[STD] RDW & Co.

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[STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 25/10/2011 10:48

A proposito di mazzi per il nuovo standard netdecko-incollo spudoratamente un paio di mazzi mono-rossi postati sul forum di pdcmagic. Mi sembrano dei buoni punti di partenza:

versione Sligh di Jmason:
4 Flayer Husk
4 Goblin Arsonist
3 Furnace Scamp
4 Goblin Fireslinger
4 Ashmouth Hound
4 Bloodcrazed Neonate
4 Crossway Vampire
3 Slash Panther
4 Galvanic Blast
4 Incinerate
2 Volt Charge
20 Mountain

Sideboard
4 Nihil Spellbomb
4 Manic Vandal
1 Curse of the Pierced Heart
4 Shock
2 Volt Charge

Questo monorosso sligh è come da tradizione fortemente orientato alle creature ed avere sempre qualcosa da giocare nei primi turni. Bellissimo il Ashmouth Hound, che mi era scappato durante la prima occhiata alle comuni di Innistrad, che può essere devastante in combattimento.

Versione più lenta, ma forse più solida e con maggiore lategame di Arcboundcoso:
4 Geistflame
4 Goblin Arsonist
4 Furnace Scamp
4 Bloodcrazed Neonate
4 Goblin Fireslinger
4 Incinerate
4 Brimstone Volley
4 Gorehorn Minotaurs
4 Blisterstick Shaman
1 Traitorous Blood
20 Mountain
4 Shimmering Grotto

Sb:
4 Ancient Grudge
3 Nihil Spellbomb
3 Curse Of The Pierced Heart
3 Burn The Impure
1 Ruthless Invasion
1 Artillerize

Entrambi soffrono un po' della sindrome della costituzione 1 di quasi tutte le loro creature per cui nel mirror i vari Geistflame, Ashmouth Hound, Blisterstick Shaman e Goblin Arsonist sarebbero devastanti. Poi al di fuori del rosso i vari removal scambiano 1 a 1.
Inoltre entrambe le liste hanno il Bloodcrazed Neonate maindeck ma senza molti modi di farli passare visto i pochi spari che hanno nel mazzo, quasi quasi preferirei i Perylous Myr al loro posto visto che danno più garanzie e sono utili in qualsiasi momento della partita.

Per entrambi i mazzi tra le carte valutabili da side aggiungo sicuramente i Village Ironsmith, che vedo bene contro i mazzi monoblu/blu-nero che vogliono giocare le magie solo nel mio turno permettendo al fabbro di trasformarsi, ed i [card]Koth's Courier[/card] se girerà tanto verde.

Manca una versione aggiornata del Kudoltha che ha perso (e non è poco) il Goblin Bushwhacker .
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by Supergroove » 25/10/2011 11:52

Io credo che prima di pensare a Village Ironsmith bisognerebbe includere Porcelain Legionnaire, che è grosso uguale, ma non è condizionale. Di contro ha i 2 punti vita nel costo ed il tipo artefatto. Carta stranamente ignorata, quando vedo nelle liste Bloodcrazed Neonate e Ashmouth Hound.
Io personalmente stavo pensando ad una versione di monorosso quasi senza creature, se non Goblin Arsonist e Perilous Myr giusto per triggerare Brimstone Volley (ma quanto cazzo costa? Passeranno anni prima che potrò comprarla XD) e Artillerize, per evitare Sylvok Lifestaff. Ci sono vere bombe per fare un sacco di danni, Volt Charge+Necrogen Censer, Brimstone Volley, Artillerize, la chiusura di 5°-6° è abbastanza fattibile e abbondante di qualche danno. Se non escono fuori aggro troppo spinti, o se i control riescono a domarli, potrebbe essere una discreta scelta per rubare un torneo.
Probabilmente RDW verrà giocato, ma credo che il vantaggio carte del mono nero riuscirà a tenergli testa senza troppi problemi. Senza sweeper invece, Kuldotha Rebirth sarà problematica, ma credo che sia necessaria una lista col bianco per sfruttarla al meglio. Redde ne ha una carina!

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Re: [STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 25/10/2011 12:20

E ' vero, mi erano sfuggiti i legionari. Come artefatti temono i Manic Vandal per il resto hanno la stessa funzione senza dover diventare matti col trasformali!

Non avevo pensato al monorosso spari! Il principale lifegain del formato è la staffa, ma se sei senza creature e spari solo in faccia all'avversario l'effetto non si triggera a meno non inizi ad uccidersi le creature. Mi sembra una versione di monorosso ottima che può portarsi via anche più di un torneo e contrastare alla grande un MBC (non ne abbiamo parlato molto ma credo rimanga un mazzo fortissimo visto che continua ad avere 8 carte per ripescare dal cimitero in maniera ricorsiva + removal + Rager + Fume Spitter).

Bene, per il momento sembra che di mazzi papabili e con speranze di essere competitivi ce ne siano parecchi. Potrebbe venire fuori un bel meta se la gente non fa la pigra e resta sui soliti 2-3 archetipi classici!
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 28/10/2011 15:20

Supergroove wrote: Probabilmente RDW verrà giocato, ma credo che il vantaggio carte del mono nero riuscirà a tenergli testa senza troppi problemi.
Come sideboard, o anche no, il Blazing Torch che possa aiutare questo match-up? Solo un sottoinsieme delle creature del MBC potrebbe a quel punto bloccare le nostre, ed in ogni caso funge anche da sparo con 2 ulteriori danni per chiudere.
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by Supergroove » 28/10/2011 16:57

Carta molto berna (bella), mi piace. Sinergica con Myr e Arsonist, é un artefatto, perciò il nero non può dirti nulla e zombie giocabili/giocati ce ne sono. Peccato per la sua inutilità intrinseca in multipla copia. Permette anche di far scoppiare i suddetti Myr e Arsonist in una ipotetica lista creature light burn heavy senza doverli schiantare contro un'attaccante o bloccante multistaffata. 2 però non servono proprio a nulla e noi non possiamo tanto permetterci di pescare morto. Non credo sia comunque la soluzione al matchup contro nero. Sparare in faccia con violenza è buono, in teoria il nero non ha un buon clock. Mind Rot però scoccia in quell'ottica.

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Re: [STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 28/10/2011 18:20

Occhio che si sacrifica il Blazing Torch tappando la creatura, non il contrario. Lo vedo bene nelle build con creature (non solo RDW) per evitare i zombi avversari e far passare danni (così non uccidi i loro zombi evitando l'eterna ricorsione dal cimitero). Eventualmente è utile anche come sparo incolore per i mazzi non rossi (diventa un Periolous Myr di riserva).
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by Supergroove » 28/10/2011 19:04

Leggo troppo bene XD

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Re: [STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 10/11/2011 16:48

Magari non proprio il prossimo (mi mancano ancora le carte), ma da uno dei prossimi lunedì potrei essere in grado di fare qualche MPDC. Così ho buttato giù un mono-rosso spari che ho un po' testato (fattibile in solitario visto che grossomodo si gioca in maniera ignorante senza tenere molto in considerazione l'avversario).

Una prima lista che ho buttato giù è la seguente:
22 Mountain
4 Galvanic Blast
4 Goblin Arsonist
4 [card]Traveler's Amulet[/card]
2 Ichor Wellspring
4 Incinerate
4 Perilous Myr
4 Brimstone Volley
4 Necrogen Censer
4 Volt Charge
4 Artillerize

Analisi scelte non ovvie:
22 montagne + 4 Traveler's Amulet: il mazzo ha bisogno di mana (c'è un discreto intasamento di carte sui 3 mana) ma allo stesso tempo non deve pescare troppe terre altrimenti ci mette troppi turni per vincere. Gli Amulet hanno come obiettivo fare in modo di arrivare sulla soglia delle 3-4 terre con una certa consistenza e ridurne il numero nel mazzo. Come artefatto sono un bersaglio buono per gli Artillerize e concorrono al metalcraft per il Galvanic Blast.

Goblin Arsonist e Perilous Myr: spari con le gambe. Attivano gli Artillerize o, alla loro morte, l'effetto morbid del Brimstone Volley. Permettono di avere qualcosa da castare nei primi 2 turni ed un goblin di primo turno potrebbe essere in grado di attaccare un paio di volte prima di diventare carne da macello.

Necrogen Censer: 4 danni per 3 mana è sostanzialmente onesto, aiuta metalcraft ed è l'ennesimo bersaglio per gli Artillerize. Direi che conviene usare subito il primo segnalino ed aspettare il più possibile per il secondo in modo da poterne aggiungere col proliferare del Volt Charge.

Volt Charge e Brimstone Volley: senza le loro abilità secondarie sono spari poco efficienti (3 danni per 3 mana, uno Shock ha un rapporto danni/mana molto migliore), ma il morbid e proliferare possono aumentare il danno a 5. Con 2 o 3 Censer in campo il Volt permette di fare un totale di 7/9 danni. Ho il dubbio che 4+4 siano un po' troppi visto che dipendono da altri eventi per essere usati al meglio.

Ichor Wellspring: ne ho messi 2 per avere più probabilità di avere qualcosa da fare al secondo turno, oltre a portare a 18 il numero di bersagli utilizzabili dagli Artillerize e a 14 il numero di artefatti per un possibile metalcraft.

Pregi:
- praticamente tutti i mazzi per guadagnare punti vita usano le staffe, inutili contro questo mazzo visto che gli spari vanno solo in faccia all'avversario
- mazzo ignorante dato che c'è poca o nulla iterazione con l'avversario (a meno usino counter) che riduce la partita ad una gara di velocità.
- se tutto gira chiude anche al sesto turno

Difetti:
- mazzo ignorante... come tutti i mazzi spari la poca iterazione lo può rendere poco divertente da giocare (e odioso da affrontare), anche se è questione di gusti ed obiettivi
- curva non molto ben distribuita, forse conviene togliere qualcosa per 4 Shock
- se tutto non gira chiude per il 8-10 turno invece (si sente la mancanza di spari 1 mana = 3 danni)
- forse girano un po' troppi mazzi blu e blu/rossi con counter che, pur non avendo lifegain, potrebbero non essere un buon match-up

Idee o consigli?? Groove rilanci??
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by Manno » 10/11/2011 17:32

Probabilmente sbaglierò,ma proprio come dici tu,la presenza di lifegain massiccia anche in main e la quantità spropositata di UR presenti agli attuali MPDC secondo me sarebbero deleteree (perchè mi da errore ortografico? :cry: ) per un monored seppur artefattoso come il tuo.

Ma aspettiamo la parola di Spock :G: ..sempre che non stia giocando a TF2 :menato:
R.I.P. Gèrman.. Quel mona che sbatteva la porta urlando lo troveremo noi!!

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Re: [STD] RDW & Co.

Post by rbernardinello » 10/11/2011 17:48

Il lifegain in main sono praticamente solo le staffe. Ma se non gli uccidi la creatura (perché gli spari solo ed esclusivamente in faccia) la staffa non si attiva mai ed è sostanzialmente inutile a meno che l'avversario non inizi ad uccidersi le creature da solo.
Guardando i 7 mazzi caricati dell'ultimo top8 le uniche carte che danno lifegain, eccetto le staffe, sono 4 Child of Night di un rosso-nero e 4 Sunspear Shikari + 2 Divine Offering del White Weenie. Non così tanto da rendere il mazzo improponibile (tutta un'altra cosa rispetto ai tempi in cui rischiavi di beccarti Lone Missionary + Kabira Crossroads + Kor Skyfisher).
Non mi esprimo sui mazzi mono-blu/blu-rosso perché sarebbe un match-up da provare.

Edit: dimenticavo 4 Kemba's Skyguard sempre nel WW.
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Re: [STD] RDW & Co.

Post by Supergroove » 10/11/2011 19:06

Io giocherei la stessa cosa senza Traveller's Amulet e Wellspring e metterei più botti probabilmente.

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