[Ladder: 3 vs 3 - 4 vs 4] Tattiche di FAmigghia

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Maloghigno
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[Ladder: 3 vs 3 - 4 vs 4] Tattiche di FAmigghia

Post by Maloghigno » 28/12/2005 10:42

:smokerdevil:
Ultimamente, le poche volte che mi collego, trovo qualcuno nel canale FA e ci si tuffa al volo in ladder per dei caotici 3 vs 3.
Il Clan FA dall'ultimo azzeramento é addirittura ancora in alto nel Rank di questa specialità... nella quale ci accaniamo un pò tutti senza che ci siano delle squadre fisse.

Forse é arrivato il momento di accumulare e raccogliere le varie esperienze in 3v3 e di buttar giù delle possibili tattiche in modo che indipendentemente dalla squadra si abbiano delle conoscenze condivise. Un proposito molto :G: , lo riconosco, ma chissà che non dia i suoi frutti.

:check: Ieri sera eravamo io, Mano e ZioFester.
Orco - Umano - Undead.

Se ben ricordo le unità prodotte in entrambe le partite sono state:
Orco : grunt + witch doctor + kodo + bat riders
Umano : foot + sorce + mortar
Undead : ghoul + ragni + statue + abo

Partita 1 - La tattica é stata molto confusionaria... siamo partiti con l' 1+2 tanto caro a Mano: lui harassava da solo e noi combattevamo dall'altra parte. La partita é stata molto lunga, anche perché gli avversari erano 3 umani che uccidevano sistematicamente gli eroi a martellate. I primi 20 minuti sono stati molto confusi, poi loro si sono fatti sotto, sono stati respinti e lì la nostra massa finalmente unita e completa ha ribaltato la partita.

Partita 2 - Siamo stati molto più ordinati. L'idea di partenza é stata di nuovo l' 1+2 ma in questa partita abbiamo mantenuto maggiormente l'iniziativa, ci siamo riuniti prima ed abbiamo attaccato una base avversaria sempre diversa.

Paradossalmente Mano é stato più decisivo come solista nella prima partita, nella quale ha ucciso col blizzard una quantità enorme di paesani all'oro. Io e ZioFester non eravamo molto coordinati, forse come si dice nel calcio siamo stati davvero un pò contratti.
La tattica 1+2 secondo me é molto valida nella fase iniziale della partita, perché può far commettere diversi errori agli avversari: sprecare il TP, disperdere le forze, rinunciare al rush... più gli avversari son forti più bisogna essere decisi e precisi nel tenere la tensione sempre alta su entrambi i fronti. Col procedere della partita si profilano di solito due scenari: anche gli avversari si organizzano 1+2, gli avversari attaccano in massa costringendo anche noi a riunirci. Personalmente penso che la cosa migliore sia di utilizzare questa tattica ad inizio partita e poi riunirsi per mazzulare ( o prendercele ) tutti assieme.
Last edited by Maloghigno on 07/04/2006 11:20, edited 2 times in total.
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Post by Mano[FA] » 28/12/2005 16:12

A me il 2+1 sta davvero a cuore :hearts:
l'ideale sarebbe PRIMA attacare in 2, convincere gli altri 3 a tippare o quanto meno spostarsi in modo che il terzo con uun eroe giusto (tipo AM con blizzard o BM) possa fare macelli di peoni in una base sguarnita. Se i 3 restano uniti, i 2 devono ritirarsi (ad inizio game in base propria si riesce a tenere 3 esercitini con soli due)

Il problema è che spesso nel 2+1 anche gli avversari fanno 2+1
Quella che secondo me (modestamente) è un'idea geniale è che siccome il rush in solo lo fa al 90% l'eroe inutile portarsi dietro fanti o altre units che invece "fanno massa" per gli altri 2. Se infatti uno resta di guardia ad evitare gli harrass dell'eroe si tiene tutto l'esercito e, di fatto, i 2 che rushano dall'altra parte hanno quasi 3 eserciti a disposizione. Peccato non poter mettere il realy point su un'unità amica, ma chi fa il rush dovrebbe curarsi anche delle unità del terzo.
A me sembra un'idea geniale, solo non l'ho mai vista messa in pratica :no:

Poi sono d'accordo che a medio game conviene riunirsi....

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Post by CuginoIt » 28/12/2005 23:36

Personalmente ritengo che l'idea di usare le unità del terzo insieme agli eserciti dei primi due sia buona, da un punto di vista teorico, ma, all'atto pratico, possa risultare disastrosa...
Infatti occorre una buona dose di microing per gestire unità che non sono le proprie e, inoltre, ci sono due problemi principali da gestire: a differenza delle tue unità che si fanno sentire quando escono dalla caserma, quelle alleate non sai nè quando stanno per arrivare nè dove arriveranno di preciso e per questo non le puoi inserire nei gruppi di battaglia con il giusto tempismo. Oltre a questo occorre considerare che queste unità, spesso, si fanno mezza mappa a piedi e, in alcuni casi (gnoll wood in particolare) rischiano di incontrare creep sul loro cammino (cosa che generalmente si evita in quanto si sente quando l'unità sta nascendo e la si indirizza nel modo giusto). Oltre a questo c'è il problema del TP. Infatti se sto gestendo il mio esercito più i fanti di uMano, quando io faccio tp col mio eroe per andare in base di uMano ad aiutarlo vengono teletrasportate le mie unità ma non i suoi fanti che rimangono ad ammazzarsi di .....
A questo, personalmente, aggiungo che sono abituato a micrare arcerine e hunts ma non fanti... per questo se li uso in battaglia io, spesso divengono carne da macello e esperienza quasi gratis per gli avversari.

Detto questo, comunque, non voglio dire che sia un'idea sbagliata, solo che ci vorrebbe un certo allenamento specifico per attuare la cosa e, inoltre, occorre capire in quali mappe tutto ciò è utile (penso si possa fare nelle situazione in cui i tre alleati partono vicini).

Più in generale devo dire che anche a me piace il 2+1. L'1 però deve attaccare avversari vulnerabili e, con un solo eroe, difficilmente riuscirà a far molto male a un orco, per esempio, che se gestisce bene i burrows a inizio partita è molto ben difeso.... Più facile sarebbe attacco in solitaria su un elfo o, al limite, su un umano che difficilmente riuscirà a micrare per bene sia una difesa della sua base con miliziani che un attacco da qualche altra parte con eroe.

Infine sottolineo, come 7ede, che, soprattutto su alcune mappe, è necessario poi un ricongiungimento degli eserciti. In particolare questo vale per mappe molto centrali come Copper Canyon dove, generalmente, vince chi riesce a tenere il centro mappa dividendo gli eserciti avversari....

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Post by Maloghigno » 07/04/2006 11:18

L'altra sera bbiam fatto 5 (CINQUE!) partite in ladder 4 vs 4. A parte la felicità per una cosa che non mi capitava da secoli, ed un pò di nervoso per le continue telefonate che mi hanno distratto nel mio combattere, ho cercato di analizzare gli errori più frequenti che abbiam fatto in quella sera.

:arrow: MAI SUICIDARSI: affrontare da soli due o più eserciti avversari significa essere spazzati via, e nel 99% dei casi, se proprio non si sta giocando contro dei polli, si compromette definitivamente la partita.
. Cosa fare? Scappare via a gambe levate o teletrasportarsi al volo nella base alleata più vicina (che potrebbe non essere la propria).
. Come evitare questo errore? Guardare SEMPRE la schermata nel suo insieme, sapere SEMPRE dove sono gli eserciti alleati e cercare di rendersi SEMPRE conto al volo degli eserciti contro cui combattiamo... se co scontriamo contro grunt ed arcerine forse si tratta di DUE eserciti.

:arrow: MAI DIFENDERSI FUORI BASE: di solito il momento della difesa é uno dei più concitati e delicati. Quindi BISOGNA sfruttare ogni minimo vantaggio. Ma, oltre alle difese, il vantaggio più grosso di difendersi in base é quello di poter stabilire un fronte comune a tutti gli eserciti alleati. A questo proposito: se si corre in aiuto di una base sotto attacco MAI attaccare alle spalle gli attaccanti se non si é in superiorità! Di sicuro gli attaccanti riuscirebbero a voltarsi contro di noi e polverizzarci in un tempo di gran lunga inferiore a qullo che servirebbe ai nostri alleati per riorganizzarsi fuori dalla base!
. Cosa fare? Arretrare ed organizzarsi davanti alla base da difendere.
. Come evitare questo errore? Fare TP in prima linea (mai in mezzo alla base assediata o troppo in mezzo agli eserciti avversari), mai attaccare da soli gli assedianti, seguire i movimenti dei compagni.

:arrow: MAI PENETRARE NELLA BASE AVVERSARIA: quando si attacca spesso si é colti dalla frenesia di uccidere paesani o wisp, dalla voglia di arrivare là dietro ad abbattere una torre, dal fervore di inseguire un eroe avversario fin dietro la miniera. Nulla di più sbagliato se gli alleati dell'assediato non sono ancora arrivati! Il pericolo é quello di disperdere le forze tra le difese avversarie, e farsi trovare sparpagliati al momento di gestire la battaglia vera e propria.
. Cosa fare? Combattere subito fuori dalla base avversaria, scegliendo di schierarsi lungo la strada che porta dalla base avversaria sotto assedio a quelle dei suoi alleati, per interrompere la catena dei rinforzi prodotti durante la battaglia.
. Come evitare questo errore? Attaccare gli edifici esterni, arretrare quando arrivano gli avversari.
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Post by Nyarlath » 07/04/2006 12:57

- La tattica migliore sarebbe che tutti teccano svelto a t3: probabilmente uno dei giocatri perderà la base, ma il vantaggio tecnologico sarà sufficiente a consentire la vittoria. Questo discorso non vale nel 2vs2, dove 1xt3<2xt2, ma 2xt3>3xt2 e 3xt3>4xt2. Se nessuno difende la base a cui si rinuncia il danno sarà minimo. Il risultato massimo si ottiene quando tutti harrassano le basi avversarie con solo gli eroi e poche unità e nessuno si scontra con l'esercito agglomerato degli avversari.

- Visto che questa tattica non è gradita dal volgo, l'alternativa è la suddivisione dei compiti. Uno tecca svelto a t3, uno tecca svelto a t2, uno massa t1.
1) Chi massa protegge e difende gli alleati e tecca tardi a t2 (il secondo eroe è cmq sempre utile), poi quando il compagno arriva a t3 continua a dargli tutti i soldi che estrae dalla miniera.
Ad es un orco che è a t3 senza espa avrà due tende degli shamani e due totem tauren: è impossibile mantenere una produzione continua senza ricevere fondi esterni, quindi se un alleato è a t1/t2 è inutile che spenda soldi per andare a t3, o per massare raider (averne 3 o 10 è uguale).
2) Chi arriva svelto a t2 deve fare le unità di supporto di t2 che sono particolarmente versatili (maghetti, statue, raiders), poi lentamente dovrebbe andare anche lui a t3.
3) Chi va fast a t3 dovrebbe fare un paio di unità di t1, poi teccare fast a t3 saltando il t2 a piè pari (al massimo costruire gli edifici di t2 mentre il t3 è già in costruzione). Se arriva ad avere tauren, destro o chimere prima degli avversari garantisce uno sterminio.

Forse è più teoria che pratica, e ci vuole parecchio allenamento di gruppo per trovare la coordinazione necessaria, ma spero di essere stato utile.
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- Due lettere ripetute due volte @ Horror Gaming!

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Post by Maloghigno » 07/04/2006 13:26

E' una tattica... ma non penso sia la migliore... per un pò di motivi, alcuni li hai già accennati tu:

:arrow: si gioca in 3 o 4, quindi si dovrebbe cercare di arrivare in 3 o 4 a divertirsi fino alla fine. Il "sacrificato" cosa fa fino alla fine? :cry:
:arrow: non si può decidere a priori chi sarà il "sacrificato". :tell:
:arrow: se gli altri attaccano mentre uno teccha vuol dire che sono riusciti a ribaltare l'harass, che ormai sono in grande superiorità e che hanno vinto la partita. Un tech diretto a tier 3 toglie troppo peso al gruppo per troppo tempo. :coltello:
:arrow: i casi in cui si riesca ad arrivare fino in fondo sono pochi: quando gli avversari son proprio scarsi. :azz:
:arrow: per fare una tattica del genere bisogna essere tutti e 3/4 forti, super allenati da soli ed in gruppo.
:arrow: "forse é più teoria che pratica" :elfo:

Ormai il nostro livello medio é buono, secondo me però dobbiamo puntare alle cose semplici concentrandoci a non fare errori. Tattiche troppo complesse o articolate, da studiare a tavolino, le vedo alla portata dei primi 10 del mondo, che forse vincerebbero anche giocando bendati. :cattive:

Una cosa fattibile (cioé più alla mia portata :menato: ) é invece quella di affrontare la partita avendo deciso assieme di tecchare un pò, magari essendosi messi d'accordo sulle unit-combo migliori (secondo voi quali sono?). Quindi si harassa, si attacca senza rischiare, si cerca di micrare mentre si teccha... e si spaccano gli avversari in tanti pezzettini. Per esempio: l'altra sera ci siamo divertiti un sacco con un mitico 2+2 e l'ultima l'abbiamo vinta con la pressione costante di 4 martelli pneumatici. :cylon:
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Post by Slampiño.O » 07/04/2006 13:57

Bella 7ede, ekko xkè ne abbiamo perse due.......stavi al cell :mirror: :mirror:
Parlo da niubbo e penso si possano fare mille teorie, pertanto gli unici appunti li faccio sulle partite ke abbiamo giocato:
1) se si DECIDE di attaccare tutti insieme ci si incontra, o non si va oltre un punto limite possibilmente tenendo d'occhio la posizione degli alleati sulla mappa...non ke due sono avanti e gli altri stanno per arrivare e si procede ugualmente..... ci siamo trovati a ridosso di base nemica di fronte due eserciti di pari forza e costretti alla quasi immediata ritirata mentre le truppe alleate arrivavano e avrebbero potuto impiegare tempo in altro modo (attacco da un'altra parte, exp, ecc.)
2) impiegare tutto il tempo a disposizione o per tenere sotto pressione l'Avversario o per accrescere la propria exp.
3) per me abolire dalla scelta la mappa AMICI.....amici amici, amici un c#@!o
Ho trovato una certa facilità nel gioco 2 + 2 harrassando una base nemica diversificato il tipo di unità tra i due eserciti con cui si va all'attacco: hunts + archs, grunt + archs, footmans + archs, ecc.; ankora mejo (teorizzo) ke le due coppie attacchino i tempi diversi, costrigendoli a tippare.

Slampy[FA]

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Post by Maloghigno » 07/04/2006 14:17

Come Slampy, anche io sono per le cose pratiche... ma pratico non vuol dire "niubbo" ... :look: :oops: ...non sempre -.-

Una finezza alla nostra portata, durante l'harass iniziale o gli scontri...
diversificato il tipo di unità tra i due eserciti con cui si va all'attacco: hunts + archs, grunt + archs, footmans + archs...
é quella di mirare a grunt/huntz avversari con le arcerine e viceversa. Giocare in squadra ci permette di sicuro di avere a disposizione i counters perfetti: usiamoli! Con questo piccolo accorgimento il nostro tasso di GOSUaggine e di LETALITA' sarà sicuramente più elevato.
:macho:

Edit:
:arrow: Rispolveriamo qualche esempio sui counters:

:check: le arcerine (danno piercing) fanno il 150% di danni alle huntress ed ai casters (unarmored).
:check: le arcerine (danno piercing) fanno il 200% dei danni alle viverne (light armor).
:check: le arcerine (danno piercing) fanno solo il 50% dei danni agli eroi!

:check: grunt e fanti (danno normal) fanno il 150% dei danni alle arcerine (armor medium).

:check: i casters (danno magic) fanno il 125% di danno ai volatili (light armor).
:check: i casters (danno magic) fanno il 200% di danno ai tauren (heavy armor) !!!
:check: i casters (danno magic) fanno il 50% di danno agli eroi!

:check: qualsiasi MAGIA fa solo il 70% dei danni normali se indirizzata su un eroe!
:check: quasi INUTILE usare arcerine o maghi contro gli edifici(fortified armor): fanno solo il 35% dei danni normali.
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Post by Slampiño.O » 07/04/2006 16:14

:off:
7ede_o.O wrote:Come Slampy, anche io sono per le cose pratiche... ma pratico non vuol dire "niubbo" ... :look: :oops: ...non sempre -.- .
Son niubbo xkè son niubbo :cry: non perkè son pratico :elfo:

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Post by Mano[FA] » 13/05/2008 19:41

ricordo a tutti che il Waterdi' è sempre waterdì!
i FAmigghi migliori si trovano online per spargere il seme di FAmigghia abbondantemente contaminato dallo spirito O.o.

unitevi numeroossiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

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Post by Nyarlath » 14/05/2008 20:09

Yes, ultimamente siamo io mano ziofester e slampy soli a farci vedere!
Tra parentesi, mano, la partita che hai discato ieri non l'ho vinta da solo, con due squadre aro a mio agio come un cane con tre zampe zoppe o un tizio con il mouse a rovescio tenuto nella sinistra che gioca guardando lo schermo in uno specchio (a parte gli scherzi, usando una squadra sola (magari passando tutti i soldi dell'altra) avrei fatto moooolto meglio), ma a quanto pare erano due che si divertivano a lasciare la partita per incontrare gente sempre più debole (infatti erano lvl 1 se mi ricordo giusto). :diablo:

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