastidirlo o destabilizzarlo.
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Post by France » 20/02/2006 20:01

cmq l'idea mia non e' mai di resistere all'avversario. Semplicemente crearmi l'esercito che io ritengo minimo e necessario per potere attaccare e vincere. Magari non ho l'iniziativa nel primo minuto, ma appena ho massa sufficiente, che disolito coincide con l'inizio della prima notte, ovvero dopo circa 3 min se non sbaglio avro' l'iniziativa per tutta la partita.

Gli entro in base e difendo la loro base da loro stessi. Piu' divertimento di cosi? :lolol:, rompere le strutture dei non morti accerchiate in maniera tale che gli accoliti non possono riparare e combinare questo con il fatto che hanno quasi sempre ragni che mi fanno 0 di danno? Rompere basi intere fregandosene degli eserciti nemici perche' tanto si ha una superiorita' numerica totale?

Fare impazzire di micro i nemici giocando sul non micro. Sbaragliare tutte le regole di gioco ritenute gosu. Questo e' il divertimento piu' puro e totale secondo la mia presonalissima concezione. Ovvero farsi dare dei niubbi da gente che si ritene pro perche' usi una tattica che loro non comprendono e che non e' copiata dalla top 10 :mrgreen:
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Post by ZioFester[FA] » 21/02/2006 10:32

Certamente la mia niubbaggine mi induce ad una distorta visione del gioco a WIII e quanto segue e' figlio di essa (i gosu non me ne vogliano).

Cio' detto, sto consolidando la percezione che WIII sia un RTS fondalmentalmente "ripetitivo". Questo stesso topic mi conferma tale percezione.

Il fatto che si possa quasi "a tavolino" mettere a punto una strat mi pone il dubbio di quanto sia importante il ruolo creativo del gamer durante la partita. vs. l'abilita' di smanettamento.
In effetti, guardando a come gioco, ormai mi accorgo di ripetere sostanzialmente gli stessi 2 o 3 schemi con minime varianti :no: soprattutto quando gioco in B.net.

Ci sono alcune evidenze empiriche di efficacia:
:check: il mass delle unit di tier 1
:check: il portare la battaglia sul terreno avversario ovvero l'attaccare dove da fastidio (non necessariamente in base avversaria)
:check: la relativa utilita' del tier 3 (un po' meno vera per un Non morto come io sono :crazy: )
:check: il costringere gli avversari a "inseguire" la battaglia (tipico dei 2+1 o 2+2)

In quanto sopra non c'e' nulla di veramente originale... tendenzialmente l'avversario non verra' battuto sul piano strategico ma su quello dell'attuazione della strat.

Sono convinto che la razionalita' "media" della community dei gamer di WIII evolve il "gioco" medio naturalmente verso cio' che in media consente di vincere. Ammettere che esiste questo punto di equilibrio equivale ad ammettere che l'RTS in questione ha dei seri limiti di qiocabilita'.

Probabilmente quanto sopra e' piu' vero a livelli gosu e meno ai miei, dove la "cappella" e' all'ordine del giorno. Guardero' con molta attenzione i replay, ma non nego che questo TOPIC mi fa molta paura e rimpiangere il buon vecchio STARCRAFT!


W I DROP IN BASE di MANO (quando si aspettava un attaco da terra)!!! :winner:

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Post by snuffz » 21/02/2006 14:30

[OT]
E qui zio fester ti linko un topic di fondamentale importanza
http://forum.oostyle.net/viewtopic.php?t=1452&start=0
:cheers:
[/OT]

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Post by France » 22/02/2006 21:00

cmq non si tratta di fare una strategia a tavolino zio fester, ma di attuare una tattica diversa per contrastare la tattica che tutti ritengono gosu e unica degna di essere praticata.

Eroe-harass-tech-fine

io propongo mass-attaccorompitech-vittoria proprio per battere la gente che tecca. Perche' TFT e' uno dei pochi giochi dove puoi teccare e restare impunito, io invece voglio cercare di dimostrare che sfruttando il fatto che tutti teccano si puo' vincere.

N.B. naturalmente serve la liberta' di inventiva, e la prontezza di spirito a riconoscere le situazioni tattiche vantaggiose da sfruttare evitando di andare a fare mosse infruttuose.

P.S. se gli altri non teccano allora il discorso cambia pure, ma non la sostanza. Io propongo uno start che non impone che si debba continuare imperterriti su una strada che magari si rivela infruttuosa, ma propongo uno start che nel 90% dei casi va bene. e nel 10% restante bisogna solo rendersi conto della situazione e agire di cosneguenza come tu stesso dici.
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Post by Nyarlath » 23/02/2006 11:00

Iniziare una partita senza avere pensato una strategia è come schierare una squadra di calcio senza aver loro detto quale modulo devono usare: questo non impone che poi ogni giocatore deve stare fisso nel quadratino di campo che gli è stato assegnato. :teach:
ZioFester[FA] wrote:Cio' detto, sto consolidando la percezione che WIII sia un RTS fondalmentalmente "ripetitivo". Questo stesso topic mi conferma tale percezione.
È ripetitivo se fai 2vs2 e non fai altro che seguire il tuo compagno. L'originalità deve venire anche dai giocatori. Non è forse possibile anche in Starcraft fare sempre le stesse cose?
Ma hai provato tutte le possibilità che TFT ti offre? Senza contare le custom (puoi ricreare Starcraft almeno al 95% con l'editor di TFT), nell'1vs1 ci sono 10 matchup possibili, e secondo me è molto più variato che il 2vs2, dove gli avversari possono counterare più facilmente (per non parlare del 3vs3, dove il massone di 3 eserciti praticamente non ha punti deboli). Anche se nel solo la micro conta veramente tanto (ma non dite che in Starcraft non conta nulla), non è detto che chi micra meglio vinca sempre. E soprattutto non esiste una strat sempre vincente per nessuno dei 10 matchup.
Poi anche l'ffa è molto carino, se hai tempo di finire una partita (dai 35 ai 60 minuti, secondo mia esperienza): qui la strategia è tutto, la micro ti garantico che conta veramente poco quando due eserciti da 100 cibo si scontrano. La differenza tra le ffa di TFT e di Starcraft è che in TFT ha senso attaccare gli avversari piuttosto che rintanarsi nella base e infestare tutta la mappa di torri.
L'idea di obbligare i giocatori a combattere per prendere esperienza è stata l'idea più geniale in TFT. Chi fa non-gioco perde (di solito): cosa si può pretendere di più di così? :bevibevi:

Sinceramente non capisco come mai lodate così Starcraft: è un capolavoro a cui ho giocato ininterrottamente per 3 anni, ma TFT è un abisso al di sopra. Ripeto: per l'epoca in cui è uscito, Starcraft meritava sicuramente un successo maggiore rispetto a TFT, ma messi alla pari, al giorno d'oggi, TFT non ha proprio nulla da invidiare. Ma nessuno si ricorda che rottura dover andare a selezionare ad una ad una tutte le caserme per mettere in produzione le unità e poi doverle muovere ogni volta che ne usciva una perchè stavano li davanti alla caserma a fare niente? :disgust:

In Starcraft per quel che mi ricordo si passava la maggior parte del tempo nella propria base a produrre e mandare counter degli attacchi dell'avversario sperando che non facesse in tempo a preparare un'altra counter. In TFT invece appena hai l'eroe puoi entrare nel vivo del gioco e instaurare un combattimento perpetuo per tutta la partita. :chaos:
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Post by France » 23/02/2006 11:26

forse meritava di essere postato nell'altra discussione questo tuo pensiero su starcraft.

Io dico solo questo: Starcraft aveva di bello che 1 zergling ti rompe un centro citta' senza problemi. Puoi dividere gli eserciti e fare piu' attacchi da piu' parti. Quindi proprio a livello strategico era molto piu' vario oltre che piu' veloce. (meno vita piu' danni delle unita')

TFT ha l'eroe che e' la colonna portante di tutto tanto che si fanno sempre e solo attacchi singoli, con poche eccezioni, con tutto l'esercito. TFT e' molto piu' povero in strategia che starcraft o C&C Generals ZH o DOW-WA. Quello che TFT fa veramente bene e' la ottimissima gestione delle unita' con gameplay eccelso che non e' secondo a nessuno. Tutto questo supportato da un sistema come Bnet, che non fa mai stancare in maniera definitiva chi gioca un gioco. Insomma TFT come detto precedentemente ha grossi meriti per l'innovazione del gameplay ma nessun merito per l'innovazione a livello di strategia. (l'eroe potrebbe essere considerata una innovazione strategica ma io credo invece che sia una involuzione visto che difatto impoverisce l'apporto strategico al gioco, aumentando quello tattico.)
NB Tattico = Micro - gestire le singole unita' in battaglia
NB2 Strategico = Macro - gestire vari eserciti consegunedo vari obbiettivi strategici contemporaneamente. Per capire guardare la partita postata da snuffz.
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Post by France » 23/02/2006 18:06

http://oostyle.net/oouploader30/uploads ... eiasdi.zip

Guardate questo replay di prim'ordine, notate come prima rushiamo la base avversaria, ''purgano'' duramente l'orco, raggiungendo gli obbiettivi specifici prefissati, ovvero burrow + peon.

Questo fa si che l'orco sia totalmente incapacitato a fare quasiasi cosa.

L'elfo invece riesce a teccare a tier 3 facendo orsi. Ma, un rapido tech da parte mia con la creazione di maghi + una costruzione efficiente della base, fa si che in difesa resistiamo.

A questo si aggiunge la brillante idea di uccidere con viverne i vari wisp e peon di iasdi.

E quindi vinciamo.

Quindi Mass--> Purga l'orco---> Tech di supporto per unita' tier 1 con unita' tier 2---> si resiste a esercito tier 3 con due eserciti tier 1 e mezzo---> la vittoria finale(in cui tutti credevamo)

E oserei dire che questa e' stata anche una partita interessante per le evidenti doti di micro dei nemici, che li caratterizza e ci fa capire che sono player forti.

Quindi il tech viene sempre battuto dal mass. Se si perde e' solo per inferiorita' di skill, ovvero micro, ma a parita' si vince sempre per un semplice discorso economico. Quindi se si investe tot gold nell'esercito e si purga l'economia nemica si ottiene un vantaggio tangibile, che porta nella regola alla vittoria.

Cosa ne pensate ora?
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Post by France » 24/02/2006 23:41

ecco un'altro replay con nyarla contro questi, probabilmente fake, 4k.
http://oostyle.net/oouploader30/uploads/4krotti.zip
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