High Astromancer Solarian - GUIDA

Tutto ciò che dovete sapere per sopravvivere nelle imprese di gilda....
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jackel
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High Astromancer Solarian - GUIDA

Post by jackel » 05/09/2008 09:56

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Introduzione
High Astromancer Solarian è uno dei primi 3 Boss all'interno di "The Eye". Potete raggiungerla attraverso il corridoio sulla destra dalla stanza di Al'ar. La quantità di 'Trash-Mobs' che dovrete ripulire è paragonabile a quella che avete dovuto affrontare prima di Void Reaver. La stanza di Solarian è piena di gruppetti di 'Mobs', che stanno intorno a lei vicino al muro. Dovrete eliminare questi Mobs, ma non sono molto difficili.


Organizzazione del Raid
Solarian ha poca armatura ed è estremamente vulnerabile agli attacchi melee. Ma dovrete trovare l'equilibrio fra i DPS in melee e quelli di AoE dei casters. Avrete bisogno di almeno 7-8 fra Warlock e Maghi per sopravvivere attraverso la seconda Fase. Il combattimento richiede almeno 4 Warrior/Druidi Feral. Idealmente avreste bisogno di 3 Warrior d'attacco per massimizzare il DPS (per esempio: Fury), ed almeno 1 Druido Feral. I Druidi Feral sono particolarmente efficaci in questo combattimento. Questo incontro richiede un DPS molto elevato. Quindi, dovrete cercare di farcela con soli 7 Healers, di cui almeno 3 dovranno essere efficaci nelle cure su target singoli, come i Paladini.


Equipaggiamento Richiesto
Tutti gli attacchi di Solarian, anche quelli melee, vengono mitigati da una buona resistenza alle magie arcane, ma non è necessario indossare alcun indumento specifico a questo tipo di resistenza per quest'incontro, in quanto sarete comunque in grado di sopravvivere utilizzando il vs. equipment normale.

Tutto il Raid dovrà essere munito di 'flasks' e/o 'elixirs' per massimizzare la propria performance.

Sono raccomandate, in particolare:
:arrow: Tanks e Melee DPS - "Flask of Relentless Assault"
:arrow: Caster DPS - "Flask of Supreme Power"
:arrow: Healer - "Flask of Mighty Restoration" oppure "Flask of Distilled Wisdom"

Tanks I Druidi Feral e i Tank d'attacco non hanno bisogno di armature particolari, ma dovrebbero cercare di avere più di 10.000 HP.

Melee DPS & Caster DPS Usate tutte le pozioni che aumentano i vs. danni che vi è possibile. Il vs. compito sarà quello di massimizzare il DPS su Solarian, in modo che non entri in Fase 2 più di 3 o 4 volte al massimo. I Maghi, in particolare, potranno avere grossi problemi di mana, in quanto dovranno usare moltissimo gli AoE in Fase 2. Quindi, non sciupate il vs. mana e continuate a bere pozioni mana.

Healers Dovrete curare un sacco di danni su molti giocatori contemporaneamente. Avrete bisogno di buoni curatori su singolo target per tenere in vita coloro che verranno colpiti dagli Arcane Missiles di Solarian.

Abilità del Boss

Abilità durante la Fase "Umana"
Melee Fra l'uso di un'abilità particolare e l'altra, Solarian colpirà occasionalmente il target con l'aggro più alto che si trova a portata di melee, il che dovrebbe essere il Tank. E' un attacco piuttosto debole e perfino i PG vestiti in Cloth dovrebbero essere in grado di sopravviverlo e, quindi, non venirne 1-shottati (anche se sicuramente morirebbero se cercassero di tankarla). Il suo danno melee è mitigato da resistenze all'arcano.


Arcane Missiles
Solarian può castare gli Arcane Missiles su un target a caso del Raid. Questi missili colpiscono per 3 volte procurando un danno di 3.400 - 3.600 ogni volta. Solarian usa questa sua abilità quasi senza pausa, e può targettare perfino i pet ed i totem.


Wrath of the Astromancer
E' un 'debuff' che dura 5 secondi, può essere castato diverse volte durante ciascuna Fase e colpisce un membro del Raid a caso, ad eccezione del Main Tank. Solo un singolo giocatore verrà colpito ogni volta. Mentre un PG ha il WotA su di lui, emetterà quello che sembrano delle scintille "shadow" (simili nell'aspetto a quelle che emette Zereketh the Unbound, il primo Boss di 'The Arcatraz'). Queste scintille procureranno danno a chiunque si trovi nelle immediate vicinanze del PG colpito dal WotA. La quantità di danno procurata sarà inversamente proporzionale al numero di giocatori che si trovano nelle vicinanze; per esempio, se ci sono 24 giocatori che si trovano vicini a lui, essi prenderanno pochissimo danno; contrariamente, se ci sono solamente 2 giocatori nelle vicinanze, esso procurerà circa 6.000 danni a ciascuno di essi.

Una volta che il timer del WotA finisce, la persona col debuff prenderà circa 7.000 - 8.000 danni e verrà lanciato molto in alto per aria. Questo giocatore non prenderà danno dalla caduta, tuttavia se in quel momento nel raggio di 10-15 metri si dovesse trovare qualcun'altro, anch'egli si prenderà 7.000-8.000 danni, verrà lanciato per aria e si prenderà gravissimi danni dalla caduta; di soltio fino al 90% dei sui HP.

L'uso di un 'Boss Mod' - come per esempio 'Bigwigs' - da parte di tutti i membri del Raid, è caldamente raccomandato in quanto vi informerà quando un nuovo giocatore verrà colpito dal WotA.


Mark of Solarian
Ella casterà questo spell ogni 45 secondi. Mette un DeBuff su tutto il Raid che riduce la resistenza alle magie arcane di 15. Questo DeBuff si "stacca" fino a 10 volte. Viene solitamente accompagnato da una specie di "Moonfire", che ella casterà su tutto il Raid contemporaneamente. Colpisce tutti i membri del Raid procurando danni arcani da 2.280 fino a 2.520. Il "Mark of Solarian" si staccherà sempre di più lungo tutta la durata del combattimento.

Abilità nella Fase Void Walker



Fear
Questa abilità è piuttosto innocua. Mette in 'fear' fino a 5 membri del Raid che si trovano in raggio di melee.


Void BoltIl Void Walker lo casta ogni 10 secondi. Procura da 4.394 fino a 5.106 danni shadow al target più in alto sulla lista dell'aggro.


Gli Adds


Solarium Agent
HP: 20.000

Melee: Questi Mob colpiscono per 500 danni sul plate, e 1.000 sul cloth. 12 di questi Adds appariranno ad ogni fase dell'"AoE"; 4 da ciascun portale.


Solarium Priest

HP: 75.000

Melee: Quando silenziati, i Solarium Priests colpiscono in melee fino a 100 danni sul plate.

Holy Smite: Uno spell di danno che impiega 2.5 secondi per essere castato, procurando 553 - 747 danno Holy. I Solarium Priests stanno già castando quando spawnnano, e devono essere 'shockati', 'conterspellati', o intercettati o comunque interrotti nel loro casting.

Silence: Simile all'"Arcane Torrent" (una skill raziale degli Blood Elf). Questo spell può essere facilmente annullato mantenendo la distanza da questi Add, andando così fuori range; quindi, gli Healers e i Casters dovranno stare ben lontani da questi Add.

Greater Heal: Cura il target per un minimo di 23.125 fino ad un massimo di 26.875. Questo spell può essere castato su Solarian, su gli altri Add in Melee, oppure sugli stessi Solarium Priests. Ha un tempo di casting di 2 secondi e può essere interrotto.



Le Differenti Fasi di Solarian

:arrow:Fase 1: Questa fase dura 50 secondi. Solarian viene tankata dal Main Tank (= "MT") e tutto il Raid fa' danno su di lei. Dopo 50 secondi ella si trasporterà (con un portale) in mezzo alla stanza e scompare, lasciando dietro di sè 3 portali di luce. Qui è dove inizia la Fase 2.

:arrow:Fase 2: 10 secondi dopo che Solarian è sparita, 12 Mob spawnneranno dai 3 portali. Questi Mobs hanno 20.000 HP e colpiscono il plate per 500 danni in melee. 15 secondi dopo Solarian riappare da uno dei 3 portali. Simultaneamente, 2 healers appariranno dagli altri 2 portali. Questo è il momento in cui la Fase 1 rincomincia.

:arrow:Fase 3: Quando Solarian rimane solamente col 20% di vita, essa si trasformerà in un enorme Void Walker. Contrariamente alla Solarian delle precedenti fasi, questo Void Walker ha un armatura molto forte. Tuttavia, essa non sarà in grado di fare più tanto danno. Farà ancora "fear" a coloro che si trovano in range di melee ma è ancora "Taunt'abile". Nessuna delle abilità della Fase 1 o 2 verranno castate in questa fase. Se riuscete a raggiungere questa fase, potete essere virtualmente sicuri che ella morirà.



Il Combattimento


Il Pull
Uno dei warrior offensivi corre all'interno e ingaggia Solarian. Immediatamente dopo il pull, un Hunter dovrà fare 'Misdirection' sul Tank per aumentarne l'aggro, poiché tutto il Raid farà molto danno a Solarian molto velocemente.

Fase 1

Lungo tutta questa fase, il Raid rimane unito alla distanza massima di 30-40 metri. Date ad un membro del Raid un icona rossa, così che tutti possono stare assieme a lui nel medesimo punto. Tutti i DPS dovranno usare i loro trinketti o abilità speciali per fare quanto più danno possibile. Gli Shamani dovrebbero usare 'Heroism' durante la prima fase di questo combattimento. Il Vs. obbiettivo sarà quello di portare Soalrian al 75% prima che inizi la Fase 2.

Stabilite un punto preciso distante almeno 15 metri dal Raid, per coloro che saranno colpiti dal "Wrath of the Astromancer", dove possano correre e "esplodere" in sicurezza.

Gli "Aracane Missiles" terghetteranno membri del Raid a caso e faranno un sacco di danno alle loro vittime, molto velocemente. Un gruppo dedicato di 3 Paladini è molto efficace per curare questo tipo di danno. Essi potranno usare la seguente macro per targhettare istantaneamente e curare l'attuale vittima di Solarian:

/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light (Rank 7)



Fase 2
Quando Solarian sparisce, vedrete i 3 portali spawnnare in altrettante posizioni a caso. Il giocatore con l'icona rossa sulla testa dovrà cercare una posizione idonea nella piattaforma dove tutti e 3 i gruppi di Mobs arriveranno vicini simultaneamente. Ovviamente tutto il Raid dovrà seguirlo. Tutto il Raid dovrà rimanere unito nello stesso posto. Questo posto dovrebbe essere sempre vicino al bordo dell'immensa piattaforma nel mezzo della stanza. Non posizionatevi nel mezzo dei 3 portali in quanto dovrete dare qualche secondo di tempo per castare 'Seeds of Corruption' prima che i Mob arrivino dal Raid.

Quando i 12 Mob arrivano dal Raid ogni warrior dovrà impiegare "Piercing Howl" su di essi ed un Hunter dovrà piazzare una "Frost Trap" nel raid. Dopo, un Druido Feral dovrà usare la sua abilità "Mass Taunt" per aggrare tutti i mob su di lui. Questo ruolo può anche essere svolto da un Warrior con l'equip offensivo con lo scudo nella sua "off hand", ma i Druidi Feral sono ideali in quanto possono anche fare molto danno agli Adds. Quando il Tank ha l'aggro, ogni DPS dovrà castare il suo miglior AoE per uccidere gli Add il più rapidamente possibile. Ovviamente i Maghi e i Warlock saranno le classi più utili in questa fase. I Maghi dovranno castare a rotazione fra loro "Frost Nova" per assicurare che i Mob rimangono allo stesso posto vicini fra loro. Tutti i Mob dovranno essere morti quando Solarian riapparirà.

Quando Solarian ed i suoi 2 healers spawnneranno, ognuno dei warrior offensivi dovrà recarsi ciascuno su uno dei portali in cui appariranno. Non potete sapere da quale portale spawnnerà Solarian. I due warrior che tankeranno gli healer dovranno usare la loro abilità "Pummel" sugli add per interrompere prontamente il loro casting. In aggiunta, sarà meglio che destiniate anche un Rogue su questi Mob, così che possa pure scalciarli con la sua abilità.

I vs. curatori e i vs. caster dovranno rimanere lontani da questi Add-Healers. Essi hanno come abilità un Silence che funziona del tutto similmente all'"Arcane Torrent", abilità di razza dei Blood Elf. Questi Healers possono essere uccisi facilmente. Non appena questi Add-Healers spawnnano ogni PG di classe melee deve attaccarli. I vs. PG melee sono poco efficaci contro i Mob che fanno AoE, ma fanno molto danno e soprattutto possono interrompere i Preti di Solarian nel loro casting. Dopo che avete liquidato gli Add-Melee, il Raid dovrà rapidamente focalizzare il DPS su ciascun Prete di Solarian per finirli e così permettere ai warrior che li tankano di tornare su Solarian. Quando tutti gli Add sono morti, la Fase 1 inizia di nuovo.

Se avete abbastanza DPS, non dovreste dover fare più di 3 o 4 fasi di AoE.


Fase 3
Nella Fase 3 Solarian si trasforma in un grosso Void Walker che fa' poco DPS in melee e non ha particolari abilità che necessitino attenzioni speciali. Tuttavia, l'armatura di Solarian è notevolmente aumentata dalla sua precedente forma. Essa manderà in 'fear' i PG che si trovano alla sua portata di melee, compreso il Main Tank, ma il danno che procura è talmente basso che quasi tutti nel Raid possono tankarla.

Il "Wrath of the Astromancer" continuerà nel suo effetto durante questa fase, tuttavia Solarian non lo ricasterà. Continuate a curare i vs. tank resistenti alle magie arcane.

Quando Soalrian è giù al 20%, il combattimento normalmente sarà vinto.



Commenti particolari per Classe


:arrow:I Tank
Dovrete stabilire una rotazione del Mass Tount durante la Fase 2. Dovreste non andare oltre le 3 o 4 Fasi di AoE, quindi i vs. 4 tank dovrebbero essere sufficienti. Preferite i Druidi Feral per questo ruolo. Assicuratevi di annunciare chiaramente il vs. Tount nel vs. sistema di comunicazione vocale, così che gli Healers possono prepararsi.


:arrow:Curare il Raid
I vs. curatori si divideranno fondamentalmente in 2 gruppi principali:
I Curatori "Arcane Missile" Questo, idealmente, sarà un gruppo di 3 curatori, preferibilmente tutti Paladini, che si occuperanno di curare coloro che saranno colpiti dagli "Arcane Missile" durante la Fase 1 e dei Tank che si occuperanno di usare il "Mass Taunt-ing" in Fase 2. In Fase 3 essi cureranno chiunque stia tankando il Void Walker. Prendete nota della macro di cui sopra. E' fatta per voi.

Gli altri curatori del Raid Voi curerete il resto del Raid e aiuterete a curare i tank con l'"arcane resistance" ridotta più tardi.

Durante la Fase 2, quando il "Mass Tount" scade, i maghi e i warlok avranno bisogno di un sacco di cure. Quindi i Preti dovranno castare "Power Word: Shield" e "Prayer of Mending" sulle classi AoE. Gli Shamani possono usare il loro "Earth Shield" al fine di prevenire il danno sulle classi DPS. I Druidi possono salvare i Maghi o i Warlock con pochi HP rimasti utilizzando le loro cure istantanee. In definitiva sarà un combattimento molto duro per i curatori e dovranno reagire molto rapidamente durante tutto lo svolgimento.


:arrow:Le Classi AoE
Avrete bisogno di un sacco di "Hit Points" per sopravvivere la Fase 2. I Warlock dovranno castare le loro "Soulstones" sui Maghi, poiché sarà molto probabile che qualcuno di loro muoia. Distribuite anche abbondanti Healthstones a tutto il Raid.

I Warlock dovranno usare il loro "Seed of Corruption" in Fase 2. Castatelo sui Mob non appena spawnnano. I Maghi dovranno usare "Blast Wave", "Frost Nova", "Arcane Explosion" e "Cone of Cold" per fare il maggior danno possibile sui Mob. A differenza dei Warlock, i Maghi dovranno fare i conti con problemi di mana. Assicuratevi di avere abbastanza pozioni mana e gemme rigeneratrici di mana per farcela.


:arrow:I DPS Melee
Dovrete fare tantissimo danno in questo combattimento, in quanto Solarian è estremamente vulnerabile aggli attacchi di Melee. Usate tutte le vostre pozioni e tutti i Buff che massimizzano il vs. danno.

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