Ieri ho scoperto per caso Spellweaver, un nuovo TCG dalle meccaniche molto interessanti.
http://spellweaver-tcg.com/
Entrerà in Open Beta dal 24 aprile,ma già ora è possibile contribuire ottenendo l'accesso alla Closed Beta. Purtroppo...per ora il gioco è solo per PC (una versione per Ipad e Mac dovrebbe seguire a breve),quindi non lo posso provare per voi! ;)
In questo video vengono spiegate le meccaniche di base
https://www.youtube.com/watch?v=w7sweWY ... oxiousGLHF
[TCG] Spellweaver
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Re: [TCG] Spellweaver
Fatto richiesta.. Vediamo... ![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
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Re: [TCG] Spellweaver
Grande Muto! Facci sapere poi le tue impressioni se riesci a provarlo! ;)
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Re: [TCG] Spellweaver
Ho avuto modo di provare il gioco per un paio di giorni. Le mie prime impressioni sono molto positive.
1) La doppia dinamica delle risorse è molto interessante. In pratica, per lanciare una magia,spendi il mana MA devi avere un livello minimo anche di una risorsa ("il colore" di magic). Per esempio,per lanciare mesmerizing spirit devi avere una risorsa nera (corruzione) e una di un colore qualunque, e ti costa due mana. Il livello minimo di questa risorsa è solo un prerequisito, mentre il mana è una risorsa che consumi ogni turno. Per esempio, con 2 di corruzione e 4 mana puoi lanciare due mesmerizing spirit in un turno. Le risorse vengono accumulato attraverso delle carte shrine, le terre di magic. Ogni turno puoi sacrificare una shrine dalla tua mano,e puoi scegliere se aumentare il livello di una risorsa (per esempio corruzione) o se aumentare il mana e pescare una carta. Inoltre ogni turno puoi sacrificare una carta non shrine che hai in mano per guardare se nelle prime quattro carte del tuo mazzo c'è una shrine e in tal caso metterla nella tua mano.Questa meccanica,unita al fatto che quando sacrifichi una shrine per il mana peschi una carta, implica che è difficile rimanere senza shrine da giocare per molti turni. In generale è una meccanica che sembra funzionare bene. Inoltre, molti mazzi popolari sono bicolori,segno che la meccanica delle risorse funziona bene anche senza "terre doppie" (carte risorsa di due colori differenti). Le terre avanzate inoltre permettono al tuo eroe di guadagnare un'abilità in più (fino a un massimo di tre abilità).
2) Oltre all'attacco e alla salute, le creature hanno un'altra statistica,la velocità: una creatura può attaccare direttamente solo una creatura veloce come lei o più lenta,e allo stesso modo in difesa una creatura non può bloccare creature più veloci di lei. Mentre in hearthstone se hai una creatura sul board puoi decidere tu come forzare gli scambi, in spellweaver la cosa è più complicata e dipende dalla velocità delle creature. In generale, ho trovato questa meccanica abbastanza immediata e sicuramente interessante, anche se non so dire se a livello avanzato permetta di eliminare davvero il vantaggio del primo giocatore o no.
3) Altra cosa molto positiva, tutta una serie di meccaniche che in hearthstone non sono presenti (tipo le carte che fanno scartare carte all'avversario e le magie istantanee) qui fanno il loro ritorno e permettono quindi (almeno potenzialmente) dei mazzi più vari.
4) Cose da migliorare: ora come ora l'unico modo di ottenere delle carte nuove è quello di comprare dei pacchetti casuali. Visto che non hai una meccanica di crafting (che però vogliono introdurre nell'open beta), per costruire il mazzo che vuoi tu puoi solo fare affidamento su alcuni "pacchetti beta" che contengono molte carte del colore che vuoi. Dato che questi pacchetti spariranno nella open beta,non possiamo ancora dire nulla su questo aspetto del gioco.
Inoltre, l'aspetto grafico del gioco è una cosa da medioevo, tant'è vero che all'inizio di ogni partita si premurano di dirti che questo non sarà l'aspetto definitivo. Ovviamente questo non è il fulcro dell'esperienza, ma giocare una partita di spellweaver dopo aver giocato a hearthstone ti riporta indietro di vari secoli!![:) :)](./images/smilies/icon_smileDD.gif)
Concludendo, è presto per dire se questo gioco avrà successo oppure no: tutto verrà determinato dai bilanciamenti nel gameplay e nell'economia. Di sicuro ci sono tutte le premesse per un gioco interessante, con idee nuove e un numero maggiore di meccaniche rispetto a hearthstone.
Se qualcuno è interessato a provarlo ho un paio di chiavi per la beta (una l'ho già data a Muto! ;) )-contattatemi per pm.
1) La doppia dinamica delle risorse è molto interessante. In pratica, per lanciare una magia,spendi il mana MA devi avere un livello minimo anche di una risorsa ("il colore" di magic). Per esempio,per lanciare mesmerizing spirit devi avere una risorsa nera (corruzione) e una di un colore qualunque, e ti costa due mana. Il livello minimo di questa risorsa è solo un prerequisito, mentre il mana è una risorsa che consumi ogni turno. Per esempio, con 2 di corruzione e 4 mana puoi lanciare due mesmerizing spirit in un turno. Le risorse vengono accumulato attraverso delle carte shrine, le terre di magic. Ogni turno puoi sacrificare una shrine dalla tua mano,e puoi scegliere se aumentare il livello di una risorsa (per esempio corruzione) o se aumentare il mana e pescare una carta. Inoltre ogni turno puoi sacrificare una carta non shrine che hai in mano per guardare se nelle prime quattro carte del tuo mazzo c'è una shrine e in tal caso metterla nella tua mano.Questa meccanica,unita al fatto che quando sacrifichi una shrine per il mana peschi una carta, implica che è difficile rimanere senza shrine da giocare per molti turni. In generale è una meccanica che sembra funzionare bene. Inoltre, molti mazzi popolari sono bicolori,segno che la meccanica delle risorse funziona bene anche senza "terre doppie" (carte risorsa di due colori differenti). Le terre avanzate inoltre permettono al tuo eroe di guadagnare un'abilità in più (fino a un massimo di tre abilità).
2) Oltre all'attacco e alla salute, le creature hanno un'altra statistica,la velocità: una creatura può attaccare direttamente solo una creatura veloce come lei o più lenta,e allo stesso modo in difesa una creatura non può bloccare creature più veloci di lei. Mentre in hearthstone se hai una creatura sul board puoi decidere tu come forzare gli scambi, in spellweaver la cosa è più complicata e dipende dalla velocità delle creature. In generale, ho trovato questa meccanica abbastanza immediata e sicuramente interessante, anche se non so dire se a livello avanzato permetta di eliminare davvero il vantaggio del primo giocatore o no.
3) Altra cosa molto positiva, tutta una serie di meccaniche che in hearthstone non sono presenti (tipo le carte che fanno scartare carte all'avversario e le magie istantanee) qui fanno il loro ritorno e permettono quindi (almeno potenzialmente) dei mazzi più vari.
4) Cose da migliorare: ora come ora l'unico modo di ottenere delle carte nuove è quello di comprare dei pacchetti casuali. Visto che non hai una meccanica di crafting (che però vogliono introdurre nell'open beta), per costruire il mazzo che vuoi tu puoi solo fare affidamento su alcuni "pacchetti beta" che contengono molte carte del colore che vuoi. Dato che questi pacchetti spariranno nella open beta,non possiamo ancora dire nulla su questo aspetto del gioco.
Inoltre, l'aspetto grafico del gioco è una cosa da medioevo, tant'è vero che all'inizio di ogni partita si premurano di dirti che questo non sarà l'aspetto definitivo. Ovviamente questo non è il fulcro dell'esperienza, ma giocare una partita di spellweaver dopo aver giocato a hearthstone ti riporta indietro di vari secoli!
![:) :)](./images/smilies/icon_smileDD.gif)
Concludendo, è presto per dire se questo gioco avrà successo oppure no: tutto verrà determinato dai bilanciamenti nel gameplay e nell'economia. Di sicuro ci sono tutte le premesse per un gioco interessante, con idee nuove e un numero maggiore di meccaniche rispetto a hearthstone.
Se qualcuno è interessato a provarlo ho un paio di chiavi per la beta (una l'ho già data a Muto! ;) )-contattatemi per pm.
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