Maghterdon's Lair - Guida
- jackel
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Maghterdon's Lair - Guida
Introduzione
Così come per Gruul’s Lair, non ci sono attunement o requisiti particolari per poter accedere a Maghteridon’s lair, basterà quindi essere livello 65 per poter entrare. Prima della recente patch che ha abolito gli attunement per alcuni raid 25 man, uccidere Maghteridon era l’obbiettivo della quest finale per l’attunement a The Eye.
Magtheridon è difficile circa quanto Hydross the Unstable (SSC), ma sicuramente molto più arduo di Gruul.
E’ comunque consigliabile considerare Maghteridon se il raid è arrivato circa a questo livello:
- Karazhan è completamente in farm status con vari gruppi che lo puliscono settimanalmente, la maggior parte dei giocatori ha full equip Karazhan o superiore.
- Gruul's Lair viene completato settimanalmente senza particolari difficoltà.
(una volta completato Maghteridon andate dritti da Void Reaver , ottimi loot e bassa difficoltà – direi che la nota è assolutamente pre patch e considera la necessità di fare Maghteridon per potersi attuare a The Eye ndt)
Vista d’insieme e Preparazione
Magtheridon è uno scontro in 3 fasi di cui la prima è, probabilmente, la più complessa, con le seguenti 2 fasi che richiedeno solamente l’esecuzione di un piano preciso. Entrando nella stanza di Maghteridon, i giocatori lo noteranno sotto Banish al centro della stanza, tenuto così in catene da 5 Hellfire Channellers, posizionati in circolo a Sud, SudOvest, SudEst, NordOvest e NordEst. I giocatori possono entrare nella stanza tranquillamente in quanto nessuno ha aggro per prossimità ma reagiranno esclusivamente a magie ed abilità offensive. Una volta ingaggiati i Channellers il raid avrà 2 minuti prima che Maghteridon si liberi dell’incantesimo dando inizio alla seconda fase.
La terza fase comincerà una volta che il boss avrà raggiunto il 30% HP.
Consumabili per Tanks sono assolutamente raccomandati, anche se è possible ucciderlo senza, specialmente durante la fase di apprendimento, un set completo di pozioni e consumabili per ogni tank ne aumenterà notevolmente le chance di sopravvivenza. Possibili opzioni possono essere Flasks of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility and Ironshield Potions.
Per quanto riguarda il resto del raid, non è necessario fare particolare uso di consumabili, ma con buona probabilità renderà le cose più semplici principalmente nelle prime fasi del combattimento. La prima fase sarà particolarmente intensa per gli heler ed il mana disponibile ma pozioni dovrebbero essere sufficienti. Consumabili per DPS aiuteranno principalmente all’inizio quando ci sarà da eliminare rapidamente i Channellers e meno verso la fine una volta ridotto lo scontro al solo Maghteridon
Composizione Raid
Con 5 add che colpiscono forte ogni raid avrà bisogno di un buon numero di tank ben equipaggiati, 5 sono raccomandati nei primi tentativi, ma questo numero si può ridurre col progredire dell’esperienza e dell’equipaggiamento. Dopo i tanks i Warlocks sono la classe più importante in questo scontro. Sarebbe ideale averne 5, ma difficilmente sarà possibile per una gilda portarne così tanti. Successi con 3-4 locks sono possibili, ma ogni lock in meno renderà lo scontro più difficile.
Tutte le classi DPS possono fare bene in questo scontro, ma classi con possibilità di interruzione cast saranno richieste e preferibili alle altre, probabilmente rogues e maghi saranno di maggior aiuto rispetto ad hunters.Un buon equilibrio si avrà con 10/12 dps e 8/10 healers.
Hellfire Channeler - Abilità
Circa 240k HP
“Shadow Bolt Volley”: Colpisce inizialmente per 1k/1.5k shadow dmg tutti i target in un range di 30 yard. 3 secondi cast iniziale.
“Dark Mending”: Una potente magia di cura con cui possono curare se stessi o altri channellers in 30 yard range per 70k/80k. Verrà utilizzata solamente quando saranno al di sotto del 50% HP.
“Summon Burning Abyssal”: Periodicamente i Channellers summoneranno un Burning Abyssal al di sopra di un giocatore selezionato casualmente. L’impatto dell’Abyssal al momento dello spawn farà 2.5/3.5k fire dmg in un’area di 10 yard attorno al giocatore bersaglio. Una volta summonato può lanciare Fire Blast da 2.7/3.3k fire dmg sino a 20 yard di distanza così come infliggere danni fisici in melee range. Ogni Channelers non può avere più di 2 Abyssal contemporaneamente. Despawnano dopo 1 minuto.
Magtheridon - Abilità
Circa 4.750.000 HP - Enrage dopo 22 min
Colpi melee standard da circa 6k su plate (ed aggiungo plate adeguata)
“Knockback”: Colpisce ogni giocatore nella stanza per 5 secondi. I giocatori verranno scagliati attorno per una breve distanza (circa 2 yard) 1 volta al secondo per i 5 secondi di durata dell’abilità, interrompendo cast in channelling. Viene utilizzata ogni 50/60 secondi e si noterà il pavimento scuotersi quando maghteridon si appresta ad utilizzarla.
“Blast Nova”: Una magia channelled che infligge 2k/3k fire dmg ogni 2 secondi per 10 secondi (10/15k tot) a tutti i presenti nella stanza.
“Conflagration”:Magtheridon sparerà ogni tanto una fireball in un punto a caso della caverna. La zona colpita verrà incendiata per qualche minuto. Giocatori che vengono colpiti dalle fiamme subiranno Conflagration, verranno quindi disorientati, subiranno danni fire periodici e, a loro volta infliggeranno 300 fire dmg x tick ai giocatori nelle vicinanze.
“Cleave”: Cleave frontale che infligge da 8k dmg su plate. Utilizzato ogni 10 secondi circa, e quindi facilmente prevedibile.
Strategia
Buffs
A parte soliti Fortitude/MOTW/AI, Shadow Protection darà una grossa mano riducendo i danni delle Shadow Bolt Volley iniziali. In un raid con solo 2 paladini durata e dps saranno più importanti della riduzione aggro, BoK/BoM per melee e BoK/BoW per ranged saranno da preferire al BoS.
Il raid andrà organizzato per fornire la massima survavibilità ai tanks con Blood Pact e Devotion Aura (possibilmente improvate), soprattutto per quei tank i cui Channellers verranno uccisi per ultimi.
Il Pull
Il gruppo può entrare tranquillamente nella stanza e posizionarsi prima di ingaggiare lo scontro, visto che, come detto precedentemente, si aggrerà solamente attaccando i Channellers.
Ogni Channellers verrà preso in consegna da un tank con i sui healers nelle vicinanze.
Tutte le classi DPS possono posizionarsi attorno alla piattaforma del Channelers a SUD.
Nota: Nel caso non fossero disponibili 5 tank per tutti e 5 i Channelers utilizzare Misdirection per indirizzare il Channeller di SudEst o SudOvest al tank che già si occupa di quello a SUD.
Posizionamento
I Tanks dovranno tenere i loro rispettivi Channellers il più possible lontani fra di loro in modo da evitare che si curino a vicenda. Inizialmente le posizioni migliori sono le stesse piattaforme su cui si trovano al momento dell’ingaggio, ma, una vola morto il primo (normalmente quello a Sud) è meglio riposizionare i due rimasti a SE e SW il più a Sud possibile in modo da allontanarli da quelli a Nord per evitare le cure, minimizzare i danni prodotti dalle ShadowBolt Volleye e lasciare un poco di spazio libero per quando Maghteridon andrà a liberarsi (2 min dall’inizio del fight.)
Si noti che nonostante la distanza fra i Channellers sia maggiore del range di cura cercheranno comunque di curarsi a vicenda.
Una volta liberatosi la posizione migliore per tankarlo sarà contro il muro della parete Sud che a questo punto dovrebbe essere libero dai 3 Channellers eliminati per primi. La posizione può essere mantenuta fino alla fine, riducendo il rischio che altri giocatori vengano colpiti dal Clave frontale e permettendo al MT di subire Knockback in modo limitato.
Posizionamento iniziale:
Progressione del Fight
Fase 1
Una volta ingaggiato il combattimento, i DPS dovranno cominciare ad uccidere i Channellers il prima possibile cominciando da quello sulla piattaforma a Sud mentre gli altri verranno semplicemente offtankati dai rispettivi warriors. Durante questa fase i tanks occupati con i channellers dovranno cercare di interrompere il numero maggiore possibile di Shadow Bolt Volley con Shield Bash in modo da limitare al massimo i danni subiti da loro stessi e dagli healers loro assegnati.
Sul Channeller a Sud, che sarà il primo ad essere eliminato, saranno rogues e maghi ad interrompere sia le SB Volley che “Dark Mending” quando, sceso al di sotto del 50% HP, cercherà di curarsi. E’ importante tenere Curse of Tongues su ogni Channeller sempre attivo in modo da aumentare il tempo di cast di queste abilità e semplificarne l’interruzione. Numbing Poison funzionano altrettanto bene e andranno applicate il più possibile.
Durante tutta la prima fase del combattimento, il compito principale dei warlocks sarà quella di tenere i Burning Abyssals sotto controllo. Banishare sempre il primo spawn, quindi fare DPS sul Channeller che si sta uccidendo. Nel momento in cui spawnerà il 2° tenerlo in fear fino al momento in cui il 1° non sarà despawnato. A questo punto, banishare l’Abyssal che era in fear e tornare a fare DPS sul bersaglio che si sta uccidendo. La cosa è da ripetere fino a quando tutti i Channellers saranno morti e tutti i Burning Abyssals scomparsi.
Da un raid i cui DPS sono ben equipaggiati ci si aspetta che il primo channeller sia morto entro i primi 40 secondi. Appena il primo Channeller sarà morto tutti i DPS possono passare ad uccidere il Channeller di SW. I tank impegnati con i Channellers a SW e SE potranno a questo punto riposizionarsi portandosi verso Sud. Il secondo Channeller dovrebbe morire entro altri 40 secondi. A questo punto si passerà al Channeller si SE che dovrebbe essere morto prima che Maghteridon si liberi, entro quindi 2 minuti dall’inizio del fight.
Channellers cominciano a morire:
Maghteridon pronto a liberarsi:
3-
--Tattica alternativa Fase 1---
Se il raid ha a disposizione una sufficiente potenza di fuoco, considerato che i Channellers hanno "solo" 240k HP..si puà pensare di eliminarli tutti e 5 contemporaneamente. Ogni gruppo avrà bisogno di un tank, un healer, un warlock ad occuparsi degli Abyssals ed altri 2 DPS per uccidere il Channeller. Per poter uccidere tutti e 5 i Channellers entro i 120 secondi oltre i quali Maghteridon sarà libero sono necessari 2kDPS per gruppo, considerando anche il lock circa 650DPS ciascuno. Il vantaggio di questa variante è che i Channellers, morendo circa in contemporanea non daranno problemi con l'aumento dei danni e velocità attacchi...in compenso però eventuali errori o ritardi creeranno problemi al momento della liberazione del Boss.
Fase 2
Dopo 2 minuti di combattimento Maghteridon si libererà dal banish e andrà immediatamente preso in consegna da un Tank disponibile (uno il cui Channeller è morto per intenderci). Il tank posizionerà quindi Maghteridon nell’angolo vuoto a SW rimanendo con le spalle al muro per evitare il Knockback
Maghteridon libero:
Posizionamento finale (tutti i Channellers down):
Dopo circa 40 secondi da quando si sarà liberato farà il primo Knockback. I Knockbaks sono un momento particolarmente delicato, in quanto gli healers non saranno in grado di castare spells salvo istant e eventuali rogues potrebbero uscire dal range melee del loro target impedendone l’interruzione dei cast. Durante i Knockbacks, gli healers dovranno utilizzare cast istant, e potrebbe essere utile mettere Shield sui tanks. In questo caso l’interruzione sarà precedenza di maghi ed eventuali shamani (può essere utile utilizzare Earth Shock rank 1 per risparmiare mana) in quanto potranno utilizzare le loro abilità di CS anche durante un Knockback.
Quando un Knockback è imminente è importante darsi un’occhio attorno e riposizionarsi nel caso si sia nelle vicinanze di fiamme, in modo da evitare che il Knockback vi porti dentro e veniate colpiti da Conflagration.
Con Maghteridon libero e 3 channellers morti si entra nella fase più critica del combattimento. Infatti, ogni volta che un Channeller muore, quelli rimanenti riceveranno un buff che ne aumenta i danni e la velocità di cast del 30%. Interromperli diventerà quindi sempre più difficile, anche se, con Curse of Tongues e Numbing Poison, rimane ancora possibile. Healers i cui tank sono liberi da impegni in quanto i loro bersagli morti, dovranno andare ad aiutare sui Tank che a questo punto staranno prendendo danni sempre maggiori dai Channellers rimasti ed ovviamente sul MT che starà prendendo danni significativi da Maghteridon.
Comportamento durante Blast Nova
Un minuto dopo che Maghteridon si sarà liberato, comincerà a castare la prima Blast Nova.
Essenzialmente questa abilità infligge dai 10k ai 15k fire dmg in 10 secondi a tutti i membri del gruppo, e, con i Channellers ancora vivi è praticamente incurabile. Comunque l’abilità può essere interrotta dai giocatori utilizzando i “Manticron Cubes” che si trovano sulle piattaforme su cui si trovano inizialmente i Channellers.
Manticron Cubes:
Per poter interrompere Blast Nova, tutti e 5 i Cubi andranno clikkati allo stesso momento. Clikkare su un “Manticron Cube” farà partire un raggio dalla durata di 10 secondi che andrà a colpire Maghteridon. Se tutti e 5 i raggi saranno attivi allo stesso momento Maghteridon verrà banishato nuovamente interrompendo il cast di Blast Nova. Mentre s trova in banish Maghteridon subirà il 300% dei danni prodotti dalle varie abilità e magie. Nel contempo però i giocatori che stanno clikkando i cubi prenderanno circa 0.8k dmg al secondo per tutta la durata del channelling. E’ possibile interrompere il channelling del raggio semplicemente spostandosi del cubo in uso in questo modo Maghteridon tornerà subito libero.
Interrompere il channelling del raggio prima che tutti e 5 siano stati clikkati sarà fatale per il raid in quanto il Boss non verrà banishato e soprattutto non si interromperà Blast Nova.
Una volta interrotto il channelling del raggio i giocatori che lo stavano utilizzando saranno affetti da Mind Exhaustion che ne impedirà un nuovo utilizzo per 90 secondi.
Dato che Blast nova ha un cooldawn di 1 minuto, andrà stabilita una rotazione di 2 giocatori per ogni cubo, in modo da avere sempre un giocatore disponibile per la successiva Blast Nova.
Questa rotazione andrà portata fino alla fine del combattimento. Sono ovviamente necessari 10 giocatori per occuparsi di questo compito che andranno scelti in base alla composizione del gruppo, meglio evitare healers e/o chi ha già altri compiti a cui badare.
Assicuratevi che chi deve occuparsi dei cubi sia attento e sveglio, un “Cube operator” poco pratico può far consumare un sacco di vita/mana (sia sua che altrui) ed anche far wipare il raid in caso di errori nell’operazione.
Anche se sicuramente il prendere 300% dmg mentre è in banish aiuterà i DPS, non vale mai la pena di rischiare la vita dei giocatori che stanno clikkando i cubi. Costoro dovranno sempre smettere il channelling del raggio appena Blast Nova sarà interrotta, cosa che richiede solamente che tutti clikkino contemporaneamente per il minor tempo possibile. E’ altrettanto importante che i giocatori dedicati clikkino i cubi soltanto nel momento in cui Maghteridon comincia a castarla ed ovviamente solo quando è il loro turno per clikkare. Se un “clikkatore” dovesse morire ovviante un altro dovrà prendere il suo posto. E’ importante stabilire le persone assegnate e relative rotazioni prima dell’inizio del combattimento così come eventuali sostituti in caso di morti premature.
Importante: se siete assegnati alla turnazione sui cubi ricordatevi, soprattutto nella 3^ fase, di non rimanere mai sulle piattaforme se non durante Blast Nova quando starete clikkndo. Un frammento di soffitto che eventualmente dovesse cadere sulla piattaforma renderebbe inutilizzabile il cubo impedendo quindi l'interruzione della Blast Nova successiva e portando al wipe. Ricordatevi anche di non clikkare i cubi in anticipo ma esclusivamente dal momento in cui comincia a castare la spell.
Fase 3
Giunto al 30% HP il combattimento entrerà nella 3^ fase. Maghteridon frantumerà le pareti della sua tana e le macerie colpiranno chiunque nella stanza per 5250/6750 danni fisici, buttando i giocatori a terra. Curare per primo il MT quindi il resto del raid. L’utilizzo di Healthstone e pozioni è utile e raccomandato a questo punto. Il tempismo è molto importante: potrebbe valere la pena di fermare i DPS su Maghteridon quando è al 31%, attendere la successiva Blast Nova, interromperla, riportare tutti a piena vita, quindi portarlo al 30% e dare inizio alla fase 3.
Per tutta la durata della 3^ Fase, dall’alto continueranno a cadere frammenti del soffitto. Il punto d’impatto delle macerie è visibile in anticipo in quanto cadrà della polvere nel punto in cui sta per cadere un frammento.I giocatori che per disattenzione non dovessero spostarsi in tempo verranno colpiti per 87.5k/112.5k dmg. Se un frammento dovesse cadere di fianco ad un “Manticron Cube” sarà possibile per il giocatore incaricato di clikkaro di spostarsi ruotando in una nuova posizione dato che i cubi possono essere utilizzati da qualsiasi direzione.
A parte il danno iniziale AoE dato dale macerie, e ai frammenti che cadranno dal soffitto fino alla fine dello scontro la Fase 3 è identical alla 2^.
Commenti per Classe
Tanks
In uno scenario con 5 tanks, l’incaricato del Channeler a Sud (che sarà il primo a morire) dovrà produrre un buon quantitativo di threat il più rapidamente possibile, dao che i DPS andranno giù pesante per cercare di ucciderlo prima che possono. Tutti gli altri tanks potranno invece giocare più sulla difensiva, le loro priorità saranno Shield Bash per interrompere Shadow Bolt Volley e Shield Block per ridurre i danni subiti. Una volta ucciso il secondo sarà il caso per i Tanks rimasti sui Channellers di utilizzare Ironshield Potions per compensare l’aumento del 60% dei danni prodotti dagli adds ancora in piedi. State pronti ad utilizzare un cooldown (Last Stand / Shield Wall), una Healthstone o un Nightmare Seed, specialmente durante Knockback quando le cure potrebbero essere limitate.
Il tank meglio equipaggiato dovrà tankare maghteridon, ma ci sarà bisogno di altri 2 tanks ben equipaggiati per poter sopravvivere agl ultimi 2 Channellers che infliggeranno la maggior parte dei danni (+90% e +120% rispetto all’inizio) Consumabili saranno di grande aiuto soprattutto verso la fine della prima fase e nei primi minuti della seconda, che come detto è il momento più duro e critico dello scontro..venite quindi preparati con Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility and Elixirs of Mastery etc etc.
Una volta che il vostro channellers sarà morto, rimanete in tank gear fintanto che tutti i channellers non saranno morti e tutti i Burning Abyssal despawnati. Potrete tauntare un Channeller se il tank assegnato dovesse morire, o occuparvi di Abyssal fintanto che i warlock non li avranno banishati/mandati in fear. Una volta rimasto solo Maghteridon, passate alla vostra miglior arma DPS e cominciate a far danni sul boss (ricordarsi ovviamente di non stargli davanti per evitare il Cleave)
In caso i tanks disponibili siano solamente 4, un hunter utilizzerà Misdirection sul channellers libero che verrà tankato dal warrior assegnato al Channellers a Sud. Druidi feral sono particolarmente indicati in caso 2 channellers debbano essere tankati dalla stessa persona grazie alla pssibilità di far aggro su entrambi con più facilità di un warrior. Uccidere ovviamente questi due Channellers per primi.
Healers
Fintanto che tutti e 5 i Channellers saranno in vita, un healer dovrebbe essere sufficiente per ciascun tank. Cercate di conservare mana per quando i Channellers cominciano a morire e quelli rimasti a fare più danni. Un secondo healer sarà necessario dal momento in cui anche il 2° sarà morto. Dopo che 3 Channellers ci avranno lasciato saranno necessari 3 healer per ciascuno dei 2 rimanenti offtank in modo da lasciarne 3 liberi sul MT che si starà prendendo cura di Mghteridon.
Una volta che il tank a voi assegnato sarà libero da impegni, spostatevi ed andate a curare un altro tank. Durante la prima fase gli healers saranno particolarmente a rischio a causa dei Burning Abyssal, dato che le cure produrranno aggro anche su di loro. In caso di necessità usate fear e chiedete ad un lock di occuparsi dell’inconveniente.
Morti tutti i Channellers e despawnati tutti gli Abyssals, ci saranno solo pochi target cui stare attenti a parte il MT, potrete quindi dedicarvi a tenere sempre il party a full vita ed a curare i giocatori che clikkano i cubi (0.8k dmg/sec) in modo da poter utilizzare tutti i 10 secondi di channelling e massimizzare il periodo di vulnerabilità di Maghteridon.
DPS
Fate più danni che potete in modo da uccidere i Channellers il più rapidamente possible e minimizzare la durata della fase più critica in cui il raid deve affriontare i Channellers rimasti assieme a Maghterdon ormai libero. Aggro sarà un problema solamente con il primo adds, ma, una volta passati al 2° l’aggro prodotto fino ad allora dal tank assegnato dovrebbe essere sufficiente a non dare problemi. Stesso discorso per quanto riguarda Maghteridon.
Per i rogues in party, cercate di tenere sempre abbastanza energia per kikkare Shadow Bolt volley o Dark Mending.
Per i maghi, assicuratevi di avere Counterspell attivo, principalmente nelle fasi di knockback dopo che Maghteridon si è liberato, in quanto sarà possible che i rogues siano fuori range per il kick.
Per gli shamani, stesso discorso valido per i maghi, assicuratevi di avere Earth Shock disponibile, principalemnete nelle fasi di Knockback
Per i Warlock, preoccupatevi sempre prima dei Burning Abyssal, poi di fare DPS.
Gli Hunters non possono interrompere spells in questo fight ed i Channellers sono immuni al Silencing Shot, ma, potrete contribuire aiutando a controllare gli Abyssal con Freezing Traps e Concussive Shot. Pets potranno essere utilizzati liberamente per fare DPS su Magtheridon.
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Bhè come livello di progress è successivo a Grull's Lair.
Però in effetti molte gilda lo skippano perchè in effetti è molto difficile sia a livello tattico che a lvl di equipe.
Credo che attualmente non sia alla nostra portata.
ovviamente provare si può provare giusto per vederlo.
Se riuscissimo a coprire il raid a pioggia con i pezzi T4 da grull e t5bdal void FORSE si potrebbe sperare in qualcosa
Però in effetti molte gilda lo skippano perchè in effetti è molto difficile sia a livello tattico che a lvl di equipe.
Credo che attualmente non sia alla nostra portata.
ovviamente provare si può provare giusto per vederlo.
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http://it.youtube.com/watch?v=mxaSuBrVd ... re=related
figa che musichette assurde che mettono sotto a sti video
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scusate faccio outing per darvi un paio di dritte visto che leggo da un po' il forum aspettando un post di shauron che non arriva...
la guida è vecchia, precedente alla 2.4, le note della patch dicono appunto
non ci sono + 2 infernal per lock ma solo uno. il che è ottimo .
quanto agli shadowbolt ad area basta che i 5 tank inizino contemporaneamente il pull e mantengano i 5 channeller esattamente dove si trovano. quando l'ho fatto avevo preparato decine di pozione shadow protection ma alla fine non sono servite.
scusate lo spam.
ps: shauron pacco uploada sto filmato
la guida è vecchia, precedente alla 2.4, le note della patch dicono appunto
parecchie cose sono cambiate a partire dal sistema di click sui cubi. Non servono + due persone perchè hanno diminuito il tempo di attesa prima di poter ricliccare. e ora che big wings rifunziona basta aspettare la fine della barra e ricliccare.Hellfire Citadel: Magtheridon’s Lair
Many gameplay elements of the encounters in Magtheridon’s Lair have been changed to decrease their overall complexity and difficulty.
non ci sono + 2 infernal per lock ma solo uno. il che è ottimo .
quanto agli shadowbolt ad area basta che i 5 tank inizino contemporaneamente il pull e mantengano i 5 channeller esattamente dove si trovano. quando l'ho fatto avevo preparato decine di pozione shadow protection ma alla fine non sono servite.
scusate lo spam.
ps: shauron pacco uploada sto filmato
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- FoOrum guest
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naa niente deve solo uplodare il filmato della prima volta al boss finale di mgt solo che lo dice ogni giorno, ogni giorno la rifacciamo sempre + veloci ma il filmato non me lo uppa mai e ormai sono giorni che leggo il vostro forum dall'uffico mentre lo aspetto.mader_o.O wrote:uh? che è successo?aspettando un post di shauron che non arriva...
cmq maght è fattibilissimo . io l'ho fatto in pickup e ho detto tutto. (gente di almeno 5 6 gilde diverse).
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