Finalmente un pò di novità

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Maloghigno
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Post by Maloghigno » 04/12/2007 15:07

:? sinceramente sono un pò perplesso.
Non tanto per i cambiamenti in sè, ma per il cambio di rotta di Hattrick a proposito delle giovanili. Hanno iniziato dicendo che in pratica avrebbero dovuto aumentare il divertimento ma non l'efficacia delle pescate rispetto al vecchio metodo. Forse stanno cambiando rotta, perchè taanti di questi provvedimenti tendono proprio a rafforzare gli esiti di una promozione dalle giovanili.
Comunque, come dico sempre, questa loro iperattività è sintomo del fatto che non riposano sugli allori ma si arrovellano per migliorare il gioco... buon per noi in ogni caso :bellali:
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Post by Mano[FA] » 04/12/2007 16:37

7ede_o.O wrote: Hanno iniziato dicendo che in pratica avrebbero dovuto aumentare il divertimento ma non l'efficacia delle pescate rispetto al vecchio metodo.
credo che sia ancora loro intenzione tenere i due sistemi di simile efficacia. probabilmente si sono resi conto che avere un 17enne eccellente-buono-infuff con il sistema attuale e' praticamente impossibile, mentre con il sistema vecchhio, seppur raro, lo era.

nn escludo che, come dice mirino, quando noi avremo capito come ottimizzare le giovanini, e avranno piu' dati facciano ancora un piccolo passo indietro. Non mi sembra giusto e credo non sia loro intenzione penalizzare cooro che adottano le novita'. Se devi sbagliare, sbaglia premiandoli ;)

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Re: Finalmente un pò di novità

Post by Mano[FA] » 19/12/2007 14:04

gli svedesi ci danno dentro. E secondo me queste novita' sono decisamente interessanti e coprono una lacuna che aveva il gioco: nessun elemento strategico o di programmazione per quanto riguarda lo stadio e i tifosi. (vedi sotto dettagli)

credo sia un notevole passo avanti. Oggi la gestione dello stadio semplicemente significava andare su un sito, mettere il numero di tifosi e valutare se spendere per nuovi posti a sedere. Adesso ci sara' strategia. inoltre chi salira' di categoria non avra' l'handicap di vedere i tifosi incazzati desertare lo stadio perche' si perdono meta' delle partite. E giocare partitella o MOTS sara' doppiamente strategico (ad esempio non si giochera' MOTS all'ultima di campionato sempre e comunque).

Questa e' una delle migliorie che (almeno in teoria) mi piaciono. Non richiede l'obbligo di stargli dietro, ma possono aggiungere molto divertimento se uno ne ha voglia.
Speriamo in bene.

Nuova stagione: Le aspettative dei tifosi

I tifosi sono una parte importante del gioco oggi, in quanto essi influenzano gli incassi delle partite della tua squadra. Noi però non siamo soddisfatti di come funzioni l’attuale formula di calcolo dei tifosi e apporteremo alcune modifiche dall’inizio della prossima stagione.

Il problema principale con i tifosi è che essi non hanno memoria: reagiscono solamente da una partita all’altra. Questo comporta effetti strani e particolarmente drastici. Per esempio, se la tua squadra è appena stata promossa, i fans si aspettano che tu continui a vincere spesso come nella serie inferiore, nonostante la maggiore competitività delle squadre avversarie. E se riesci a vincere qualche partita nella nuova serie, l’umore dei tifosi cresce velocemente ed essi si aspetteranno grandi cose ogni settimana. Nel momento in cui arriva una pesante sconfitta, i tifosi reagiscono malamente, senza ricordarsi del tuo eroico inizio di stagione. Tali reazioni dei tifosi hanno conseguenze pesanti nell’economia della squadra.

Noi vogliamo invece che i tifosi si ricordino il contesto di ogni singola gara e che reagiscano di conseguenza. Dare una memoria ai tifosi creerà anche un naturale incentivo al miglioramento della propria squadra nel tempo. I tifosi premieranno una squadra che ottiene promozioni o fa bene in coppa.

Il nuovo, principale concetto nel sistema sarà l’aspettativa dei tifosi. All’inizio di ogni stagione, i tifosi ti diranno cosa si aspettano dalla squadra. Questo varierà tra “Ci aspettiamo di ottenere una sofferta salvezza” e “Ci aspettiamo una facile promozione”.

Le aspettative per la nuova stagione dipendono principalmente da cosa è successo nella stagione precedente, cosa i fans si aspettavano allora e qual è stato il risultato effettivamente raggiunto.

Una squadra neopromossa avrà un inizio tranquillo nella nuova divisione, dato che i tifosi non avranno ancora aumentato le loro aspettative così tanto da richiedere vittorie nella nuova serie. Che la tua squadra salga o scenda nella piramide dei campionati, i tifosi si adegueranno lentamente ad ogni nuova situazione. Ma se tu resti fermo nella stessa serie anno dopo anno, i tifosi tenderanno a sperare in qualcosa di più. Sarà quindi più difficile accontentarli se vinci il tuo girone ogni stagione ma senza mai essere promosso.

Le aspettative per la stagione influenzeranno di volta in volta le aspettative per la singola partita. Stai per incontrare l’acerrima rivale per il titolo? O la prossima partita sarà una sconfitta sicura contro la capolista?

Nella nuova pagina dei tifosi, potrai vedere cosa si aspettano i tifosi da ogni partita. La posizione in classifica e le aspettative per la stagione di entrambe le squadre verranno prese in considerazione. I tifosi possono aspettarsi una tua vittoria, una sconfitta o una gara combattutissima – possono persino aspettarsi una vittoria o una sconfitta di un certo margine.

Soddisfare le aspettative dei tifosi sarà importante, dato che manterrà il loro umore e la vendita dei biglietti alti. All’inizio della stagione i tifosi baseranno le loro aspettative sulla singola partita in ragione delle aspettative per l’intera stagione. A mano a mano che la stagione prosegue, la posizione in classifica assume una maggiore importanza nelle reazioni dei tifosi. Pertanto, se stai disputando una brutta stagione, i tifosi si abitueranno e modereranno le loro pretese sulla squadra; per questi aspetti non solo sarà presa in considerazione la posizione in classifica ma anche i punti conquistati. Ai tifosi non farà molta differenza la seconda o la quinta posizione in classifica, se tutte le squadre avranno gli stessi punti.

Ora, non solo il risultato del campo condiziona quello che i tifosi pensano di te. A chi piace una squadra che in campo non dà tutto quello che ha? Gli economi della società potrebbero non preoccuparsene, ma il vero tifoso invece si.

I tuoi tifosi avranno a cuore l’atteggiamento della squadra.
Se ordini ai tuoi giocatori di “giocare una partitella”, o di giocare la “Partita della stagione”, ciò influenzerà la reazione dei tifosi al risultato della partita.
“Giocare una partitella” aumenterà gli effetti negativi di una sconfitta e diminuirà gli effetti positivi di una vittoria. Diversamente giocare una “partita della stagione” farà apprezzare maggiormente le vittorie e reagire meno negativamente ad una sconfitta. In entrambi casi, l’effetto sarà molto limitato se il risultato si avvicinerà di molto a ciò che i tifosi si aspettavano. Viceversa se il risultato sarà molto diverso dalle loro aspettative l’effetto può essere enfatizzato oppure completamente rimosso. Se giochi una “partitella” in una partita in cui i tifosi si aspettano una tua vittoria e poi la perdi, i tifosi perderanno fiducia in te. In altre parole, il loro umore crollerà.

I tifosi verranno anche influenzati dalle riserve di cassa che la tua squadra dispone, chiedendo sostanzialmente un equilibro tra il successo attuale e quello in prospettiva futura.

I tifosi di una squadra ricca saranno un po’ più difficili da accontentare. Essi reagiranno più duramente ad una sconfitta e più debolmente ad una vittoria rispetto ai tifosi di una squadra “meno abbiente”. Più soldi il tuo team possiede, più importanza avranno questi “sentimenti”.

Questo meccanismo è importante per due motivi.
Primo, ci fornisce uno strumento per regolare dolcemente la massima quantità di moneta circolante nel gioco – esattamente come un tasso di interesse influisce sul minimo ammontare di moneta circolante nel gioco.
Secondo, rende meno benefici gli effetti delle strategie estreme, come il tenere una squadra in una divisione inferiore per “fare cassa”, comprare uno squadrone da un giorno all’altro e vincere la coppa dal nulla.

Non intendiamo “uccidere” le squadre con una buona disponibilità economica, assolutamente. Piuttosto dare loro la possibilità di decidere se usare quei soldi per riuscire nei propri scopi, oppure di convivere con un umore dei tifosi leggermente inferiore finché decideranno di usare i propri risparmi.Inoltre, questo effetto sarà graduale e non verrà nemmeno notato dalla maggior parte delle squadre.

Stiamo inoltre cambiando la formula dell’affluenza dei tifosi. Con tempo piovoso o nuvoloso, molti più biglietti verranno venduti nei settori coperti, a discapito di quelli scoperti.
Un minor numero di biglietti sarà venduto, ma il maggior incasso medio per biglietto farà da contraltare agli effetti negativi del tempo piovoso o nuvoloso che abbiamo oggi. Questo ultimo aspetto potrebbe anche essere accompagnato da un cambiamento del prezzo per alcune categorie di biglietti.

Infine, il calcolo dell’affluenza dei tifosi di casa e ospiti verrà separato. Ogni tifoseria avrà un proprio comportamento. L’affluenza dei tifosi di ogni squadra sarà importante, dato che creeremo un nuovo collegamento tra il vantaggio del fattore campo e il totale di tifosi di ogni squadra allo stadio.

Renderemo possibile per i manager che giocano in casa di decidere quanti biglietti riservare ai tifosi della squadra ospite. Questo praticamente darà ai manager la scelta di massimizzare gli incassi o massimizzare il fattore campo. In certe partite, per esempio gli spareggi, potrebbe essere richiesto di dare ai tifosi ospiti un maggior numero di biglietti.


Mandare biglietti agli avversari può incrementare la vendita, ma influenzerà anche il tuo fattore campo. Se non manderai nessun biglietto agli ospiti, probabilmente ti ritroverai un’affluenza minore di quella che avresti oggi. L’opzione di default sarà tarata per soddisfare ogni esigenza della squadra ospite (normalmente di molto inferiore a quella dei tifosi di casa) e per vendere i restanti biglietti ai tifosi di casa.

L'aspettativa dei tifosi sarà lanciata all’inizio della prossima stagione che inizia a marzo.
Mentre ci aspettiamo che queste modifiche siano particolarmente avanzate in termini di logica e formule dietro le quinte, sarà di facile utilizzo per gli utenti.
I tifosi stessi ti diranno che cosa vogliono e toccherà a te cambiare il tuo comportamento per accontentarli oppure no. Se continuerai a gestire la tua squadra come hai sempre fatto finora, i tifosi si comporteranno comunque in modo razionale.

Novità sull'economia

Molte parole sono state spese sull’economia di Hattrick quest’anno e tra qualche settimana pubblicheremo un editoriale che riassumerà cosa è stato fatto e cosa faremo in futuro.

La storia in breve è che all’inizio di quest'anno Hattrick era in una situazione di cronico ristagno nell'economia.
Abbiamo rotto questo circolo negativo abbassando i costi e aumentando gli incassi da vendita di biglietti.
Queste misure drastiche hanno portato i risultati attesi, i prezzi per i trasferimenti hanno interrotto la loro caduta ed hanno iniziato a risalire di nuovo – e anche rapidamente.
Ora, una stagione dopo, è tempo di iniziare a rallentare la faccenda. Noi faremo questo per gradi.
Nel nuovo anno pubblicheremo un intero editoriale sull’economia di Hattrick e su come noi la consideriamo quando sviluppiamo il gioco.

Vogliamo inoltre puntualizzare che il nostro obiettivo a lungo termine è un’economia di Hattrick che sia capace di funzionare bene e abbastanza prevedibile, senza altri interventi diretti da parte di tutti gli sviluppatori.
Questa è una prospettiva che noi perseguiamo durante tutto il lavoro di sviluppo che facciamo, ma per arrivarci è richiesto del tempo.

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Post by Maloghigno » 04/02/2008 10:30

NOVITA' CALCI PIAZZATI - IL RIASSUNTONE
:new: Calci di punizione indiretti e tiri da fuori area :new:

:arrow: le punizioni indirette non dipenderanno solamente dal singolo specialista in calci piazzati, ma dal contributo di tutta la squadra.

:new: nuova strategia di squadra, chiamata “Tiri da lontano”, che userà una meccanica di gioco simile alle punizioni indirette.

:arrow: Modifiche effettive nelle amichevoli della St.35 ed a pieno regime nella St.36.
:new: Durante la St.35 verranno introdotti anche i calci d'angolo, con criteri simili alle nuove punizioni indirette.
:arrow: Skill Calci Piazzati parificata alle altre per allenamento (max uno scatto a settimana), cali (più veloci da più in alto) e stipendi.
:?: 2 tipi esistenti di calci piazzati: rigori e punizioni dirette. Entrambi vedono il tiratore contro il portiere. I calci indiretti coinvolgono tutta la squadra che attacca e tutta la squadra che difende.

:check: vantaggi ricercati: + varietà tattica, - influenza del portiere fortissimo, + pericolosità di tattiche estreme tipo tutto centrocampo e niente difesa, + utilizzi skill secondarie.

FREQUENZA DEGLI EVENTI

:arrow: In condizioni normali (no special events) calci di punizione ed i rigori saranno presenti in numero leggermente maggiore.
:arrow: Rigori e punizioni dirette avranno circa il doppio delle possibilità di accadere rispetto ai nuovi calci di punizione indiretti.

SKILL INTERESSATE

:arrow: L'abilità di un portiere di difendere dai calci piazzati diretti dipenderà anche dalla sua abilità in calci piazzati.
:arrow: I portieri non potranno più essere impostati come tiratori scelti (esclusi i calci di rigore a fine partita).
:arrow: Il calcolo dell'esito di un calcio piazzato indiretto tiene conto della media della skill calci piazzati e della media della skill attacco dei giocatori di movimento. In aggiunta, il livello di calci piazzati dello specialista darà un impatto aggiuntivo.
:arrow: La difesa si basa sulla media della skill difesa più la media della skill calci piazzati di tutta la squadra escluso il portiere. I portieri sono estremamente importanti e difenderanno usando le loro skill calci piazzati e parate.

IN PARTITA

:arrow: Se una squadra domina l'altra, la sua possibilità di segnare (o difendere la propria porta) ovviamente aumenta. Tutto questo funziona similmente ai valori di attacco e difesa nelle normali occasioni d'attacco di una partita. La principale differenza è che, in questo caso, conta l'intera squadra.

TATTICA "tiro da lontano"

:check: Usando questa tattica una squadra convertirà alcune delle occasioni normali in tiri da fuori area.
:check: La squadra semplicemente riceve l'istruzione di “tentare tiri da lontano” più spesso del solito, piuttosto che cercare la manovra d'attacco corale.
:arrow: dipenderà dalla media delle abilità in calci piazzati e attacco della squadra. Ogni giocatore in campo è un potenziale tiratore da lontano – escluso il portiere – a seconda del ruolo: ali e CC avranno il doppio delle possibilità di calciare da lontano.
:arrow: l'efficacia del singolo calcio dipende da calci piazzati e attacco del tiratore.
:arrow: per la squadra che difende varrà il valore in difesa calcolato per tutti i giocatori.
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Post by Mano[FA] » 04/02/2008 11:19

Le novita' sono interessanti e mi piaciono considerato che alleno difesa e non solo per i difensori. Inoltre il mio portiere e' gia' fuoriclasse in calci piazzati :)

quello che mi fa un po' preoccupare e' che sembrano voler premiare i giocatori che sanno far tutto. Un attaccante un tempo doveva avere attacco e pasaggi. Adesso gli serve anche cross (contributo attacco sulle fasce) regia (mi pare), resistenza, calci piazzati e difesa per essere piu' efficiente a fare e bloccare calci indiretti. Giusto si puo' trascurare parate.
Non so... nelle giovanili conviene prendere attaccanti "gia' accettabili" e allenarli in difesa??????
E' cosi' un po' per tutti i ruoli.

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Post by Maloghigno » 04/02/2008 11:39

Secondo me gli Svedesi si stanno muovendo verso due obiettivi, molto collegati tra loro:
1. valorizzare i multiskill a discapito dei monoskill sovradimensionati (i classici divini che nessuno si può permettere)
2. diversificare tattiche e strategie possibili in modo che gli allenatori siano costretti a scegliere una loro via a discapito di altre

...infatti viene ripetuto spesso nell'editoriale relativo a questi ultimi cambiamenti che le considerazioni introdotte possono anche essere ignorate. Sarebbe impossibile avere una squadra pronta a giocare con qualsiasi strategia esistente, ed adesso stanno introducendo più varietà di scelta non solo per le skill primarie (regia = 3-5-2 , difesa = contropiede = 5-3-1 ecc) ma anche per le skill secondarie.

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Post by Mano[FA] » 15/12/2008 20:19

stavo guardano il regolamento per vedere i vantaggi/svantaggi di uno veloce (nn mi restano in mente) e ho letto:
Circa metà dei giocatori presenti nel gioco ha una caratteristica chiamata "specialità", che può avere un impatto nelle partite. Vi sono cinque specialità principali disponibili: "Tecnico", "Veloce", "Colpo di Testa", "Potente" e "Imprevedibile". Ciascuna specialità principale ha effetti positivi e negativi, spiegati nel capitolo dedicato agli Eventi Speciali. Le Specialità possono essere utili anche in certe tattiche, come spiegato nel capitolo Tattiche.

Esistono anche alcune altre specialità rare. I loro effetti sono in genere sconosciuti e tocca a voi scoprirli.
avete ai trovato un giocatore con una specialita' rara? Da quanto hanno inrodotto queste specialita'? Avte idea di quali siano?

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Post by Ufo_Robot_o_O » 15/12/2008 22:30

No, se non l'ho trovato io, qua dentro nessuno ha il diritto di farlo :mrgreen:
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Post by mirino » 16/12/2008 18:15

Mano[FA] wrote: avete ai trovato un giocatore con una specialita' rara? Da quanto hanno inrodotto queste specialita'? Avte idea di quali siano?
Siiiii...i famosi Regainer, detti anche "Guarigione rapida".
Che io sappia non ce ne sono altre di queste specialità, ma penso abbiano inserito quella voce nel regolamento per tenersi aperta la porta nel prossimo futuro (se mai ce ne saranno....).

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Post by Scarde » 18/12/2008 15:13

anche io sono a conoscenza solo della "guarigione rapida" come abilità segreta

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Post by Mano[FA] » 19/12/2008 20:04

hattrick wrote: Dalla prossima stagione un giocatore potrà essere venduto solamente in relazione al numero di partite da lui giocate per la vostra squadra: ad esempio, prima di poter essere messo sul mercato, un giocatore dovrà aver giocato almeno una partita per la vostra squadra; se risulterà invenduto, per poterlo rimettere in vendita dovrà prima aver giocato una seconda partita, e così via. I giocatori delle giovanili e quelli nati con la squadra, tuttavia, potranno essere venduti senza limitazioni.
Ooooootime notizie per tutti quelli che (come me e la maggior parte di voi, immagino) non fanno day trading e (personalmente) odiano quelli che fanno soldi solo perchè passano la loro esistenza sul mercato. Direi che stanno lavorando nella direzione giusta.
Pare poi implementino le sostituzione anche nella squadra principale.

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Post by Maloghigno » 18/01/2009 11:39

La schermata giocatori, con la lista dei nostri fenomeni, prima riportava anche l'esperienza.
Adesso invece dopo la forma c'è la resistenza, che è anche la prima skill nella lista.

Una svista?
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Post by Ufo_Robot_o_O » 22/02/2009 20:36

Comunque, fino ad ora non posso proprio lamentarmi del nuovo aspetto, che oltretutto implementano di giorno in giorno con qualche ritocco qua e là.
Ed anche i momenti di stop spazio-temporale (vedi alla voce: criceti in ferie)mi sembrano diminuiti di molto. O sono io che non mi collego tanto? :laugh:
Ultimamente mi sto gustando assai sto fatto delle sostituzioni, mi sbizzarrisco anche con il cambio di moduli in corsa... si si, ha proprio riacquistato interesse da parte mia e dopo 4 anni, devo dire che non è poco! 8)
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Post by Mano[FA] » 06/05/2009 14:30

Pare abbiano messo mano al sistema delle giovanili. Finalmente integrati tutti i report (e' graficamente possibile vedere il potenziale max riportato dallo scout, vedere cosa ha detto l'allenatore e capire se il giocatore e' al max) Sembra anche che l'allenatore non si ripetera' inutilmente. Poi automatizzato l'organizzazione delle amichevoli (prima dovevo inserire numeri a caso e scrivere un'htmail allo sfidato.)

Invece voglio sapere se qualcuno ha capito o carpito informazioni sull'effetto della fiducia
Sappiate che anche se la valutazione visibile dell'attacco diventerà mediamente migliore sarà più difficile segnare quando la vostra fiducia è molto alta (quindi un po' più facile segnare se la fiducia è bassa). Sarà quindi più facile per la difesa fermare un attacco di una squadra con fiducia alta (soprattutto se la vostra difesa è migliore dell'attacco del vostro avversario).
Sembrerebbe che la fiducia abbia effetto opposto, diminuisce la possibilta' di segnare. Possibile?

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