[Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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[Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by snuffz » 21/03/2011 16:33

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Pensavate di averci distrutto, di aver spazzato via la nostra specie, di aver ripulito il vostro snikt snikt appetitoso pianeta. E invece no. Ci eravamo solo nascosti. Snikt snikt. Per preparare il secondo attacco. Snikt snikt. Quello finale.
Io ero sotto terra. Un ovetto fra centinaia di altri ovetti che le Regine continuavano a snikt snikt deporre.
Attorno a me sentivo i fratelli scavare gallerie e cunicoli lunghi centinaia di chilometri. E sopra la mia testa chetinosa, le vostre urla di gioia, i festeggiamenti.
Avete avuto fretta. Troppa fretta.
E ora le uova si stanno schiudendo…
snikt snikt
snikt snikt
snikt snikt



Ritorno allo sciame (ossia: considerazioni di uno zerg 10 anni dopo il primo starcraft).


Cominciamo col dire che il nemico è sempre lo stesso: il terran. Non che non ritenga i protoss una razza pericolosa, ma nella regola del carta-forbice-sasso, il sasso che spezza le nostre forbici è il terran, lo era 10 anni fa e lo è ancora oggi.
L’odio che uno zerg prova per un terran non è minimamente paragonabile a quello di un orco per un elfo, volendo restare su giochi blizzard.
Start.
Me la godo nel vedere che in 10 anni le cose non sono cambiate: il terran comincia la partita chiudendo l’entrata nella base, e se lo fa significa 2 cose: che ha (ancora) paura, e che sa che nei primi minuti rischia (ancora) il culo.
Quindi non chiedermi di non rushare, amico.

Tier1
Ogni mattina in Africa, lo zerg sa che dovrà correre più veloce sia del leone che della gazzella, per sopravvivere. E che deve attaccare l’avversario continuamente, pusharlo, snervarlo, stuzzicarlo e contenerlo nelle espansioni.
Su queste premesse il nuovo “parco creature” di Sc2 è quanto di meglio un giocatore zerg della vecchia guardia potesse desiderare, oltre che una scelta di coerenza con la razza.
Il potenziamento del tier1, con l’inserimento di baneling e roach è la risposta a tante preghiere all’Unica Mente dello Sciame. E’ nel tier1 che lo zerg deve prendere vantaggio o addirittura chiudere, se vuole spuntarla contro i masticatabacco.
Con i roach è stato amore a prima vista: solidi, distruttivi, e con l’abilità di muoversi sotto terra che introduce nuove variabili . Candidati a sostituire le hydra nel ruolo di spina dorsale dell’esercito zerg, i roach fanno malissimo contro (quasi) tutto a terra..
Dei baneling (che sono la versione terrestre dei flagelli, del primo Sc) ho apprezzato moltissimo il danno agli edifici (sembrano fatti apposta per scardinare le barriere di strutture terran) anche se voci autorevoli mi hanno detto che fanno malissimo contro i gruppi di marines, quindi medito di usarli per sfoltire i buoni (visto che noi siamo i cattivi)

Le prime considerazioni a un mese dal mio sbarco su Sc2, quindi sono molto positive.
Questo nuovo zerg mi piace. Assai.
Però però….
L’overlord che non vede le unità invisibili è semplicemente un’eresia. Che poi faccia molte più cose, rispetto al vecchio sorvegliante volante del 1997 ci sta anche… ma che non veda le invisibili… mavaffanterran!

Topic in aggiornamento…

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 21/03/2011 17:34

Mi permetti di dissentire su alcuni punti ? :asd:

Inanzitutto penso che attualmente la razza che lo Z teme di più é proprio il P. Il fatto é che il PvZ é considerato il MU più sbilanciato al momento (e lo dimostrano chiaramente le percentuali di vittoria a favore del P).

Secondariamente il concetto che lo Z deve costantemente disturbare l'avversario per potersi aggiudicarsi il match é scorretto dal mio punto di vista. È vero proprio il contrario. Almeno, per quanto riguarda il TvZ é proprio il T quello che non deve lasciar tranquillo lo Z. Gli Z sono una razza da "macro game", tant'é che più la mappa é grande, più lo Z é avvantaggiato. Il motivo é semplice, se io (Z) non vengo attaccato, potrò permettermi di fare molti più droni che esercito. Il risultato é che in poco tempo avrò il doppio dei raccoglitori rispetto al mio avversario.

Infine, per quanto riguarda l'overlord non so se lo sapevi, ma é necessario tramutarlo in overseer per poter vedere le unità invisibili :asd:
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Mano[FA] » 21/03/2011 18:12

Si, ma qui si parla delle strat per la lega pantegana, dove un harrass di helion non funziona mai (gli helion sono guidati da degli ubriachi cerebrolesi. Sparano tardi, sulle strutture, le fiammate si incrociano male...) dove il terran dopo 12 SCV si dimentica di costruirne e use l'energia del centro di comando per fare depositi...
dove la regina e' fatta solo per avere un'unita' in base che spara al volante, e le mute perche' erano imbah nella prima versione (anche se i corruptor son troppo fichi quando cambiano direzione...)

noi della lega pantegana non sappiamo dell'esistenza della sentry (e chi sa usarla?) o se il protoss abbia modo per difendersi da un 6 pool...

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by mader_o.O » 21/03/2011 18:29

Mah, da quel che vedo io la colonna portante di ogni zerg sono l pipistrelli volanti ed in terra i baneling (quelli che rotolano e scoppiano). Sia guando guardo i reply dei pro, sia uando giochiamo a livelli bi-neuronali: tutto si riesce a contrastare tranne quei fottuti pipistrelli ed i cosi rotolanti.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 21/03/2011 19:13

Concordo con quanto dice mader. In un TvZ, le muta con bane e ling sono una combinazione molto forte.

Per quanto mi riguarda, penso che una modifica vada fatta per quanto riguarda le muta. Il problema é che il counter delle muta, che dovrebbe essere il thor, risulta inefficace a causa del magic box.
È per questo che ormai la soluzione più adottata é marines + stimpack.

Il problema é che le muta possono harassare le basi in tutta tranquillità e scappare appena vedono arrivare l'esercito nemico senza perdere alcuna unità.

Quello che secondo me sarebbe giusto fare sarebbe: riduzione dell'accelerazione delle muta e/o eliminazione del magic box.

Per quanto riguarda i bane penso che sia tutta questione di micro. È noto ormai che il T ha bisogno di una micro molto buona se vuole sopravvivere alla combo descritta sopra (specialmente se decide di giocarsela di tank-marines-medivac)
È sufficiente un piccolo errore per perdere tutta l'armata e compromettere così la partita (ed esempio con un ritardo nel posizionare i siege tank o nello stimpackare i marines, spostarli indietro e splittarli).
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by France » 21/03/2011 20:51

nella mia esperienza una combinazione di marine e thor con hellion risulta essere molto forte vs zerg. Specialmente perchè le muta attaccheranno a casaccio fra marine e thor, oppure si cercheranno di concentrare sui thor. In'oltre u piccolo errore da parte dello zerg può causare danni ingenti, visto che i thor fanno danno splash da molto distante, e non è detto che usino permanentemente la formazione da magic box.

In ogni caso degli zerg l'unità più rivoluzionaria ed in assoluto più forte è la queen a mio parere. Fa un sacco di danno sia in aria che a terra, non subisce dalle armi anti fanteria e anti corazzate, ha un sacco di vita, può curare altre unità e in oltre ha lo spawn larva che aumenta la produzione in maniera drastica. In'oltre le queen espandono il creep e possono essere unità molto valide sia in offesa che in difesa, specie se combinate con un canale del nido.

Credo che sia stata l'unità cambiata in maniera più drastica da sc1, dove le queen non si sapeva bene perchè erano chiamate così.
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by mader_o.O » 21/03/2011 20:57

SI io ho capito che i thor son forti contro le mutalische a parità di condizioni. Ma il problema è che sono molto più veloci e volano. ad ora che si spostano i thor le muta mi han massacrato tutto.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Rudie Can't Fail » 21/03/2011 21:37

Premetto che io ho cominciato a giocare Zerg da poco, quindi magari quello che dico potrebbe essere non completamente corretto, però per quanto mi riguarda quando gioco Z non ci sono matchup che non sopporto.
Mi spiego: nel ZvP per esempio, non trovo mai grandi difficoltà, riesco a battere i diamond e anche qualche master,il segreto sta nel riuscire a scoutare e preparare il counter giusto. Se riesci a vedere cosa fa il tuo avversario e riesci a superarlo in economia (cosa abbastanza facile contro i protoss perchè non harassano quasi mai), ti basta un buon timing push (per esempio un 2-2 up roach hydra, che secondo me funziona benissimo finchè il protoss non comincia ad avere piu' di 2 colossi). Se invece il protoss comincia a massare colossi allo Z basta massare corruttori e dovrebbe andare tutto liscio. Contro T invece la questione è un po' più complessa, probabilmente perchè oltre a scuotare devi tentare di anticipare gli harass (hellion o banshee) e quindi stai sempre col culo stretto. Comunque sia alla fine i miei ZvT finiscono quasi tutti con un solo scontro in cui vince chi micra meglio. Se lui riesce a salvare i marine dai baneling poi le mie muta sono inutili e quindi vince lui, al contrario invece, se riesco a uccidergli i marine, poi le muta distruggono il resto (sia Thor che carri). Comunque sia basta anche solo un misclick e hai perso la partita. C'è da dire però, che da Z, trovo molto più difficile respingere un push se avviene relativamente presto , infatti finchè lo Z ha poche muta si trova piuttosto in difficoltà, poi però, quando comincia ad averne più di 15, si ribalta la situazione ed è il terran che comincia a soffrire per gli harass mentre io da zerg mi prendo tutta la mia metà della mappa. Inoltre, se lo zerg riesce a tirare fuori i broodlord, la partita nel 90% dei casi finisce a favore di quest'ultimo...
Quindi per vincere nel TvZ l'ideale sarebbe, secondo me, un buon timing push, come quello di france intorno al 14esimo minuti con 3-4 thor +1 armor (che aiuta tantissimo contro zergling) e qualche scv su autoripara.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by snuffz » 21/03/2011 22:17

Inanzitutto penso che attualmente la razza che lo Z teme di più é proprio il P. Il fatto é che il PvZ é considerato il MU più sbilanciato al momento (e lo dimostrano chiaramente le percentuali di vittoria a favore del P).
Non dico che i toss siano scarsi, dico che zerg vs terran per come sono strutturate le unità in termini di danno\attacco\difesa non è mai facile per lo zerg e facendo un bilancio il matchup è comunque a favore del terran.
Tra l'altro è NAUSEANTE quanti terran ci sono in giro: fai 10 partite in ladder e statisticamente ti capitano 6 terran, 2 toss e 2 zerg.
Non so come fate, voi, lerci terran, a giocare sempre mirror e non spaccarvi i marroni.
Comunque questo sbilanciamento di giocatori terran potrebbe innescare ciclici turn over fra le razze: se so che il mio avversario 8 volte su 10 è terran, magari prendo protoss, così ho qualche possibilità in più. E quando i toss abbondano: via di zerg.
Infine, per quanto riguarda l'overload non so se lo sapevi, ma é necessario tramutarlo in overseer per poter vedere le unità invisibili :asd:
Ho appreso la lieta novella durante il mio primo game contro 7ede (il giorno stesso che ho portato il gioco a casa).
Scandaloso, comunque.

ps: naturalmente ho un'esperienza ancora limitata su Sc2, quindi prendete le mie dotte considerazioni come il diario di bordo di uno che gioca da un mese e ha ancora poche partite alle spalle..
Il mio peggior difetto, comunque, è che continuo a vivere nel passato, ad approcciare al gioco giocandolo come se giocassi a Sc1.
:idea:
pps: i terran erano piangina e rimangono piangina. Gloria all'alveare.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 21/03/2011 22:25

Non trovo la combinazione Thor-hellions-marine molto valida per un semplice motivo: non countera la combo muta-bane-ling usata al 99% dagli zerg.
I marine devi stimpakarli, tirarli indietro e splittarli per poter ridurre il danno dei bane. Nel frattempo le muta si magniano i thor in tranquillità. O hai una micro da paura, o sei destinato a perdere. Non puoi giocare senza tank se non sei un maestro nella micro a mio modo di vedere.

A mio avvisso se si vuole giocare di mech, thor-hellion-tank é la soluzione migliore (al limite ci aggiungi qualche marine con i minerali che avanzano).

Per quanto riguarda la queen non condivido assolutamente il pensiero di France. La queen é utile per mille motivi, ma non di sicuro per attaccare. È un unità di difesa ed é stata pensata per questo scopo. È ottima vs air ma il danno che fa a terra é semplicemente ridicolo.

@Snuffz: io di T in ladder ne incontro veramente pochissimi, maggioranza P e Z. Cmq trovo giusto che l'overlord non possa rilevare le unità invisibili. Se così fosse questo tipo di unità sarebbe inutilizzabile vs Z, e non lo troverei molto giusto.
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Rudie Can't Fail » 21/03/2011 23:04

Non trovo la combinazione Thor-hellions-marine molto valida per un semplice motivo: non countera la combo muta-bane-ling usata al 99% dagli zerg.
I marine devi stimpakarli, tirarli indietro e splittarli per poter ridurre il danno dei bane.
Questo è vero, però io ho fatto riferimento a Thor hellion marine non come composizione finale, ma come composizione per un buon timing push, dopo l'harass di blue flame hellion. Infatti si riesce intorno al 14esimo 15esimo minuto ad attaccare con 3-4 thor , una manciata di blue flame hellions, un po' di marines e qualche scv per riparare. Di solito lo Z non ha abbastanza muta per difendersi da 4 thor così presto (che per di più vengono riparati), quindi riusciresti a fare un buon danno, o addirittura a vincere.
In alternativa io ero riuscito a far funzionare una build basata sulle unità bio (marine marauders). Praticamente aprivo con 1 rax fast expansion e appena cominciava la costruzione del secondo CC prendevo 2 gas. Poi seguivo con 2 fabbriche, una con reattore e una con tech lab (ovviamente aggiungendo caserme mano a mano che mi avanzavano i minerali) e mi bunkeravo nella natural. Tiravo fuori 6-7 hellion col blue flame e poi cominciavo a fare carri. Nel frattempo aggiungevo quante piu' caserme possibili e 2 officine per gli upgrade. Poi ovviamente harassavo un po' con gli hellion , cercando di non farli morire (infatti piu' che per uccidere i lavoratori quegli hellion servono a mantenere il controllo mappa e a tenere lo zerg su 2 basi mentre io tiravo su una terza). Dopo aver finito la terza attaccavo con tantissimi marine 2-2 con scudi e stimpack, qualche medivac, carri e marauder (che servono come diversivo per i baneling). Comunque sia con questa build, se non riesci a mettere lo zerg sotto in economia con gli hellion all'inizio, praticamente sei finito.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 21/03/2011 23:12

Ok in quel caso sì, vanno bene...
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by snuffz » 22/03/2011 10:19

Snuffz sul Z vs T
E che deve attaccare l’avversario continuamente, pusharlo, snervarlo, stuzzicarlo e contenerlo nelle espansioni.
Derek
Secondariamente il concetto che lo Z deve costantemente disturbare l'avversario per potersi aggiudicarsi il match é scorretto dal mio punto di vista. È vero proprio il contrario. Almeno, per quanto riguarda il TvZ é proprio il T quello che non deve lasciar tranquillo lo Z. Gli Z sono una razza da "macro game", tant'é che più la mappa é grande, più lo Z é avvantaggiato. Il motivo é semplice, se io (Z) non vengo attaccato, potrò permettermi di fare molti più droni che esercito. Il risultato é che in poco tempo avrò il doppio dei raccoglitori rispetto al mio avversario.
Tornando a quanto sopra.
Ieri, mentre backuppavo da un portatile all'altro, ho visto qualche rep.
Ho trovato molto carino questo di Maloghignohttp://forum.oostyle.net/viewtopic.php? ... 6&start=45
:money: REP -> http://forum.oostyle.net/download/file.php?id=444

Lo zerg ha commesso qualche errore ma non mi sembra che abbia giocato così male.
Un paio di volte è andata a tanto così dal bucare il muro... avesse avuto 2 baneling in più probabilmente sarebbe passato.

L'errore più grande dello zerg è stato non pressare 7ede quando lo zerg aveva 3 basi e 7ede una sola.
Lo zerg ha continuato a concentrarsi sulla principale ed è andato a prendere la quarta espansione, permettendo a 7ede di farsi l'expa (4 basi contro 2).
Avrebbe dovuto spendere tutto e sacrificare tutto l'esercito per IMPEDIRE l'expa.
Con tre basi contro una avrebbe vinto.
E invece ha lasciato il terran libero di prendere l'expa naturale.

Questo è quello che intendevo sopra con harass selvaggio sul terran.
Non farlo crescere. Non dargli ossigeno. Non fargli prendere basi.
A un terran basta un'espansione per creare un esercito inarrestabile per lo zerg.

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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 23/03/2011 12:34

snuffz4lorda wrote: Questo è quello che intendevo sopra con harass selvaggio sul terran.
Non farlo crescere. Non dargli ossigeno. Non fargli prendere basi.
A un terran basta un'espansione per creare un esercito inarrestabile per lo zerg.
Ma non é assolutamente vero :asd:
Se così fosse vincerei il 100% dei match vs Z.

L'unica cosa che si può affermare é che, in linea generale, lo Z deve avere sempre una exp in più dell'avversario.
Ma non é vero che con 2 basi il T può creare un esercito inarrestabile. Sai quante partite ho perso anche con 4 basi ? :)
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by BestiA » 24/03/2011 17:07

beh, sebbene la cultura popolare la dipinga come una razza da rush e aggressiva, IMHO per le meccaniche di macro non è che lo siano troppo, o meglio, tutti i rush monobase zerg sono troppo all-in. Io la vedo come una razza estremamente adattativa, che deve espandere e rispondere alle minacce in maniera adeguata.
Guardate i game di IdrA e Dimaga per un gioco orientato alla macro, guardate Julie e Kyrix per un gioco aggressivo (come quello che mi piacerebbe avere, ma prima o poi ce la farò!!!).
snuffz4lorda wrote:A un terran basta un'espansione per creare un esercito inarrestabile per lo zerg.
Più che altro lo zerg non può permettersi di ammassare unità e attaccare a testa bassa. E' impressionante, vedendo i replay dei gosu, come gli zerg siano sempre sul filo del rasoio. Quelli veramente forti riescono ad equilibrare bene economia ed esercito. Riescono a produrre il numero giusto di unità per counterare l'avversario ed il resto va tutto in economia ed espansioni.

Piuttosto, come lo vedete lo zerg in ottica di squadra? Per il multiplayer mi sono fatto un'idea un pò diversa. E' rischioso espandere troppo e presto e la ball zerg è meno efficace di una terran o protoss. Mi sono fatto l'idea che con uno zerg in squadra, il team dovrebbe giocare in maniera più aggressiva e cercare di non far raggiungere agli avversari una massa critica di unità.

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NON PERDETE IL PRIMO OVERLORD.

Post by Maloghigno » 25/07/2011 10:07

NON PERDETE IL PRIMO OVERLORD.

Sembra un consiglio banale, ma io vinco decine di partite rushando uno zerg rallentato dalla perdita del primo overlord mandato da kamikaze a scoutare non si sa bene cosa.
E magari anche il secondo, mentre vola ciccione e lento sull'ingresso alla base dello zerg.
Ad inizio partita, quando building order e micromanagement fanno la differenza, perdere l'overlord secondo me è una mazzata tremenda per lo zerg.
Non posso fare una statistica, ma se ammazzo il primo overlord, e sto rushando, a sensazione direi che sono sul 66% di vittoria. Se ammazzo anche il secondo strada facendo, la percentuale si avvicina il 100%.
L'avversario si salva solo se ha giù piazzato (in un posto furbo) la torretta e solo se al primo scontro combatte con tutto ciò che ha (droni compresi) senza perdere la regina.
Infatti io punto alla regina :asd:

Penso sia un consiglio semplice semplice da seguire.

Ad inizio partita non c'è nulla che potete scoprire dietro al muro del terran che una bella ondata di zergling e baneling non possano agilmente sterminare, appena ovviamente riuscite a produrre qualche baneling per entrare.
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Re: [Z] Diario Zerg: non chiedermi di non rushare

Post by Derek_o.O » 25/07/2011 12:08

Assolutamente. Perdere il 1° overlord é abbastanza critico.
Per lo Z é molto importante imparare, su ogni mappa, dove piazzare gli overlords (soprattutto il primo) perché può dare diversi vantaggi.

Esempio su Tal'darim:

- Prospettiva Zerg:
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- Prospettiva avversario:
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