Europa Universalis 4 - Il Mega Post

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Shauron_o.O
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Europa Universalis 4 - Il Mega Post

Post by Shauron_o.O » 20/04/2020 15:03

Con un po' di sorpresa ho visto che più di qualche o.O gioca ad Europa Universalis 4 e che al momento non c'è alcun post sul forum dove poter condividere le nostre esperienze.

Inizio col dire che Eu4, per chi non lo conoscesse, è uno strategico Paradox su vasta scala e ci permette di guidare una nazione dal 1444 fino al 1821 attraversando la scoperta delle Americhe e la sua colonizzazione, le riforme e controriforme cristiane, la colonizzazione e le conquiste dei paradisi commerciali concludendo, poi, con i bollenti spiriti rivoluzioni e nazionalisti sul finire del 1700.

Ho all'attivo all'incirca 800 ore di gioco su questo titolo quindi cercherò di condividere con voi qualche suggerimento e spero di leggerne qualcuno da voi considerando che continuo ad imparare qualcosa ancora dopo anni di gioco.
Attualmente gioco con i seguenti DLC:
- Mare Nostrum
- Golden Century
- Art of War
- Common Sense
- Rights of Man
- The Cossacks
- Res Publica
- Wealth of Nations
Ed altre patch minori.
Qualche funzione che citerò, quindi, potrebbe non esser presente nella vostra versione di gioco.

Nelle fasi iniziali, per imparare tutte le dinamiche del gioco senza badare ad economia ed errori, non ho giocato in modalità "Iron Mode" ed ho utilizzato i trucchi in console per avere soldi ed altri aiuti. Non vi sentite in colpa, è un gioco abbastanza complesso e basta un semplice errore di valutazione per perdere secoli di conquiste.

Fase Iniziale:
E' bene decidere sin da subito quale orientamento avrà il vostro stato. Appena partito il gioco nel 1444 guardatevi subito intorno. Siete, ad esempio, il Brandeburgo. Controllate le missioni e le decisioni che nel corso del tempo questo stato potrà fare, quindi:
- Ha rivendicazioni territoriali gratuite, nel corso del tempo, verso Est attualmente controllato dalla Polonia, quindi cercate immediatamente di farvi amica almeno una nazione potente e rivale con la Polonia: Austria (essendo voi un Principe Elettore dovrebbe esser abbastanza semplice raggiungere accordi con Vienna in cambio di un vostro supporto nella dieta imperiale), Bohemia (se puntate ad allearvi con l'Austria spesso quest'ultima è rivale con la Bohemia quindi scegliete: o Vienna o Praga), Danimarca (avrà delle rivendicazioni nei paesi baltici, quindi potreste avere degli interessi in comuni contro la Polonia, ma occhio! la Danimarca spesso finisce in guerra d'indipendenza contro la Svezia aiutata dai Moscoviti - vi suggerisco di scegliere Mosca o Danimarca).
Lasciate perdere Francia, Inghilterra o Spagna, sono più forti dell'Austria ma troppo distanti per aiutarvi contro la Polonia inoltre allearvi con loro potrebbe compromettere un'alleanza con qualche paese dell'HRE.
Quando dichiarare guerra? Prendetevi il tempo che occorre e non abbiate assolutamente fretta. Controllate il manpower del vostro avversario, controllate quello dei suoi alleati e quello dei vostri alleati, aspettate che sia impegnato in qualche altra guerra o che qualche suo alleato lo sia.
Prima di dichiarare guerra cercate di avere almeno l'80% del vostro manpower nel caso in cui la situazione diventi complicata.
Cercate sempre di fare negoziati di pace separati per avere quanto più profitto possibile e chiedete sempre soldi, quanto più potete. L'obiettivo, oltre a quello di arricchirvi per costruire qualche nuova attività produttiva, è quello di far indebitare il vostro avversario e cercare di portarlo alla bancarotta (in questo modo perderà tutte le truppe mercenarie e il morale delle armate sarà praticamente nullo. Gli alleati lo abbandoneranno e inizierà ad essere l'obiettivo di conquista di tutte le nazioni circostanti).
Se l'esito della guerra è incerta ma basta un po' di sforzo extra per vincerla non abbiate paura di contrarre prestiti e di sforare il vostro limite di esercito. Insomma...andate all in se ne vale la pena.

Tecnologia:
Prenderò sempre l'esempio del Brandeburgo perché so che Ghigno ci sta provando. Siete ai confini dell'HRE con altre nazioni che vorranno una fetta del vostro territorio, una mira espansionistica verso il mare e l'est Europa ma ben lontani dalle Americhe quindi, almeno nelle fasi iniziali, non puntiamo ad avere idee di espansione nel nuovo mondo o idee diplomatiche.
Io punterei immediatamente a rafforzare l'esercito investendo nell'idea "Difensiva" militare che ha sicuramente i migliori bonus.
Dopo qualche decennio le vostre conquiste hanno rafforzato il vostro Regno ma lo spettro del protestantesimo è vicino, inoltre i nuovi stati conquistati ad est sono popolati da culture diverse che spesso tentano di ribellarsi. Le ribellioni per essere placate (diplomaticamente o nel sangue) costano uomini e soldi quindi investiamo sull'idea "Umanistica", questo ci darà maggiore unità religiosa e meno contrasto con le minoranze culturali all'interno del nostro stato.
Oramai dovreste esser riusciti a formare la Prussia e dovrete iniziare a pensare in che modo sostenere il vostro esercito. Il commercio diventerà sempre più importante per le vostre entrate, io direi a questo punto di puntare sulle Trade idea o sull'Economic idea (valutate quali tra i bonus vi aiuteranno maggiormente).
- Quando scegliere tra idea e tecnologia?
Generalmente punto ad essere sempre "Head of Time" in Amministrativa e Diplomatica in modo da avere un bonus gigantesco nella raccolta tasse e efficienza del commercio. Inoltre essere avanti con queste tecnologie ridurrà anche la corruzione che costa tantissimo ridurre in soldi. La corruzione crescerà praticamente sempre quando avrete conquistato nuove terre (fino a quando diverranno vostri "core") o con alcuni eventi.
Fino al 60/80% di Head of Time (circa 8 anni) potete investire in Idee, considerando 8 punti tecnologici al mese x 12 mesi x 7 anni fa 672 punti, cifra che si avvicina pressapoco a quella richiesta per ricercare una nuova tecnologia.
- Quando scegliere il focus nazionale?
I punti amministrativi servono per creare nuovi core, per aumentare la stabilità e per tecnologia e idee amministrative/economiche. Quindi attivate questo focus (vi da 2 punti in più al mese, ma le prende dalle altre due tecnologie) quando siete in una fase espansiva.
I punti diplomatici servono per aggiungere nuove minoranze culturali tra quelle accettate, per ricercare idee commerciali o colonizzatrici. Attivate questo focus quando siete in una fase di stabilizzazione.
I punti militari servono per arruolare generali e ricerca militare. Attivare questo focus per prepararvi ad una fase militare.
Se avete surplus di punti e non potete ricercare idee/tecnologie (questo accadrà più in la nel gioco) ricordate che potete:
Con i punti amministrativi: aumentare la stabilità fino a +3 // aumenterà la città tassabile in una vostra provincia
Con i punti diplomatici: aggiungere minoranze culturali tra quelle accettate // cambiare cultura in una provincia // aumentare la produttività in una città (anche il commercio ne trarrà dei benefici)
Con i punti militari: ben poco, aumentate il manpower in qualche città.

Esercito:
Non sono estremamente esperto nell'esercito nonostante le tante ore di gioco. L'esercito è composto dal numero di truppe e dal loro morale. Combattendo il nostro esercito perderà uomini e calerà anche il loro morale, le battaglie terminano quando uno dei due schieramenti finisce il morale.
Il morale si riacquista col tempo. Idee, tecnologia e tradizioni aumentano la velocità di acquisizione del morale e il totale di quest'ultimo.
Il manpower ovviamente è quello che rifornisce le truppe quando vengono uccise. Ripopolare un'esercito costerà, oltre a forza lavoro, anche soldi che verranno presi dal nostro bilancio mensile.
Ogni provincia ha un limite di approvvigionamento: Se le truppe presenti sulla provincia superano il limite di approvvigionamento la nostra armata inizierà a subire danni di "land attrition" e a perdere uomini, quindi col tempo il manpower inizierà ad esser consumato.
Ogni nazione ha un limite d'esercito. Quando si hanno più unità del limite nazionale il costo dell'esercito aumenterà esponenzialmente.
Ogni battaglia, sia vinta che persa, da un valore di Army Tradition. E' un valore fondamentale perché aumenterà le statistiche delle vostre armate. Il problema è che si tratta di un valore decadente nel tempo, avere le fortezze non mantenute o un esercito "non pagato" fa scendere questo valore molto più velocemente.
Un esercito che combatte di frequente, abituato alla guerra, sempre mantenuto sarà quindi lievemente più performante rispetto ad un esercito che combatte occasionalmente.
Quando le vostre finanze saranno abbastanza solide cercate di avere un 20%-30% di mercenari nelle vostre armate, ben distribuiti. In questo modo il consumo di manpower in caso di guerra sarà minore (i mercenari usano soldi e non manpower per ritornare a piene forze).
Fortezza sì o fortezza no? E' un gran dilemma. Le fortezze ci danno un po' di tempo e protezione nel caso in cui dovessimo perdere una battaglia o evitano che piccoli eserciti possano devastate parte del nostro territorio accumulando war score.
Ma hanno un costo decisamente proibitivo. Se non avete ottime finanze, nelle fasi iniziali, considerate l'idea di eliminare una fortezza in luoghi dove difficilmente ci sarà un fronte in guerra. Considerate anche di sacrificare un po' di army tradition e togliere il mantenimento delle fortezze in tempi di pace.
Come comportarsi in guerra? Concentrate le vostre forze! Napoleone conquistò gran parte dell'Europa grazie al "Defeat in Detail", non fate gli stessi errori dei suoi avversari.
Quando avrete più di 1 armata cercate sempre di tenerle vicine tra loro in modo da rinforzarsi a vicenda in caso di battaglie con esiti non certi. Potreste correre il rischio di perdere 2 armate pur avendo superiorità numerica assoluta...con esiti ovviamente devastanti.

Estates:
Se siete appassionati di storia e anche del titolo Crusader Kings II (sempre targato Paradox e con lo stesso motore di gioco) dovreste sapere che nel medio evo i Re non avevano dopo tutto un potere assoluto, difatti la decisione "L'État, c'est moi!" che possiamo scegliere in qualche evento Francese ridurrà la stabilità dello stato.
Per questo motivo sono previsti "gli stati generali" rappresentati da Nobiltà (Nobility), Clero (Clergy) e Borghesia (Burghers).
Hanno 3 valori: fedeltà, influenza e territorio.
Le nostre province, una volta che fanno parte di una regione dello stato, possono rimanere nelle mani del Re o essere affidate ad un'estate. Affidandola gli garantirà il 25% di autonomia (quindi minori entrate per lo stato) ma ci darà determinati bonus: La nobiltà aumenterà i manpower generati, il clero aumenterà il ricavato di tasse e sarà più semplice convertire la provincia qual ora non abbia la religione di stato, i commercianti aumenteranno il trade power.
Quindi affidate solamente province strategiche alle estate: Una città commerciale con un alto valore di trade power alla Borghesia, una città con un elevato numero di manpower alla nobiltà. Una città molto popolosa alla chiesa in modo da aumentare il ricavo di tassazione.
Affidare una provincia ad un'estate aumenterà tutti e 3 i valori di fedeltà, influenza e territorio.
Avere una fedeltà tra 0% e 39% darà un valore di instabilità a tutte le provincie controllate dall'estate e un malus alla nazione a seconda dell'estate.
Avere una fedeltà tra 40% e 64% darà un bonus a tutte le provincie di stabilità e un bonus alla nazione a seconda dell'estate.
Avere una fedeltà superiore al 64% darà un bonus a tutte le provincie di stabilità e 2 bonus alla nazione a seconda dell'estate.
Avere un'influenza superiore al 100% darà un malus nelle due estate rivali (se l'influenza è del clero, ad esempio, faremo meno soldi con il commercio e le nostre truppe combatteranno peggio).
Per eliminare i malus dell'influenza superiore al 100% dovrete aspettare che tutti gli eventi che hanno portato a ciò finiscano e l'influenza scenda sotto al 60% e perderete stabilità e prestigio. Potete anche accelerare il procedimento togliendo tutte le provincie dal controllo dell'estate dominante ma questo vi costerà in pratica una guerra civile con tutto ciò che ne consegue.
Inoltre potrete anche richiedere alle vostre estate dei punti tecnologici del loro ramo. Io di solito faccio questa rotazione:
- Clero: Influenza 50% | Seek Support for Clergy (se avete molti soldi fate una donazione economica) | Influenza 65% | Request Administrative Power | Influenza 45%
- Burghers: Influenza 50% | Grant Monopolies | Influenza 65% | Request Diplomatic Power | Influenza 45% ... Influenza 50% | Richiedo soldi
- Nobility: Influenza 50% | Call Diet | Influenza 65% | Request Military Power| Influenza 45%
In sostanza cerco sempre di avere un'influenza tra il 40% e il 50% e richiedere loro i benefits che posso. Perderete un po' di prestigio ma nelle fasi iniziali...sticazzi :asd:

Commercio:
Premetto di aver faticato all'inizio a comprendere a pieno il meccanismo del commercio e cercherò di spiegare alla meglio l'idea che mi son fatto.
Ogni nazione ha una città (che potrete cambiare) scelta come "main trade city". Di solito viene scelta la città capitale o col maggior valore di trade power.
I commercianti a nostra disposizione possono esser mandati in un nodo commerciale o per raccogliere introiti dalla nodo (Collect from Trade) o per trasferire il trade power verso il successivo nodo commerciale (Transfer Trade Power).
Ogni nodo commerciale ha un "outgoing" e un "incoming" e un valore commerciale (che è la differenza tra questi due valori).
In pratica ogni provincia ha questo grande mercato dove vengono raccolti i beni prodotti dalla provincia, i beni in arrivo dal mercato vicino (incoming - import) e poi quelli che vanno al successivo nodo commerciale (outgoing - export) - la differenza è il trade value del nodo, sostanzialmente è quello che resta sul mercato è viene "venduto".
Maggiore è il nostro trade power sul nodo e maggiore sarà la nostra forza di raccolta profitto o capacità di trasferire il profitto al nodo successivo. Per avere trade power bisogna controllare le provincie sul territorio o dell'incoming (vediamolo come "import"), aumenta sensibilmente anche inviando navi leggere a proteggere il trader power qual ora il nodo commerciale sia navale.
Esempio ancor più pratico: Siamo la Spagna e abbiamo come main trade city Siviglia in Spagna. Abbiamo 2 commercianti e possiamo decidere se far raccogliere soldi al porto di Tunisi e Costa d'Avorio (che naturalmente hanno un export verso Siviglia) oppure decidere di trasferire il trade power di Tunisi e Costa d'Avorio verso Siviglia in modo da aumentare il valore commerciale della nostra trade city e fondare le basi per un impero commerciale.
In una recente partita come Spagna avevo come main trade city Siviglia, i commercianti che trasferivano trade power dai Caraibi, Costa d'Avorio, Chesapeake. Poi avevo dei commercianti che trasferivano dal Mexico a Panama e quest'ultima ai Caraibi. Altri che trasferivano da Huron a Chesapeake. Altri che trasferivano dalla costa Kilwa al SudAfrica verso Costa d'Avorio.
Poi un commerciante che raccoglieva in India e 3 commercianti che trasferivano trade power dai nodi vicini (se non ricordo male Bengala e Eastern India).
Infine un commerciante che raccoglieva nelle philippine e 3 commercianti che trasferivano trade power dai nodi vicini.
Avevo quindi creato 3 punti di raccolta (1 come main trade city e gli altri 2 come commercianti) e una schiera di commercianti che dirigevano l'import verso i miei porti più importanti.



Non sentitevi avviliti inizialmente. E' un gioco con tantissime dinamiche e vi servirà almeno un centinaio di ore per capire ogni dinamica nel dettaglio ed avere padronanza.
In 800 ore giocate però sono riuscito ad avere alcune soddisfazioni in Iron Mode:
- Ho formato l'impero Moghuls partendo da Timuride.
- Ho formato la Scandinavia partendo dalla Danimarca, ho colonizzato Argentina, Canada, una piccola colonia in Colombia e Alaska e un potente impero commerciale in India e Filippine, compagnie commerciali in Sud Africa e Costa d'Avorio e unione monarchica con la Russia.
- Ho formato l'Italia con Milano (tiè Ghigno, tu e i tuoi Savoia! :asd: )
I miei obiettivi ancora non riusciti in Iron Mode sono: formare di nuovo l'Impero Romano, sopravvivere agli ottomani giocando come Byzantium, fondare il Regno di Jerusalem partendo da Cipro e formare il Sacro Romano Impero (sembra diverrà più semplice con la nuova DLC).
Comunque lo trovo più semplice di Crusader Kings II che a me sembra la versione giocabile di Beautiful :rip:
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Re: Europa Universalis 4 - Il Mega Post

Post by Maloghigno » 24/04/2020 23:34

Fantastico, ma forse manca ancora qualche consiglio pratico.

Per esempio non spendere punti per migliorare le province, almeno all'inizio della partita.

Per esempio -2- ... come si fa ad avere abbastanza soldi senza sospendere il costo dell'esercito tra una guerra e l'altra?

Tra i consigli che hai dato ti Shau ho trovato utili :oops: quelli sul commercio, sulla pazienza nell'aspettare la congiuntura giusta per attaccare, magari (aggiungo io) provando a cambiare "il terzo alleato" cercandone uno più partecipe e utile.

E' un gioco molto difficile, anche se penso che per capire la storia sia molto più "didattico" Crusader Kings.
Direi che mi piacciono entrambi.

Io sono riuscito finalmente ad andare avanti in una partita, che non ho ancora finito, ma la chiave è stata l'aver imparato a sospendere il sostentamento dell'esercito tra una guerra e l'altra. Questo fa sì che io possa permettemi 1-2 consiglieri e che io possa costruire qualcosa nelle province. Diversamente... perdevo tempo.

Col Brandeburgo ho da poco formato la Prussia :sbav: ... una bella soddisfazione videoludica. Ho la Danimarca come vassallo e sto continuando ad espandermi. L'obiettivo che mi sono dato è puntare ad ovest, allearmi con gli Inglesi e mazzuolare i Francesi. Sempre che la Russia faccia la brava, se no mi sa che tenterò quello che non è riuscito a nessuno: offrire uno spritz al Cremlino da padrone di casa.

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Re: Europa Universalis 4 - Il Mega Post

Post by Shauron_o.O » 25/04/2020 12:05

Sì le città sono le ultime cose da potenziare e solo quando avrai molti punti tecnologia (sostanzialmente quando riuscirai ad avere consiglieri di livello 2 e 3).
Ti consiglio sempre di avere consiglieri diplomatici che danno + % Trade, amministrativi che danno + % Tax e consiglieri militari che danno - % Mantenimento nell'esercito almeno nelle fasi iniziali così da pagarli molto meno visti i benefit in entrata che ti danno (economicamente parlando).

Francamente non ho mai abbassato il mantenimento dell'esercito, solamente con una campagna Bizantina nelle fasi iniziali e dopo aver demolito anche la fortezza di Morea perché tatticamente inutile contro gli ottomani. Di solito si ha sempre un budget in positivo se non superi il numero limite di truppe.

La Russia solitamente è un ottimo alleato difensivo, in attacco frequentemente è sempre piena di debiti e non da mai una mano :evil: Non ho mai giocato come Russia ma lo immagino un po' come i Balcani, una nazione ricca di manpower ma povera di risorse e commercio.
La Prussia è lo stato con uno degli eserciti più performanti del gioco (dopo Francia e Ottomani probabilmente), se vuoi sconfiggere la Russia perché ti da noia ti consiglio di cercare un suo momento di debolezza, allearti con gli Ottomani (se non sono alleati con loro) e attaccarla più volte chiedendo Trade Power, tutti i soldi che puoi prenderti e war reparations in ogni guerra vinta, in questo modo entro 2/3 guerre vinte dovrebbe andare in banca rotta e potrai farmarla con facilità.

Adesso sto per iniziare una nuova partita dei Savoia, vediamo chi riesce a formare l'Italia per prima? :naughty: :naughty:

Un altro piccolo consiglio che potrebbe già esser ovvio. Ipotesi:
Siamo i Savoia e vogliamo conquistare la città di Milano. Milano è alleata dei Francesi quindi una guerra avrebbe esiti sfavorevoli. Milano però è anche alleata con Genova o con altre nazioni più deboli senza alleati forti/super potenze.
A questo punto possiamo attaccare Genova, (o altre nazioni minori con le quali abbiamo un casus belli) Milano verrà in suo soccorso e, in caso di vittoria, potremmo chiedere a Milano qualche provincia e di annullare la propria alleanza con la Francia in modo da poterla attaccare con più facilità nelle guerre successive.
Ricordiamo di non spuntare mai Milano come co-belligerante: Questa opzione farà costare meno le provincie in punti diplomazia e darà un minore malus di aggressive expansion ma darà la possibilità a quel paese di chiamare in soccorso i suoi alleati.

Altra considerazione che potrebbe esser sfuggita: Quando si dichiara guerra ad uno stato dell'HRE da esterno all'Impero, l'Imperatore è chiamato a difendere lo stato offeso. Questo da la possibilità all'Imperatore di chiamare tutti i suoi alleati in guerra, teniamolo in considerazione quando decidiamo di andare contro l'Impero controllando anche gli alleati dell'attuale Imperatore.
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