GUIDA - Hydross the Unstable

Tutto ciò che dovete sapere per sopravvivere nelle imprese di gilda....
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jackel
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GUIDA - Hydross the Unstable

Post by jackel » 06/03/2008 09:11

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Informazioni Generali

• Livello: ?? Boss
• Tipe: Elemental
• HP: ~3,500,000
• Danno: ~6000-8500 Frost/Nature danno melee (senza resistenze)


Abilità

• Purify Elemental: Avrà questo buff su di esso quando sarà nel raggio d’acqua che lo trasforma nella sua Water Form, perderà questa forma quando si allontana dal raggio prendendo la sua Poison Form.
• Enrage: Hydross entra in enrage se non ucciso prima di di 10 minuti, uccidendo tutti in pochi secondi.

Water form (Pure form)
• Immune ai Danni frost e colpisce per danno frost.
• Mark of Hydross: Debuff sull’intero raid. Si accumula fino a 6 volte aumentando il danno ricevuto del 10, 25, 50, 100, 250, e 500%.
• Water Tomb: Castato su un target singolo ogni 7 secondi. Stunna per 4 secondi ed infligge 4500 danni frost nell’arco di 5 seconds (amplificati da mark of Hydross). Colpisce anche i ppls nel raggio di 8 yards dal bersaglio originale.
• Summon elementals: Quando passa da Poison Form a Water Form, Hydross summona 4 Water Elementals.

Poison form
• Immune a danni nature e colpisce per danni natura.
• Mark of Corruption: Debuff sull’intero raid accumulabile fino a 6 volte, aumentando il danno ricevuto del 10, 25, 50, 100, 250, e 500%.
• Vile Sludge: Castato su un target singolo ogni 15 secondi. Infligge 4000 danni nature nell’arco di 24 secondi riducendo anche l’healing e danno fatto del 50%.
• Summon elementals: Quando passa da Water Form a Poison Form, Hydross summona 4 Poison Elementals.

Adds
4 adds nascono quando passa di forma.
• HP: ~30K
• Danno: ~4-6K Frost/Nature melee damage
• Immuni al danno natura durante la fase Poison ed immuni al danno frost durante la fase Water.


Strategia

Consigli generali
• E’ consigliabile usare 2 MTs, 1 con alta resistenza Natura ed uno con alta resistenza Frost. Il tank equipaggiato con nature resistance può tankare Hydross the Unstable nella sua forma Poison ed il tank equipaggiato con frost resistance può tankare Hydross the Unstable nella sua forma Water. Hydross infligge danni magici melee, che possono missare, essere dodged, parati, resistiti parzialmente, MA NON BLOCCATI (quindi non preoccupatevi di usare Shield Block). Essi possono anche crittare (ma non causare crushing blows), quindi il tank dovrebbe indossare items con resistenza ma anche con abbastanza defence per evitare crits.

• Anche se causa danni magici melee è sempre melee quindi Demoralizing Shout/Curse of Weakness/etc riducono il suo danno.

• Paladin AoE tanks e Druid off tanks con un mix di resistenze frost e nature ed una alta stamina possono essere utili con gli adds.

• Sparpagliatevi il + possible per evitare che il Water Tomb colpisca troppi ppls allo stesso tempo.

• Quando Hydross the Unstable è circa al 15%, è consigliabile usare ogni forma di CC sugli spawns e fare + danno possibile su Hydross.

• Mettere una frost trap sul persorso di Hydross mentre transita da Nature Stage rallenta gli adds rendendoli più semplici da gestire.

• Un sistema comune per fare gli adds è raggrupparli tutti vicino a Hydross the Unstable e quindi fare tutti gli AoE possibili in modo da colpire anche Hydross the Unstable.

• Il modo + semplice di gestire il suo cambio forma è quella di spostare l’intero raid nel lato della piattaforma dove Hydross sta per posizionarsi. Egli avrà un aggro random dopo aver cambiato forma. Stando tutti in un lato renderà certo che egli starà in quel lato così non si metterà a girare a caso con la possibilità di tornare nella forma che avrebbe dovuto abbandonare (lasciandovi con 8 adds ed un tank con un debuff del 250%).

Prima del Pull

Ci sono 2 tipi di trash che si muovono attorno alla piattaforma di Hydross, Tainted Water Elementals vengono dalla destra e si fermano di fronte ad Hydross, divengono Purified Water Elemental e quindi continuano lungo la piattaforma. Hanno pochi HP e colpiscono solo per 300/400 ma hanno un ampio aggro range. Fate si che i vostri tank vadano ad uccidere qualcuno di questi per costruire rage prima di pullare Hydross the Unstable.

Il Pull

Fate pullare Hydross the Unstable dal MT andando sulla destra (contro il pilastro) con un charge o intercept. L’aggro range del boss è molto largo quindi state prudenti o cambierà in forma Poison all’inizio del combattimento e perderete tempo prezioso per uccidere i 4 adds.
Potete anche aspettare fino a quando il vs tank è out of combat (dai trash prima di hydross), quindi prendete una Invisibility Potion e correte per pullare Hydross the Unstable, siate sicuri che tutti in raid sappiano che il tank sta usando una Invisibility Potion o gli healers pulleranno Hydross the Unstable cercando di inseguire il tank invisibile.

Il Combattimento

Una volta che il MT è in posizione al centro della piattaforma cercate di sparpagliare il raid il più possibile. Non esitate ad andare dietro Hydross the Unstable, non avrete problemi di LOS in questo combattimento. Ora avete 1 minuto per far danno su di lui, Questa è una parte molto importante del combattimento x’ è l’unico momento dove potrete fare DPS sul boss senza prima dover gestire anche degli adds.

Cambiare Hydross in forma Poison

Dopo un minuto raggiungerete il 100% di aumento di danno subito a causa del Mark of Hydross, questo è il momento di portarlo sul lato della piattaforma per cambiarlo in forma Poison. Assicuratevi che egli non abbia troppi DOTs su di lui in questo momento x’ Hydross the Unstable resetta il suo aggro quando la sua forma cambia ma NON i suoi debuff, significa che un warlock che ha messo troppi dots su di lui prenderà aggro e quindi morirà.
Quando Hydross the Unstable cambia in forma Poison genera 4 Tainted Spawn of Hydross che possono essere CCati, uccideteli + velocemente possible x’ avrete un solo minuto prima di necessariamente dover ricambiarlo nell’altra forma. Assicuratevi di non fare banish su troppi adds o dovrete aspettare prima di poterli uccidere. Una volta che gli adds sono morti tornate su Hydross.

Cambiare Hydross in forma Water (Pure form)

Dopo 1 minuto raggiungerete il 100% di incremento del danno dovuto al debuff Mark of Corruption. E’ il momento di passare Hydross the Unstable alla sua forma pura lasciando andare il MT verso il centro della piattaforma. Non dimenticatevi di fermare i DoTs un’altra volta.
Quando Hydross the Unstable cambia in forma Pura genera 4 Pure Spawn of Hydross che possono essere Banishati. Nota:Pure Spawn of Hydross sono water elementals, questo significa che non si possono usare frost trap/frost nova come CC. Uccidete gli adds il prima possibile x’ avrete il solito minuto prima di dover ricambiare la vulnerabilità di Hydross the Unstable. Assicuratevi di non Banishare troppi adds altrimenti dovrete aspettare prima di poterli uccidere. Off tanks con qualche resistenza frost sono utili se non avete un numero sufficiente di locks.

Ripetete fino alla sua morte

Metodo alternativo per gli adds

Se portate 4/5 tanks in questa battaglia ed almeno 3 locks potreste pensare di uccidere tramite seed of corruption gli adds. Questo richiede attenzione agli healers per non perdere i tanks con Frost protection su adds puri e viceversa. I 3 off tanks dovrebbero avere circa resistenza per 120-150 per entrambi frost e natura, oltre a questo avere il loro normale equipaggiamento da tank.

Strategia di cura

Uno Shamano resto dovrebbe essere assegnato a curare i ppl che prendono Water Tomb durante la fase pura ed assistere le cure generali durante la fase Poison. Il modo migliore per fare questo dovrebbe essere posizionarsi al massimo range dai melee su hydross, zoomare al massimo la telecamera in modo da vedere tutti i players in raid. Non aspettate l’annuncio di BigWigs o CT Raid che un ppl ha subito water tomb, dovreste essere in grado di vedere delle grosse bolle e quindi cliccare su uno di loro e castare chain heal prima ancora dell’annuncio. Questo è molto importante quando il Mark of Hydross è al 100% o se capitasse di averlo anche al 250%.

Equipaggiamento con resistenze per i tanks.

365 è la massima resistenza contro un mob di lvl 73. A 365 la riduzione media è del 75% (quindi resistere il >=75% del danno l’80% delle volte). Hydross colpisce per ~8,000 HP non resistito, questo dovrebbe dare un danno medio di 2000HP a colpo. Nel modo nel quale il sistema della resistenza funziona l’ammontare del danno resistito varia da un resist pieno ad un colpo senza resist, gli healers si ricordino che questo è una media ed il tank può sempre prendere dei colpi pieni. Anche in questo caso il tank ha sempre 1/2 % di prendersi un colpo da 8000HP.


video: http://www.youtube.com/watch?v=zbFIP24vjfE

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Post by jackel » 06/03/2008 09:21

ieri sera mi sono ingassato :mrgreen:
ora tocca a questo :wink:

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Post by Trollollo » 06/03/2008 09:42

Premettendo che non sta a me decidere e cmq grazie per la guida io punterei prima al void. Al di la che e' piu' facile e l'unico altro boss da 25 ppl che abbiamo gia' provato piu' volte. Buttare nel cesso tutti i try fatti fin'ora per iniziare da 0 con un altro boss mi sembra inutile

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Post by jackel » 06/03/2008 10:21

mi sono espresso male! non è che voglio dire io chi si deve fare! ci mancherebbe altro!
è che visto che il pesce è andato giù e i tank si stanno facendo l'equip con resistenze ho cercato la guida corrispondente visto che sarà da killare anche lui ma mi limito a questo :wink:

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Post by skazzo » 07/03/2008 10:26

in un giorno di poco lavoro come oggi mi sono pippato una decina di video su sto bossetto qua, ora è vero che il void +o - lo conosciamo ma è anche vero che il void necessita di un dps mica male, cmq dicevo dopo un po di video dove tutti adottavano la stessa tattica descritta pure qua sono imbattuto in 2 video diversi
questo http://www.youtube.com/watch?v=0J0AN3Vdcpc inutile ma fa sempre piacere vedere quanto sia imba un lokko ^^
e questo http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu ... eqHWI6vdV6 dove se non mi sono preso un abbaglio lo tankano sempre nella forma ghiacciosa quindi gli add non spawnano mai e lo buttano giù con relativa calma, certo probabilmente per fare questo si deve avere qualche healer in + del solito ma è sempre una strada ^^

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Post by Trollollo » 07/03/2008 10:51

mi angoscia pero' onestamente in quel modo quel 500% di danno in piu' .... se po' prova ma bisogna vedere se gli healer riescono a tenere su tutti ... mi sa tanto di "se tardi di un secondo qualkuno muore" e oltretutto vuol dire non portare mage frost :P

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Post by skazzo » 07/03/2008 10:55

no dai è solo un 250% ^^
si ai maghi frost avevo pensato pure io, si potrebbe arrivare alla fase 2 e tenerlo li, ma giusto per ridere ovviamente.. anche perchè prima o poi i boss di movimento dovremmo pure iniziare a farli

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Post by Sgodevole » 07/03/2008 11:02

I maghi frost sono comunque inutili :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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Post by mader_o.O » 07/03/2008 11:05

Io invece mi sono studiacchiato A'lar ed a quanto pare serve zero fire ress.

Mumble mumble mi pare un combat abbastanza alla nostra portata solo che servono 4 tank "buoni" cioè oltre che equippati anche svegli^^

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Post by skazzo » 07/03/2008 11:37

boh non so alar non l'ho visto ma in genere la gente fa prima ssc quindi se dobbiamo iniziare a pensare di pulire un'istance direi di iniziare da quella + facile

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Post by predators_o.O » 07/03/2008 12:01

ovviamente la gente deve essere equppata bene....
ma..
ricordiamoci che le nostre "paure e debilezze" sono solo mentali...
proviamo un paio di volte un boss e se la gente capisce cosa fare e come muoversi,
allora possiamo fare tutti boss che sono alla nostra portata. :sniper:
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Post by skazzo » 07/03/2008 12:10

si preda sono d'accordo, ma secondo me è +logico puntare ad una istance e continuare con quella.. certo se poi una sera ci sono 8 rogue e 6 shamani in raid allora si va dal void perchè con un setup del genere è una cagata killarlo, però non mi dispiacerebbe poter dire: "il nostro obiettivo è pulire ssc" e non dire "dai forse qualche boss se lo scegliamo bene lo killiamo ^^ "

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Post by predators_o.O » 07/03/2008 13:01

skazzo wrote:si preda sono d'accordo, ma secondo me è +logico puntare ad una istance e continuare con quella.. certo se poi una sera ci sono 8 rogue e 6 shamani in raid allora si va dal void perchè con un setup del genere è una cagata killarlo, però non mi dispiacerebbe poter dire: "il nostro obiettivo è pulire ssc" e non dire "dai forse qualche boss se lo scegliamo bene lo killiamo ^^ "
hai frainteso il mio post...
la penso come te^^
meglio ssc che il void
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Post by jackel » 07/03/2008 19:12

Un water bomb al 250% fa già 10000 di danno e calcola che parte ogni 7 secondi.... secondo me diventa un massacro...
i maghi frost mi sa che è meglio non portarli comunque ( non ce l'ho con nessuno, io stesso ce l'ho, e pure imba :laugh: ) ma avere dei pg che ti fanno dps a fasi alterne mi sembra poco produttivo....

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Post by skazzo » 07/03/2008 20:27

si ma 10k te li fa al netto delle resistenze (un totemino per la frost resistance ci si può pure mettere) e te li fa in 4 secondi quindi teoricamente gli healer ti tengono su.. poi si può provare tutto nella vita ^^

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Post by Trollollo » 07/03/2008 20:28

non ... proprio ... tutto ... :smoker:

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Post by ayakuccia_o.O » 07/03/2008 20:30

)
Trollollo wrote:non ... proprio ... tutto ... :smoker:
:rofl:


(Trollo...this is spam! :laugh:

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Post by jackel » 15/04/2008 19:37

Cercando la guida per morogrim ho trovato diverse guide che dicono che Hydross dalla Patch 2.1.2 è stato pesantemente nerfato e come difficoltà è alla pari del lurker se non addirittura + facile... :look:
Non so se sia vero ma magari è da prendere in considerazione visto che la gilda sta girando molto bene, che ne pensate?

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Post by predators_o.O » 17/04/2008 16:43

c'è aria gelida in giro..."ripassate" Hidrox :laser:
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Post by albystar » 19/04/2008 00:01

Trollollo wrote:Premettendo che non sta a me decidere e cmq grazie per la guida io punterei prima al void. Al di la che e' piu' facile e l'unico altro boss da 25 ppl che abbiamo gia' provato piu' volte. Buttare nel cesso tutti i try fatti fin'ora per iniziare da 0 con un altro boss mi sembra inutile
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