Death Knight è il Macell-O-Matic T47 con anticorazza, sistema di erogazione massacri, carica automatica e fax-modem™ di World of Warcraft. La guida è temporaneamente incompleta, ma provvederò quanto prima a renderla più aggiornata e completa sia di mio pungo che riportando i contenuti di eventuali discussioni in chat.
1. INTRO
___1.1 BLOOD SPEC
___1.2 FROST SPEC
___1.3 UNHOLY SPEC
2. IL DEATH KNIGHT COME DPS
___2.1 BLOOD DPS
___2.2 FROST DPS
___2.3 UNHOLY DPS
3. IL DEATH KNIGHT COME TANK
1. INTRO
Contrariamente a tutte le altre classi il Death Knight parte dal livello 55 anziché 1 in un'area istanziata delle Eastern Plaguelands. La chain di quest che ci permette di saperne di più sui retroscena dei DK, ci porterà al livello 58 e ci permetterà altresì di conseguire senza spese skill e mount epica unica oltre che un equip full rare. Una particolare spell, simile a un teleport, ci permetterà di tornare a Ebon Blade per visitare i propri trainer ed eventualmente respeccare oltre che acquistare ovviamente la dual-spec.
Il Death Knight può assumere il ruolo di Tank o DPS. La particolarità che rende unica questa classe è che le sue tre spec possono essere adattate ai ruoli di tank, PvP o PvE.
Altra caratteristica base di questa classe sono degli enchant speciali sulla propria arma chiamati Rune Forging che è possibile applicare sulle armi grazie alle Rune Forge locate esclusivamente ad Ebon Hold o presso il quartier generale degli Ebon Blade ad Icecrown. Il Rune Forging non richiede alcun reagente e i vari tipi di ench devono essere trainati allo stesso modo delle skill. Possono essere di natura offensiva, difensiva o di utilità per il PvP.
Pur essendo un plate user, il Death Knight non può equipaggiare uno scudo. In termini di tanking, questa mancanza è ben compensata dall'unione della Frost Presence che aumenta bonus armor e stamina e la Rune Forging: Stoneskin Gargoyle che aumenta la defense di 25 e Stamina del 2%. Per colpire il DK può equipaggiare Polearm, Axe, Two-Handed Axe, Sword, Two-Handed Sword, Mace, Two-Handed Mace. Lo slot ranged è occupato dai Sigil che assumono un funzionamento analogo a quello dei libram dei paladini, Idol dei Druidi, et simila.
Per ciò che riguarda il combattimento e l'utilizzo delle proprie skill faremo affidamento sulle Rune e il Runic Power. Il DK possiede 6 Rune totali, 2 Frost, 2 Unholy e 2 Blood e gli attacchi possono richiedere una sola di queste rune oppure una combinazioni ma mai 2 dello stesso tipo. Per esempio Blood Strike richiede una sola Blood Rune, mentre Death & Decay consuma 1 Blood, 1 Frost e 1 Unholy. Una volta utilizzate le rune vanno in un cooldown di 10 secondi, che però può essere ridotto a 9 secondi coi talenti giusti del ramo Unholy.
Il Runic Power, contrariamente alle Rune, è come una sorta di barra di energia che si riempie man mano che portiamo a segno sia gli attacchi con le rune che i normali melee swing. La generazione del Runic Power può ottenere un bonus da un colpo critico oppure tramite talenti ma utilizzando determinati attacchi.
Sia ben inteso che gli attacchi del DK possono utilizzare Rune oppure Runic Power, mai entrambi; altri tipi di skill possono invece richiedere reagenti, consumare HP e raramente e/o talentando non richiedono assolutamente nulla.
La rotazione del Death Knight deve essere una continua e costante pressione di tasti per avere un danno massimizzato ed è assolutamente necessario che le malattie siano fisse sul o sui target che sta colpendo.
Il danno del DK è un misto tra magico e fisico e ciascuna spec dà una priorità e bonus a queste tipologie di attacchi. Concettualmente il Death Knight trae potenza dai suoi attacchi in base alle malattie che ha attaccato al target. Gli Strike sono i colpi più letali, ed eccenzion fatta per il Plague e Frost Strike, richiedono necessariamente delle malattie per essere più efficienti. Le due malattie principali sono Frost Fever (causata da Icy Touch oppure Howling Blast con relativo glifo)) e Blood Plague (causata da Plague Strike), ma speccandosi Unholy DPS è possibile sfruttare un terzo tipo di malattia che non causa danno progressivo, ma aumenta il danno delle disease e aumenta il moltiplicatore bonus da ×2 a ×3 sugli strike. Le malattie possono essere trasferite su bersagli multipli entro le 8 yard (o 15 col glifo) grazie a Pestilence. In linea generale dunque il Death Knight si occupa prima di infettare il target e quindi di sdrumarlo a dovere tramite strike, spell e quant'altro.
Molto performante sia in AoE che su singolo, le stat primarie da DPS sono indubbiamente Strength e Critico. Il livello di cap dell'hit rating è del 9% e 26 per l'expertise. Armor Penetration è un valore importante per la spec Blood dato che l'output di danno è completamente fisico, mentre l'Haste Rating ha ugual importanza in qualunque spec ma dato che (eccezion fatta per il Rune Strike e i melee swing) gli attacchi del DK sono tutti instant, la sua importanza è piuttosto marginale, nel senso: non serve sbattersi per aumentare l'haste come per esempio un Priest Shadow. Strength è assolutamente la priorità dal punto di vista del boost damage dato che solitamente il DK utilizzerà sulla propria arma la Rune Forging: Fallen Crusader che aumenta del 15% la forza per 15 secondi oltre che un ulteriore bonus di autocura occasionale quando si colpisce. Si evince dunque che il bonus aumenta all'aumentare della Forza, facendo qualche esempio pratico però mettiamo caso di avere un dk con 1000 di Str, in questo caso il Fallen crusader conferirà 1000STR + 15% = 1150STR; aumentando il valore di Str a 2000 invece avremo che 2000STR + 15% = 2300STR. Nel primo caso otteniamo un bonus di 150 str e nel secondo di addirittura 300, considerando inoltre che 1 STR = 2 Attack Power il tutto è tradotto rispettivamente in 300AP bonus e 600AP bonus. Quindi va da solo che sia come equip che come gemmatura, il DK utilizzerà sempre e solo STR misto a critico se vogliamo rispettare i socket bonus.
In linea generale a vantaggio del gruppo o raid il DK può fornire:
- Strength & Agility +155 (Horn of Winter)
- Snare (Frost Fever)
- Attack Power +10% (Abomination MIght, SOLO Blood spec)
- Magic Damage +13% & Melee e Spell Critico +3% (Ebon Plaguebringer, SOLO Unholy spec, che può venire diffuso in AoE tramite Pestilence potenziando quindi il totale output del danno ad area di tutti caster, un po' come un Curse of the Elements AoE)
- Melee Haste +20% (Icy Talons, SOLO Frost spec)
- Attack Power +20% per 30 secondi su target singolo (Hysteria, SOLO Blood spec)
- Cura 10% HP totali ai soli membri del proprio gruppo (Rune Tap + Gliph of Rune Tap, SOLO Blood spec)
Parlando di spec invece i tre rami sono Blood, Frost e Unholy ciascuna delle quali conferisce un bonus al gruppo e/o raid. Concettualmente parlando, stando ai retroscena, le storie, le trame, i sotterfugi, ecc.:
Blood (Sangue): il Death Knight trae nutrimento e forza dal sangue delle sue vittime e dai cadaveri;
Frost (Gelo): il gelo protegge il Death Knight dai nemici;
Unholy (Empietà/Dissacrazione): il Death Knight sfrutta malattie, piaghe, pestilenze e gli esseri dell'oltretomba per tormentare le sue vittime riducendo così la distanza tra la vita e la morte.
Dalle tre spec nascono le tre Presence, che svolgono una sorta di funzione di aura ma valida solo per il DK (all'uscita dell'espansione WOTLK funzionavano esattamente come quelle del paladino invece) e precisamente:
Blood Presence: aumento del danno del 15% e il 3% del danno recato con qualsiasi attacco viene convertito in cura;
Frost Presence: aumenta il bonus armor del 60%, la Stamina dell'8% e l'aggro generato del 45%;
Unholy Presence: aumenta la melee haste e il movement speed (ma non il mounted) del 15% e riduce di 0,5 secondi il global cooldown.
1.1 Blood spec
Questo ramo privilegia l'aumento della stamina, la forza e le autocure. Votato quasi completamente sul danno fisico, Armor Penetration è un parametro molto importante se decidiamo di intraprendere questa spec come DPS. Il runic power viene scaricato per mezzo del Death Coil e grazie ad Abomination Might l'intero gruppo o raid riceverà un bonus del 10% all'attack power ogni qualvolta verrà utilizzato Death Strike. Grazie al bonus di stamina e le diverse altre skill e talenti che privilegiano le autocure, questa spec è particolarmente efficace anche per tankare, tuttavia data la natura esclusivamente magica delle malattie in AoE si fa un po' di fatica a tenere aggro, ma su target singolo c'è molta soddisfazione. La funzione di Anti-Magic Tank è svolta grazie al talento spell-reflection che consente di ridurre del 45% il danno diretto di una spell. Heart Strike è un ottima alternativa al Blood Strike dato che oltre al danno base maggiorato, permette di colpire un ulteriore target vicino al primario ed eventualmente spara un Death Coil a 0 costo in termini di Runic Power (ovviamente richiede un talento apposito). Come ulteriore boost damage troviamo Hysteria, che aumenta per ben 30 secondi del 20% l'attack power (può anche essere lanciato su un membro del raid oltre che su sé stessi), e Dancing Rune Weapon permette di evocare una copia dell'arma che brandiamo e che eseguire esattamente i nostri stessi attacchi ma per metà del danno (insomma come avere un bonus del 50% al proprio danno). Rune Tap e Mark of Blood sono altre interessanti skill per le autocure, assolutamente un must per PvP e di indubbia utilità anche per il PvE.
Bonus melee al gruppo/raid: Abomination Might = attack power +10% entro le 100 yard, non stacka col Trueshot Aura (Hunter Marksmanship)
Natura del danno: 80% fisico - 20% magico (shadow per la maggioparte)
Tank single target: *****
Tank AoE: ***
DPS Singolo: ****
DPS AoE: **
PvP: *****
Esempi di spec:
Blood DPS http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... p3eO,11685
Blood Tank (spec personale) http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... t3eO,11685
Rotazione DPS con CD: Icy Touch > Plague Strike > Death Strike > Heart Strike > Heart Strike > Hysteria > Dancing Rune Weapon > [Rune Cooldown] > Death Strike > Heart Strike > Heart Strike > Heart Strike > Heart Strike > Runic Power dump con Death Coil
Rotazione DPS no CD: Icy Touch > Plague Strike > Death Strike > Heart Strike > Heart Strike > Runic Power dump con Death Coil > Death Strike > Heart Strike > Heart Strike > Heart Strike > Heart Strike > Runic Power dump con Death Coil
1.2 Frost spec
Particolarmente votata al tanking dati i molteplici talenti per la mitigazione del danno, ma piuttosto performante anche da DPS, essendo un mix equibilanciato di danno fisico e magico. Se scegliamo di fare DPS da Frost la scelta delle armi vertirà necessariamente sul dual wield in perfetto stile Shaman Enhancement o Rogue. Qualche patch fa questo ramo non traeva grande beneficio dal dual wielding e la scelta di un'arma a due mani era da preferirsi. Le proprietà di antimagic tank risiedono in Acclimation che ha il 30% di probabilità di aumentare di 50 la resistenza all'elemento. Contrariamente al talento Blood, Spell Deflection che riduce il danno solo in caso di danno diretto, Acclimation si attiva (sempre rispettando il 30% di possibilità max talentato) sia non appena riceviamo un danno diretto che in channeling e danni ad area (quindi in scontri come Anub'Arak in ToC per esempio). Sempre dal punto di vista del tank, Frost non aumenta il bonus stamina tramite talenti ma permette di aumentare l'avoidance oltre che di conseguire la skill Unbreakable Armor che aumenta del 30% l'armor e del 20% la STR (ovvero Parry) per 20 secondi ed è utilizzabile ogni minuto. Come DPS il bonus al gruppo o raid è garantito dall'Icy Talons e relativo potenziamento che garantisce 20% di melee haste (non stack ovviamente col Windfury Totem dello shammy). Howling Blast è un'ulteriore skill per fare danno e/o aggro AoE e stacka con Killing Machine quindi in termini di danno AoE il ramo frost non ha assolutamente nulla da invidiare all'Unholy. In linea di massima Frost è un ramo ottimamente bilanciato per tank e DPS e anche piuttosto fastidioso in PvP data l'aggiunta di un ulteriore rallentamento del 50% che comporta Frost Fever, ma a causa dei potenziamenti di stamina e cure Blood resta impareggiabile.
La melee haste, il critico e opzionalmente l'armor penetration, perché se in AoE il danno della spec Frost è per il 50% fisico e 50% magico, su single target (es. boss) la componente magica è meno sfruttata, infatti non lanceremo mai un D&D dato lo spreco di rune e neanche avremo necessità di trasferire le malattie su target secondari così come utilizzeremo Howling Blast solo in caso di un proc di Rime.
Bonus melee al gruppo/raid: Improved Icy Talons = melee haste +20% entro le 100 yard, non stacka col Windfury Totem (Shaman)
Natura del danno in AoE: 50% fisico - 50% magico (frost per la maggiorparte)
Natura del danno su singolo: 80% fisico - 20% magico (frost per la maggiorparte)
Tank single target: ***
Tank AoE: *****
DPS Singolo: ***
DPS AoE: ****
PvP: ***
Esempi di spec:
Frost DPS http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... a3eO,11685
Frost Tank http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... a3eO,11685
Rotazione DPS con CD: Icy Touch > Plague Strike > Obliterate > Blood Strike > Blood Tap > Unbreakable Armor > Blood Strike > Runic Power dump con Frost Strike > Obliterate > Obliterate > Obliterate > Runic Power dump con Frost Strike
Rotazione DPS senza CD: Icy Touch > Plague Strike > Obliterate > Blood Strike > Blood Strike > Runic Power dump con Frost Strike > Obliterate > Obliterate > Obliterate > Runic Power dump con Frost Strike
1.3 Unholy spec
MOlto più totato al danno magico che fisico, Unholy è attualmente la migliore spec per qualsiasi tipo di danno sia AoE che singolo ma lo scotto da pagare è la richiesta di un equip di livello molto. Capace di infettare i nemici con una terza malattia, Unholy aumenta il moltiplicatore degli strike da 2 a 3, rende il Ghoul un pet permanente proprio come quello di un Hunter o di un Warlock e permette altresì di evocare una seconda creatura, un Gargoyle ma per soli 30 secondi e un recast di 3 minuti. Death Coil lascia Unholy Blight che rende impossibile dispellare le malattie oltre a recare del danno aggiuntivo. Abilità aggiuntive come Corpse Explosion (un omaggio al Necromancer di Diablo) e scourge Strike rendono il Death Knight Unholy ancora più temibile. Come tank purtroppo è sicuramente il meno performante su singolo e discreto in AoE nonostante abbia abilità antimagic piuttosto inhteressanti come il boost dell'Anti-Magic Shell o l'Anti-Magic Field che crea una bolla protettiva sul gruppo in grado di proteggere da un discreto ammontare di danni. In PvP il Desacrated Ground impedisce i movimenti solo nell'area attorno al DK, cosa piuttosto limitata se stiamo fronteggiando dei ranged ma le malattie non dispellabili sicuramente sono parecchio fastidiose.
Bonus magico al gruppo/raid: Ebon Plaguebringer = danno magico +13%, non stacka con Curse of the Elements (Warlock)
Natura del danno: 80% magico (shadow per la maggiorparte) - 20% fisico
Tank single target: **
Tank AoE: ***
DPS Singolo: *****
DPS AoE: *****
PvP: **
Esempi di spec:
Unholy DPS haste bonus http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... H3eO,11685
Unholy DPS attack power bonus http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... H3eO,11685
Unholy Tank http://talent.mmo-champion.com/?deathkn ... S3eO,11685
Rotazione DPS con CD: Icy Touch > Plague Strike > Blood Strike > Scourge Strike > Blood Strike > Horn of Winter > Summon Gargoyle > Scourge Strike > Blood Strike > Scourge Strike > Blood Strike > Runic Power dump con Death Coil
Rotazione DPS senza CD: Icy Touch > Plague Strike > Blood Strike > Scourge Strike > Blood Strike > Runic Power dump con Death Coil > Scourge Strike > Blood Strike > Scourge Strike > Blood Strike > Runic Power dump con Death Coil
2. Il Death Knight come DPS
Ricapitolando un po' gli aspetti generali già menzionati, i parametri più importanti sono:
1. Strength: 1 punto vale 2 di attack power.
2. Critical strike rating: contrariamente alle altre classi, il critici del DK fanno il 200% di danno rispetto ai colpi normali (150% le altre classi).
3. Hit Rating 8% Two-handed e 27% Dual Wield (valori boss raid): cappando l'hit rating si annullano i miss sul target (ulteriori delucidazioni sull'hit rating: http://www.wowwiki.com/Hit_rating#Calculating_miss_rate)
4. Expertise 26: anche i boss possono schivare (dodge), parare con l'arma (parry) o con lo scudo (block) i nostri colpi e cappando questo valore evitiano che i nostri colpi vengano così mitigati, ammesso che siamo posizionati dietro al target e non frontali altrimenti questo valore andrà raddoppiato.
I parametri di contorno importanti in base alla spec sono:
- Armor Penetration: è una sorta di effetto analogo dell'armor piercing delle munizioni da guerra, in pratica con questa stat saremo in grado di colpire un target riducendo (o ignorando se preferite) un tot percentuale del coefficiente di riduzione danni conferita dell'armor. Se per esempio (dato empirico) 25000 armor restituisce 50% di riduzione danno, se il nostro valore di armor penetration è pari al 15%, colpiremo il bersaglio non come se stesse riducendo il danno del 50% ma del 35%.
- Haste Rating: riduce il delay tra un melee swing e l'altro, e in minima parte il global cooldown.
La prima preoccupazione è mandare a segno i colpi, quindi cappare hit rating ed expertise sarà la nostra priorità, con equip e/o gemmando è necessario portare questi valori rispettivamente all'8% e 26. Un colpo missato o schivato equivale a 0 danni, quindi ignorare questi valori a vantaggio di un boost STR e critico, ecc. non si traduce in un'aumento osceno del danno quanto in una fiera del miss. Adesso che sappiamo portare a segno i colpi possiamo scegliere che strada intraprendere per fare danno.
2.1 Blood DPS
In Blood data la quasi totale fisicità degli attacchi, l'armor penetration è un parametro da non trascurare. C'è già un bonus di base nel penultimo talento che ci conferisce un bonus del 10% se i nostri HP sono superiori al 75% cosa perfettamente possibile dato che il DK si cura a ripetizione colpendo in Blood Presence. Gemmare ove possibile armor penetration non è un'idea del tutto malvagia ma c'è da tenere considerazione che STR (parametro principale del DK) condivide lo stesso colore di gemma. Consideriamo di avere un solo warrior come tank o dps in gruppo o raid, in queto caso possiamo usufruire dei suoi stack di Sunder Armor che riducono del 20% l'armor avversaria. Se puntiamo al totale ignore dell'armor allora ci ritroveremo nella scomoda posizione di dover portare fino la nostra armor penetration fino a un minimo di 70% solo da equip e gemme, che andrà a sommarsi col bonus del 10% dei talenti e l'ulteriore 20% di Sunder Armor, il tutto a dispetto di un valore di STR molto basso per un DK. Ciò che dovremo privilegiare come Blood DPS dunque è un equo bilanciamento, quindi un equip con bonus critico/armor penetration sarà da preferirsi e i socket saranno gemmati con Strenght e critico. Per presentarsi come un Blood DPS accettabile occorre portare Armor Penetration a un valore minimo di 40% di solo equip, che andrà a sommarsi al 10% dei talenti per un totale del 50%, ergo ignore di metà dell'armor del target.
Sockettare armor penetration non è assolutamente una buona idea perché il top equip DK è solito conferire bonus faraonici che sommati a ulteriori bonus di trinket, anelli, collane e armi varie, raggiungono tranquillamente dei valori sul 40%-50%. Il sockettaggio di Strength è un'idea migliore in quanto i bonus percentuali sono decisamente alti e in termini di danno se conteggiamo un'eventuale spec Blood/Unholy toccheremo l'11% di STR bonus dei soli talenti più il classico 15% del Fallen Crusader sull'arma per un totale di 26%, ossia otteniamo un bonus di danno pari a poco più di un quarto della nostra Forza totale.
2.2 Frost DPS
Se scegliamo il dual wield e la Frost DPS spec l'affare si complica perché dal punto di vista dell'hit rating il 9% sarà il minimo sindacale per portare a segno per lo meno le skill, ma otterremo diversi miss coi melee swing. WoW non prevede personaggi mancini, ergo la sinistra (offhand) è più debole della destra (mainhand) e questo "handicap" si ripercuote sul danno, l'hit e l'expertise. I talenti ci conferiscono un bonus aggiuntivo del 3% sulle armi a una mano quindi anche in condizioni di cap in 2-handed avremo un bonus totale del 12% che in un mondo ideale dovrebbe essere aumentato fino a un 27% sempre per mandare a segno i melee swing normali. Portare hit rating al 27% col solo fine di mandare a segno i colpi della offhand che peraltro hitta per il 25% in meno rispetto al danno della main hand, è un compito improponibile dato che di solo equip è pressoché impossibile arrivarci e gemmare l'intero equipaggiamento con Hit penalizza di molto il danno. Una buona scelta è per esempio scegliere gemme con Strength e hit anziché il critico, dato che Killing Machine è un perfetto succedaneo di questa stat, ma in ultima analisi dunque dovremo preoccuparci di portare all'8% l'hit rating dato che con questo valore i melee swing con la main hand e le skill avranno 100% di possibilità di essere portati a segno (Threat of the Thassarian, considera il colpo aggiuntivo con la offhand come se fosse mainhand), preferibilmente di solo equip senza conteggiare il bonus 3% dei talenti. Teniamo anche in seria considerazione cmq che il Death knight in rotazione ha dei tempi morti che sono prossimi allo zero, quindi avremo sempre qualche skill da tirare con le rune oppure runic power da scaricare. Ragionando in questo modo la perdita di hit delle armi a una mano è assolutamente sopportabile e non va a minare tragicamente il dps del Frost DPS. La scelta delle armi sarà lenta su entrambi le mani e massimali più alti possibile. Strength e critico ovviamente restano gli unici parametri, mentre l'armor penetration dato il mix tra danno fisico e magico di questa spec è un valore che si può benissimo trascurare a vantaggio di boost attack power e critical strike, mentre equipaggiamenti con haste rating sono da preferirsi.
Fate parecchia attenzione alle guide che trovate online, molte sono contraddittorie. Per esempio parlano che sia sufficiente una hit rating da equip pari al 5% dato che il rimanente 3% arriva dai talenti e poi puntualizzano sul fatto che la spellhit del DK invece deve essere portata al 17% (quindi non è vero che basta il 5%). Mai sacrificare l'hit se possibile dunque, dato che se portiamo a segno i vari attacchi della offhand col bonus del Necrosis e gli eventuali Blood-caked Strike che poco non proccano di certo (ben 30% di possibilità e un valore piuttosto alto). Aumentare il miss della offhand a vantaggio di STR e/o critico dunque potrebbe rivelearsi un'arma a doppio taglio dato che se mandiamo a segno i colpi con maggiore frequenza non possiamo assolutamente parlare di aumento del danno.
Se non possiamo scegliere hit, potremmo puntare sull'haste, aumentando la velocità degli attacchi fisici. Se missiamo quindi e abbiamo haste piuttosto alta, la nostra arma esegue un recupero di dps basato sulla riduzione del tempo che passa tra un attacco e un altro. Considerando la base del 25% di melee haste parliamo di una buona partenza con le stat.
Armor Penetration è un altro valore sfruttato per metà, in rotazione con l'attuale spec e glifaggio della patch 3.3.3 ci ritroveremo a fare un gran spam di Frost Strike (danno magico frost), Obliterate (fisico) e occasionalmente scaricheremo il Rime con Howling Blast (danno magico frost), mentre utilizzero il Pestilence assieme al relativo glifo per refreshare le malattie sul target. Il tutto significa che considerando il fatto che gli swing di Frost Strike sono più deboli se rapportati all'Obliterate ma considerando l'occasionale Howling Blast possiamo dire che il danno conferito in Frost DPS è per metà magico e per metà fisico, quindi un aumento dell'Armor Penetration (vale pur sempre il discorso fatto per la Blood spec riguardo questo parametro con la differenza che il bonus talentato è del 7% anziché 11%), non significa un aumento totale del danno ma giusto un aumento lieve del danno di Obliterate. C'è da domandarsi a questo punto se sia il caso puntare su un aumento di STR e Critico che influenzano il danno della totalità degli attacchi del DK oppure su dei piccoli aumenti di danno del solo Obliterate via armor penetration.
2.3 Unholy DPS
Unholy rende il Death Knight una sorta di "caster-melee". Eccezion fatta per Plague Strike e Blood Strike il resto dei danni del DK sono tutti magici basati per lo più Shadow mentre il danno Frost è limitato al solo Icy Touch e conseguente Frost Fever. Persino Scourge Strike non è totalmente un attacco fisico dato che viene aggiunto un ulteriore danno magico shadow che varia in base al numero delle malattie che abbiamo fissato sul target. Il Ghoul diventa un pet fisso ed è assoluta indispensabile per aumentare il danno (solo il ghoul tocca i 1000-1200 dps con un equip di medio-alto livello) e il Gargoyle è un'ottima skill CD da dps assolutamente da prendere. La bastardata (in senso buono) di questa spec sia nel PvP che nel PvE risiede nell'Unholy Blight un effetto aggiuntivo del Death Coil che oltre a essere un DoT, rende le disease sul target assolutamente non dispellabili. Con l'attuale patch (3.3.3) l'armor penetration non serve assolutamente a nulla al dk Unholy tuttavia i pezzi migliori di equip non fanno altro che boostare questo parametro. Dobbiamo quindi fare i conti coi drop e preferire roba dotata di critico e haste.
Il critico ha una grande importanza per il DK Unholy per via del suo talento Wandering Plague, ovvero ogni tick di danno delle malattie hanno una chance pari al nostro valore critico di recare un ulteriore danno sia al target primario che a tutti i target entro le 8 yard. In termini di danno significa fare del danno aoe aggiuntivo e gratis, senza contare il fatto che questo talento prende il giro l'attuale diminishing return in AoE: se da una parte il danno viene cappato quando i target superano un determinano numero è vero che danno verràò cappato a una soglia massima ma è anche vero che a dispetto di tutto ci sarà cmq del danno aggiuntivo.
2. Il Death Knight come Tank
[Death Knight] Macell-O-Matic T47
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Re: [Death Knight] Macell-O-Matic T47
congratulazioni pr la guida
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Re: [Death Knight] Macell-O-Matic T47
Gran bella guida Ash, grazie
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Re: [Death Knight] Macell-O-Matic T47
bellissimo topic ancora oggi e utile...
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