StarCraft II : bilanciamento

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by France » 27/07/2011 22:32

oggi per sfizio dopo 6-7 mesi di pausa dall'1v1 sono successe due cose molto strane: mi hanno dato la master in 1v1 e ho perso 7 partite su 8.

Tornando al tema mi hanno disintegrato esattamente con le unità indicate da me, infestor, mentre per i protoss sono bastati zeolti sentry stalker, quando io ho tirato fuori un ghost loro hanno tirato fuori colossi.

Insomma si può piangere molto ma alla fine ogni unità è molto counterabile.

Ma soprattutto sono le tempistiche che contano, sapere quando un nemico fa cosa, e con che velocità. Sapere che la macro va curata sempre e che la capacità produttiva deve essere aggiustata conseguentemente.
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Derek_o.O
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Derek_o.O » 26/01/2012 10:12

David Kim
Ho recentemente colto l’occasione per condividere alcuni dei feedback ricevuti dai giocatori professionisti all’evento G Star tenutosi in Corea per vedere le reazioni di chi discute sui blog e sui forum. Ho notato che alcuni giocatori erano preoccupati che la voce della comunità non venisse ascoltata e che tenessimo in considerazione soltanto il parere dei giocatori professionisti. Pur basando le nostre decisioni di bilanciamento su molti fattori diversi, incluso il feedback dei professionisti, il testing interno e i tornei, la nostra comunità di giocatori rimane una fonte essenziale di indicazioni su StarCraft II. Ogni settimana passiamo in rassegna diversi forum e siti per farci un’idea di come la pensino i nostri giocatori, perciò ritengo sia opportuno intervenire su alcune delle preoccupazioni che abbiamo visto sorgere di recente nella comunità.

Masse di Mutalische contro i protoss

Questa è rimasta una preoccupazione della comunità da quando ne abbiamo parlato alla BlizzCon. Alla luce del costante feedback dei giocatori, abbiamo deciso di rivedere la nostra decisione di risolvere questo problema in Heart of the Swarm benché, come accennavo nelle mie ultime domande e risposte, preferiamo evitare di compiere grosse modifiche di progettazione fino all’uscita di un’espansione, giacché è quello il momento in cui si attendono cambi alle unità e modifiche alla strategia più consistenti. Al momento, stiamo indagando sull’impatto delle Mutalische negli scontri PvZ per valutare se un cambio sia veramente necessario e, in quel caso, quale sarebbe il momento più opportuno per implementarlo. Se i dati suggeriscono che dovremo agire in fretta, una modifica alla Fenice protoss potrebbe essere l’approccio migliore. Tuttavia, considerato il notevole impatto che questo potrebbe avere su tutti gli scontri dei protoss, stiamo procedendo con i piedi di piombo.

L’indice di vittorie protoss è troppo basso nei tornei


In termini di vittorie globali nei tornei, notiamo una netta predominanza zerg, mentre in Corea sono in testa i terran, seguiti a breve distanza dagli zerg. I giocatori protoss non si sono assicurati molte vittorie rispetto alle altre due razze nei tornei più importanti. D’altro canto, le percentuali di vittorie protoss negli incontri dei principali tornei sono in verità piuttosto solide. Quindi, benché i giocatori protoss non vincano molti tornei, negli stessi tornei le loro percentuali di vittoria nei singoli confronti rimangono piuttosto elevate.

Detto questo, stiamo discutendo se sia il caso di inserire un vantaggio minore e più generico che porti i protoss in linea con le altre due razze. Non intendiamo certo apportare un grosso cambiamento e stiamo ancora analizzando attentamente i dati degli indici di quest’anno provenienti da tutto il mondo, oltre che dai principali tornei, per decidere dell’opportunità di una modifica.

Scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm

Nulla di ciò che anticipiamo alla BlizzCon è definitivo e la stessa Portastormo continua a sparire e riapparire nelle nostre versioni interne del gioco. Il problema maggiore che abbiamo ancora con la Portastormo è che non riusciamo a trovarle un ruolo significativo. Riempie una nicchia simile a quella del Colosso in termini di livello tecnologico e ruolo ricoperto. Entrambe sono unità d’assedio a distanza, ma il Colosso causa danni radiali, la sua comparsa nel gioco è molto più rapida, è meno rischioso da schierare sul campo e, considerato quanto sono frequenti i normali Colossi nelle partite protoss, le unità di contrasto come Corruttori o Viking sono già disponibili, il che rende le Portastormo meno convenienti.

Potremmo fornire alla Portastormo un certo numero di vantaggi, ma non riteniamo che questo cambierebbe molto le cose per le ragioni appena menzionate. Quindi pensiamo che il modo migliore di risolvere il problema sia modificare radicalmente il progetto della Portastormo dopo averle trovato un ruolo vitale nella fase finale della partita, oppure inserire semplicemente un’unità radicalmente diversa che risulti davvero utile in fase avanzata, eliminando del tutto la Portastormo. Ciò detto, stiamo prendendo davvero a cuore le preoccupazioni espresse dalla comunità circa l’eventuale scomparsa della Portastormo in Heart of the Swarm. Nel frattempo, seguiremo le vostre discussioni sull’argomento e vi incoraggiamo a continuare a fornirci indicazioni sul ruolo della Porastormo nello schieramento protoss.

I terran non possono battere i protoss

Non crediamo che questa sia una valutazione precisa del confronto diretto fra queste razze, perché i loro indici di vittorie e sconfitte sono equilibrati. Ciò risulta particolarmente evidente nelle leghe sotto la Master. Pur tuttavia, abbiamo notato che ai livelli di abilità più bassi i terran hanno prestazioni leggermente inferiori, specie contro gli zerg e talvolta contro i protoss. Sospettiamo che la complessità iniziale della razza terran possa essere un fattore che ha contribuito a questo, perciò stiamo conducendo internamente degli esperimenti con alcune delle nuove unità terran per rendere un po’ più facile giocare con questa razza… solo ai livelli inferiori.

Giusto per fare un esempio, una delle cose che stiamo sperimentando è rendere disponibile dalla Fabbrica l’Hellion da battaglia anziché quello normale. Come la maggior parte dei Viking esce dallo Spazioporto in assetto aereo, gli Hellion uscirebbero dalla Fabbrica già in assetto da battaglia, e i giocatori potrebbero scegliere se trasformarli nei normali Hellion, più veloci ma anche più fragili. Il rovescio della medaglia è che i giocatori di alto livello l’hanno trovato frustrante in alcune situazioni, specie quando cercano di battere in velocità gli avversari zerg, ma la nostra filosofia generale è che non abbiamo paura di rendere il gioco più difficile da padroneggiare agli alti livelli. Naturalmente, questa non è una decisione definitiva, solo un esempio di una delle idee che abbiamo provato.

Il Proiettile elettromagnetico dei Fantasmi è troppo debole


Per il momento non vediamo problemi con Proiettile elettromagnetico. I Fantasmi restano molto utili contro i protoss, il che ci porta a ritenere che siano ancora davvero potenti rispetto al costo. La razza terran rimane competitiva ed efficace, perciò non prevediamo di fornirle dei vantaggi al momento. Tuttavia, siamo consapevoli che a bassi livelli di abilità, i terran non mostrano le stesse prestazioni che hanno a livello professionistico e stiamo esaminando diverse soluzioni per risolvere il problema.

L’espansione rapida della Forgia è difficile da arrestare per gli zerg

Anche di questo tema si è discusso alla BlizzCon. Le nuove unità previste dovrebbero consentire agli zerg di giocare con maggiore aggressività contro giocatori che si arroccano in difesa e hanno poche intenzioni di attaccare nelle fasi iniziali e centrali della partita. Per adesso, riteniamo che questo non sia un grande problema, perché nel complesso gli zerg se la cavano egregiamente contro i protoss. In effetti, gli zerg non fanno fatica a nessun livello di gioco e il loro indice di vittoria rispetto all’abilità è estremamente solido a qualunque livello.

Il Verme Nydus è troppo incoerente: rendetelo più simile al trasporto del Sorvegliante


Vorremmo vedere un uso più frequente dei Vermi Nydus e stiamo contemplando alcune modifiche per ottenere questo risultato. L’idea alla base del Nydus era garantire maggiori benefici pur essendo più difficile da gestire rispetto ai lanci del Sorvegliante. Alla luce di questo, perciò, il fatto che i Vermi Nydus siano meno coerenti rispetto al trasporto del Sorvegliante è voluto. Intendiamo mantenere il rapporto rischio-benefici, e gli zerg hanno già il trasporto del Sorvegliante, il che rende inutile un altro sistema di trasporto delle unità identico o molto simile. Vi ringraziamo per questo suggerimento e discuteremo di come stimolare un impiego maggiore di Vermi Nydus senza cambiare la struttura dell’unità.

Grazie!

StarCraft II non sarebbe quello che è senza la costante partecipazione dei giocatori Blizzard di tutto il mondo. Grazie per aver condiviso le vostre opinioni nei forum e nei siti della comunità di StarCraft II. Continueremo a leggere i vostri commenti e i vostri dubbi mentre lavoriamo per fare di StarCraft II il miglior gioco possibile. Non vediamo l’ora di darvi altre anticipazioni su Heart of the Swarm e sulle promettenti modifiche che abbiamo in serbo per il futuro.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by CuginoIt » 26/01/2012 12:16

"I terran non possono battere i protoss"

Questa e' la prova definitiva che la Blizzard legge anche il nostro forum, vero 7ede?

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by skazzo » 26/01/2012 12:22

Visto che da come è scritto sembra palese che possa essere vero solo a livelli inferiori ne deduciamo che 7ede è un essere inferiore ^^
bah al mio livello, e soprattutto vista la mia connessione da terzo mondo che mi impedisce di fare ladder, del bilanciamento alla fine frega poco, però sarebbe un gran dispiacere la sparizione della portastormo.. che si che è quasi inutile, però ha tanto carisma

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Maloghigno » 26/01/2012 13:00

La Blizzard sta ascoltando le mie preghiere!!! :asd:

Salvo poi scrivere il contrario e spiegare che aiuteranno ulteriormente i Protoss :dho:
E' un fatto che al mio livello, un terran, IO, contro un protoss che usi mezzo neurone ho matematicamente perso. Stavo per essere ri-promosso in oro... poi Battle.Net mi ha messo contro 3 protoss di fila, 3 sconfitte contro massa Stalker.
Sarò inferiore! Ma poi spiegatemi come vi battono sempre sti terran che li copio pur di battere qualche volta sti gay azzurrini. O passatemi il crack!
Comunque è lo stesso problema che c'era in WarCraft 3 contro massa arcerine: all'elfo bastavano quelle, dall'inizio alla fine, per poter vincere qualsiasi matchup, gli bastava continuare a farne in quantità. In StarCraft al protoss basta fare massa Stalker, e addirittura diventa ancor più temibile se verso fine partita aggiunge una massa di zeloti.

Per il resto non penso che l'uscita di un Hellion dalla factory in forma camminante o dune buggy possa fare molta differenza, almeno per me.

Secondo me i bilanciamenti di cui un terran può aver bisogno sono altri.
:arrow: Magari contro massa stalker il carro non-in-siege potrebbe essere più decisivo, con un upgrade che gli permetta di rimbalzare qualche raggetto blu degli stalker... decisivo un pò come al Protoss basta un colosso per falciare mille marine... ah no, esempio sbagliato, il colosso è comunque accompagnato dal massa stalker.
:arrow: Non sarebbe male per esempio poter pianificare a debito la costruzione di un'unità, mettendola in coda per quando ci saranno risorse/mantenimento. Una sola eh, mica ho scritto di poter riempire tutta la coda.
Lo svantaggio innegabile del terran (o del terran inferiore :azz: ) e quello di dover per forza distogliere l'attenzione dalla produzione durante il combattimento... come tutti... ma gli altri recuperano in fretta (o a ondate come lo zerg o in real time come il protoss), invece il terran deve aspettare.

La differenza tra inferiori e master comunque penso sia sempre la stessa che si ripete in ogni RTS. A livello basso c'è meno fantasia e (ovviamente) meno capacità di adattamento/reazione. Quindi se una strategia è efficace verrà usata in modo martellante da chiunque voglia vincere. Probabilmente a livelli alti non c'è nessun Protoss che provi la massa Stalker ignorante, come non c'è nessun terran che massi solo marines. Scouting, capacità di reazione, counter giuste, ecc. le renderebbero un suicidio, quindi neanche vengono provate.
A livelli bassi il 70% abbondante di Protoss và di gates e Stalker, poi aggiunge colossi. Saperlo dovrebbe essere un vantaggio, e garantirmi (trovassi la chiave) il 70% di vittorie... peccato che io sta chiave proprio non la trovi.

Tutto questo indipendentemente dai bilanciamenti, anche perchè sarebbe ridicolo bilanciare tra loro le razze in base alla skill degli sfidanti.

Lo dicevo lun allo Snuffo... i protoss mi fanno rimpiangere il mono-Tauren. Era proprio bello arare gli Elfi con lo stun e le palline elettriche attorno al Tauren pieno di pozze.
Ci fosse anche qui...
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by CuginoIt » 26/01/2012 13:27

Da protoss, secondo me la produzione di unita' del terran e' piu' semplice e richiede meno attenzione rispetto ai protoss.
Col terran funziona come in w3: hai tot caserme, le raggruppi in un comodo numero X, punti il rally point su una tua unita' in retroguardia e, durante la battaglia pigi "X,QQQQ" e stai producendo 4 marine senza distogliere lo sguardo dalla battaglia.

Per il protoss questo e' vero nei primi 6 minuti. Dopo di che le possibilita' sono due: o fai un pilone (o prism ray) vicino al campo di battaglia, e allora si' che sei avvantaggiato sul terran poiche' fai anche tu "X,QQQQ" e ti arrivano 4 zeloti istantaneamente. Oppure, se non hai pilone, devi guardare la tua base (distogliendoti necessariamente dalla battaglia) fare "X,QQQQ", aspettare 4 secondi per dare un comando alle unita' se no stanno ferme la'.
Quello che voglio dire e' che e' vero che i protoss possono recuperare unita' in tempo record se si sono dimenticate di farle... ma se non ti sei dimenticato di farle ma stai combattendo lontano dai piloni, allora diventa un po' piu' complesso creare unita'....

E' indubbio che il warp sia un enorme vantaggio per il protoss, pero' richiede una attenzione un po' piu' alta di quella richiesta al terran per evocare unita'. Tutta altra cosa riguarda gli zerge con le regine: in quel caso forse e' ancora piu' difficile...

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Mano[FA] » 26/01/2012 14:43

Concordo con QG che warpare protoss in battaglia e' mooolto piu' difficile che mettere in coda marines/marauders/carri. In fase difensiva no (c'e' sempre un pilone a portata) anche se, rispetto al terran, devi abbandonare un po' di piu' la battaglia. Per gli Zerg, e' una cosa intermedia. Devi abbandonare la battaglia per larvare, ma poi metti in produzone quando puoi/vuoi e rilarvi in un momento di assestamento.

Forse l'ho gia' chiesto, ma perche' non massi marauder con concussive contro massa stalker? Hanno simili tempistiche, raggio e richiesta di gas. Se sei gia' certo che e' quello che fara'…

il post suggerito, comunque, e' molto interessante e fa vedere quanto la blizzard si preoccupi quanto puo' di tenere il gioco bilanciato a tutti i livelli, ascoltando i giocatori e verificando se le lamentele si riscontrano nei numeri.

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Leorgrium » 26/01/2012 15:29

-.- perche son l'unico che non capisce una mazza di quello che state dicendo? -.-

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by France » 26/01/2012 18:03

se ti può aiutare fede, i carri li scarterei a priori contro protoss. Al più tardi quando hanno charge diventano dannosi per il tuo esercito. Per vincere un esercito massa stalker/zeloti ti basta avere massa marine marauder.

Contro un esercito massa stalker + colossi devi per forza di cose aggiungere viking al tuo esercito di terra. I medivac vanno fatti ma non a scapito dei viking. 6 Viking buttano giù in 2 bordate un colosso. 12 Viking oneshottano e possono sempre atterrare e aiutare.

La cosa importante contro colossi è ricordarsi che se ingaggi battaglia prima di avere fatto fuori i colossi perdi. Quindi la battaglia si fa in due fasi: 1) prima fai schermaglia cercando di ammazzare i colossi 2) Battaglia vera e propria.

A questo punto il terran torna in vantaggio e quindi il protoss inizia a fare gli high templar con psi storm. Li devi fare ghost invisibili che vanno prima della battaglia a torgliere energia.

Nel complesso il terran è svantaggiato perchè deve agire prima delle battaglie. Non può ingaggiare le battaglie e basta, altrimenti perde in partenza.

Poi un'altro vantaggio assurdo che hanno i protoss è che hanno 1 upgrade di attacco che va su tutto l'esercito protoss mentre i terran devono decidere su cosa investire: fanteria o aerei? La scelta ovvia è fanteria ma anche gli aerei sono buoni visto che si possono reciclare sul combattimento a terra.

La mia ricetta per vincere contro protoss è pressare presto ed impedire l'espansione naturale. Una volta impedita l'espansione naturale bisogna prepararsi ai colossi. A quel punto facendo un'espansione a casa vostra e facendola diventare planetary fortress avete la vittoria in pugno. (ricordate che i DT sono sempre pronti a farvi il culo, quindi fare 1 raven e torrette in tempo è molto utile, il raven è parecchio utile per il point defense drone che annulla gli circa 20 attacchi regalandovi così un minimo di 200 HP a un massimo di 280HP con un solo point defense drone). calcolando che sono stalker a sparare.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by skazzo » 27/01/2012 12:04

7ede_o.O wrote:

Secondo me i bilanciamenti di cui un terran può aver bisogno sono altri.
:arrow: Magari contro massa stalker il carro non-in-siege potrebbe essere più decisivo, con un upgrade che gli permetta di rimbalzare qualche raggetto blu degli stalker... decisivo un pò come al Protoss basta un colosso per falciare mille marine... ah no, esempio sbagliato, il colosso è comunque accompagnato dal massa stalker.
:arrow: Non sarebbe male per esempio poter pianificare a debito la costruzione di un'unità, mettendola in coda per quando ci saranno risorse/mantenimento. Una sola eh, mica ho scritto di poter riempire tutta la coda.
Lo svantaggio innegabile del terran (o del terran inferiore :azz: ) e quello di dover per forza distogliere l'attenzione dalla produzione durante il combattimento... come tutti... ma gli altri recuperano in fretta (o a ondate come lo zerg o in real time come il protoss), invece il terran deve aspettare.
Mmmmmm
ma scusa tu stai a fare i carri contro gli stalker? ma hai il perfetto counter a basso prezzo che è il marauder e stai a fare carri? Ed oltretutto il punto 2 ... ma che dici???? La produzione costante in battaglia è l'unica cosa facile dei terran al confronto coi protoss e tu me la indichi come debolezza? Scusa io coi terran sono niubbissimo ma quando li uso e sono in attacco, senza distogliere l'attenzione dalla battaglia schiaccio il mio apposito numerello che ho linkato a tutti gli edifici che costruisco e schiaccio la lettera apposita per riempire la coda, poi tabbo e di nuovo schiaccio la lettera e così via finchè non ho messo in produzione tutto quello che mi interessava.. col toss se sono in attacco o mi porto dietro un prism (che mi fanno fuori in tempo 0) oppure ho un pilone esattamente dove sto combattendo oppure devo per forza abbandonare la battaglia andare vicino a un pilone e fare quello che fai te, oltretutto senza la possibilità di mettere in coda la produzione, quindi ogni 40 secondi devo ripetere sta tiritera mentre il terran dopo che ha riempito le code per un tot di minuti è a posto
Comunque da toss io subivo l'aggressività dei terran, se mi lasciavano in pace e mi facevano fare la prima espansione a parità di micro avevo buone possibilità di vincere, ma non ho mai incontrato terran che non mi pressassero (e non parliamo degli zerg -.-)
Cooomunque ti consiglierei vivamente di provare per bene le altre razze, così impari bene i punti deboli sulla tua pelle e poi li sfrutti a tuo favore quando ritorni terran

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by PiChan_o.O » 27/01/2012 15:37

CuginoIt wrote:Da protoss, ......

Oppure, se non hai pilone, devi guardare la tua base (distogliendoti necessariamente dalla battaglia) fare "X,QQQQ", aspettare 4 secondi per dare un comando alle unita' se no stanno ferme la'.
...
non è proprio esattamente vero.....il really piont lo puoi mettere anche alle unità "evocate"....

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by skazzo » 27/01/2012 20:19

pichan...
quando fai i warp gates (portali) puoi mettere i rally point? ^^

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by CuginoIt » 28/01/2012 10:20

Penso che Pichan si riferisse alle unità in evocazione in quei pochi secondi in cui stanno apparendo. Spesso provo a dare un comando a quelle unità non ancora evocate ma, l'impressione, è che non sempre lo eseguano. Forse però sono io che sbaglio poichè, magari, dico di attaccare una unità avversaria che muore nel frattempo....

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by skazzo » 28/01/2012 11:21

non credo intendesse quello, ma anche in quel caso non cambia l'affermazione che il protoss deve necessariamente distogliere l'attenzione dalla battaglia sia per l'evocazione che per far muovere le unità evocate (e ci mettono tipo 4 secondi ad evocarsi), quindi lo svantaggio nella gestione delle truppe protoss è enorme rispetto a quello terran (in attacco)

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Derek_o.O » 28/01/2012 12:07

In verità é esattamente quello che Pichan intendeva.
Mentre le unità P stanno "apparendo" puoi settare il rally point dove preferisci. Dunque non devi attendere che siano apparse completamente per spostarle.

Inoltre questo "svantaggio" del P non é così grande come si vuol far credere, anzi.
Se mi dimentico di evocare le unità per qualche momente non é un gran problema poiché le unità protoss si creano in pochissimi secondi.
Se il T si dimentica per qualche momento di creare unità, deve attendere molto di più affinché l'unità esca dalla barrack o altro.

Inoltre non va dimenticato il respawn selvaggio del P in late game. Se per miracolo riesci a vincere uno scontro in late vs P, devi poi fare i conti con il respawn dai suoi n-mila portali.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by skazzo » 28/01/2012 14:43

beh se uno si dimentica di fare unità è giusto che perda in effetti, o no?
comunque è sempre più complicato di quanto debba fare il terran, la difficoltà del terran sta in un'altro piano .. io infatti non so come usarli, perdo contro chiunque, non riesco a capire la loro filosofia di gioco e richiedono una micro superiore a quella inesistente che pratico io.
Dal mio modo di giocare, che è più macro oriented, la razza migliore è il P proprio perchè la manualità passa un filo in secondo piano (al mio livello) e conta più la strategia, tanto sai che se il tuo attacco fallisce per una controstrategia ad hoc grazie ai portali sai che riesci comunque più o meno a riprenderti(e comunque se vieni sorpreso è giusto che perdi perchè hai scoutato poco)
Il terran da come l'ho vissuto io è schiavo del timing, se vuoi fare questo lo devi fare per forza entro tot, se vuoi fare quell'altro allora tot + x, se sbagli qualcosa è dura riprendersi etc etc
Ovviamente tutte queste debolezze svaniscono a livello alto e la razza è sicuramente più performante dei protoss che hanno 3 strategie in croce (anche 7ede in pratica ammette che se il P non fa mass stalker lui vince, vuol dire che il P ha poche opzioni valide no?)

Ma a parte questo, per me sopravvalutate pichan hihi :lolol:

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