Gruul The Dragonkiller: il prologo

Tutto ciò che dovete sapere per sopravvivere nelle imprese di gilda....
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mader_o.O
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Gruul The Dragonkiller: il prologo

Post by mader_o.O » 05/11/2007 09:51

In attesa della guida dettagliata del tattico Proteas, vorrei porre l'attenzione su alcuni punti:

Tatticamente parlando grosso modo il combat è un classico tank&spank con il boss in mezzo tankato dal MT e tutti
i dps intorno che gli tirano addosso pure le ciavatte.

In pratica serve essenzialmente per testae l'equipe del raid per il progress futuro:
- se il tank non è corazzato si wippa,
- se nn c'è abbastanza dps si wippa,
- se gli healer nn hanno abbastanza mana si wippa.

Quello che mi preme èd è anche riportato dalle guide è che uno dei punti chiave (oltre ovviamente al dps) è
la STAMINA.

Perchè ricordatevelo un Dps morto non fa nessun dps. Quindi per cortesia non voglio vedere gente
che si presenta con 6k hp e 12 milioni di spell damage. Che poi è costretto a stare metà
combat fermo altrimenti si aggra oppure muore dopo una pietrata di Gruul.

Quindi ognuno si impegna a prendersi qualche pezzettino (anche un verdino) con un po di stamina.
Certo nn ai livelli di gnaffo con 15k hp e zero + spell damage, ma un giusto compromesso.
Anche i pezzi arena sono ottimi.

Ovviamente il cibo + stamina è d'obbligo. Non serve il +30 che è rognoso da fare perchè servono le
aragoste, ma anche il +20 è ottimo.Basta che andate a nagrand ed uccidete i talbuk e date le carni ad un cuoco
che ve le cucina (anche io col dudu le so fare) tempo stimato 5 minuti e costo 0.

Per chi ne sa d'inglese ecco il link alla guida:

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu ... ugP25ti4Zn

ORCO
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Post by ORCO » 05/11/2007 10:21

ooooohhhhh....finalmente!!!
finalmente il mio equip serve a qualkosa....
ho un giusto compromesso di healt e spell damage (1100 di bonus damage con fino a 13/13.5 k di healt)! mi metto in lista di attesa per il maialone....

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Post by Davilaro.Oa » 05/11/2007 13:57

Secondo te unbuffed a quanti hp dovremmo arrivare?

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Post by ayakuccia_o.O » 05/11/2007 14:20

mi sono appena comprata all'ah una neck x la stamina..così non buffata arrivo a 9000 e qualcosa :bellali:....basterà? :dho:

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Post by BigbO_oso_Os » 05/11/2007 14:44

Vi accenno cosa fa gruul.

1) Grow: ogni tot tempo gruul fa un growl ke lo rende + grosso incazzoso e soprattutto fa + danni (intorno al 15 bisognerebbe killarlo al 20 hitta il tank x tipo 6k nn crittati=wipe)
2) Hateful strike: tira una sassata indecente al 2 in aggro al range malee ovvero ci vuole 1 secondo tank ker stia sempre 2 in aggro come moroes.Ovviamente è il classico onoshot x i rogue troppo intrapendenti.
3)Cave in: fa una pioggia di sassi che fa circa 1k/sec all'inizio ma + i grow aumentano + fa male(arriva anke a 3-4k) quindi spostarsi subito
4)Slam: questa è la abilità + stronza...gruul fa saltare tutti in direzioni random e vi rallenta fino a fermarvi completamente. dopodichè fa esplodere le persone per 1-3k aoe. Problema prendono danno le persone e tutti i vicini. x esempio 3 persone vicine 3k di aoe x ogni persona=9k su tutti. ovvero se si formano i mukkietti di persone oneshotta tutti(TANK COMPRESO QUINDI I ROGUE LONTANI)
Si può evitare il danno salendo sopra le pietre ke si trovano ai bordi della stanza(circolare).
ricordatevi però ke si voi nn prendete danni ma se c'è gente vicina a loro li fate lo stesso.
5) silence: silenzia il raid x 5 sec per cui spammare heal dot sul MT

Il combat è molto sensibile al mana xkè + il tempo passa + salgono i growl.
No heal crepa il tank No mana dps gruul sale troppo nei growl.

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Post by zobel » 05/11/2007 15:16

E' un dito lì dove non batte il sole.... :alchool:

Ho letto meglio la guida...rettifico...sono 2 dita lì dove non batte il sole... :worker:
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Post by gnaffo_o.O » 05/11/2007 16:44

Una domandina .... allo slam ....

E' più facile assegnare una posizione per ognuno ... o è meglio stare vicini e dopo lo slam allontanarsi ...

Miii se già mi immagino come si scontrano tutti come trottole impazzite :tsk: :blargh: :luck:

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Post by BigbO_oso_Os » 05/11/2007 18:08

A suo tempo noi facevamo ke gli ehaler restavano + centrali x arrivare ai tank mentre i ranged dps si incollavano al muro il + possibile.
Però bisogna stare attenti perchè si ha pochissimo tempo prima di essere immobili.
Di solito i mage che blinkano aspettano l'ultimo momento per blinkare lontano dagli altri se sn troppo vicini.
Nono puoi assegnare una posizione xkè lo slam (o eartyh shatter nn mi ricordo il nome) fa saltare tutti in aria in direzioni random quindi ti puoi ritrovare dall'altra parte della stanza come niente.

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Post by mader_o.O » 06/11/2007 11:19

Commenti sparsi sulla prova di ieri:

A.Direi pessimi i pull iniziali.
1.Si deve stare a 30 yard dal brute, ciò significa che i melee nn si devono avvicinare
onde evitare casini.
2.Se qualcuno sta tra il tank ed il gruppo questo carica il malaugurato e poi passa random sul
gruppo.
3.Quando ne sono 2 dovete stare a 30 yard da tutti e 2 non solo a quello che menate, quindi non è
vietato girare la visuale per vedere dove sono gli ogre e spostarsi di conseguenza.
4.Riprendere quei cosi che vagano non è che sia una passeggiata quindi caso mai si è caricati
sarebbe buona cosa fermare il dps.Se arrivate primi nel dps nn vincete niente se seguite
quanto vi si dice risparmiate in repair.

B. Bene da Gruul
Come al solito ottima la prestazione dei tank che erano lesti a riprenderlo.
Ottimi gli healer.
Meno bene in dps che cmq dovrebbe aver capito che può fermarsi e menare e non correre in giro tutto
il tempo.

In conclusione direi che è ampiamente alla nostra portata.
Il tank tiene botta ed i curatori hanno mana a sufficenza.
Qualcosina da migliorare come dps ma considerando che ne mancavano 3 dei nostri migliori
(Preda, Mune ed il Porco) e che i dps nn avevano ben chiare le meccaniche c'è tutto da
guadagnare.

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Post by mader_o.O » 06/11/2007 11:20

Commenti sparsi sulla prova di ieri:

A.Direi pessimi i pull iniziali.
1.Si deve stare a 30 yard dal brute, ciò significa che i melee nn si devono avvicinare
onde evitare casini.
2.Se qualcuno sta tra il tank ed il gruppo questo carica il malaugurato e poi passa random sul
gruppo.
3.Quando ne sono 2 dovete stare a 30 yard da tutti e 2 non solo a quello che menate, quindi non è
vietato girare la visuale per vedere dove sono gli ogre e spostarsi di conseguenza.
4.Riprendere quei cosi che vagano non è che sia una passeggiata quindi caso mai si è caricati
sarebbe buona cosa fermare il dps.Se arrivate primi nel dps nn vincete niente se seguite
quanto vi si dice risparmiate in repair.

B. Bene da Gruul
Come al solito ottima la prestazione dei tank che erano lesti a riprenderlo.
Ottimi gli healer.
Meno bene in dps che cmq dovrebbe aver capito che può fermarsi e menare e non correre in giro tutto
il tempo.

In conclusione direi che è ampiamente alla nostra portata.
Il tank tiene botta ed i curatori hanno mana a sufficenza.
Qualcosina da migliorare come dps ma considerando che ne mancavano 3 dei nostri migliori
(Preda, Mune ed il Porco) e che i dps nn avevano ben chiare le meccaniche c'è tutto da
guadagnare.

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Post by Trollollo » 06/11/2007 11:31

Si infatti direi che in general per essere il primo try in assoluto (il primo che abbiamo fatto non lo conto XD ) e' andato piu' che bene. Come ho detto pessimo il rapporto vita sua/grow ma e' facilmente risolvibile dato che come detto da mader era dovuto a un'incomprensione mia e dei DPS

Cmq ragazzi ve lo dico, prima try 38% non era minimamente considerato nemmeno nei miei sogni migliori :cheers:

Susu che se sett prox riuciamo a ripetere il caso king potremmo risucire a vedere quasi giu' grull :sniper:

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Post by mader_o.O » 06/11/2007 11:43

Susu che se sett prox riuciamo a ripete ... giu' grull

Ma quale caso, il king ce lo mangiamo per colazione.

E Gruul è già giù ma ancora nn lo sa 8)

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Post by Sky79_o.O » 06/11/2007 11:59

Cmq ragazzi ve lo dico, prima try 38% non era minimamente considerato nemmeno nei miei sogni migliori
Cazzo dici?38%?Siamo stati delle merde sovraumane,niubbi colossali,inutili e scarsissimi!!!!!!! :gnegne: :gnegne:


Prese per il culo a parte secondo me per essere i primi 2 try è andata decisamente di lusso e si èvisto tranquillamente che è alla nostra portata :G:
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Post by Palagnocca » 06/11/2007 13:33

Eccovi un'immagine con le posizioni da prendere.

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Post by Dejan » 06/11/2007 15:57

Innanzi tutto ringrazio pala per l'ottimo disegno che spiega dettagliatamente le posizioni da mantenere e soprattutto le locazioni dei punti in cui infrattarsi.

Posto qua di seguito una guida strategica che ho redatto traducendo varie fonti.

PREPARAZIONE

Tutti i membri del raid devono buffarsi e mangiare/bere più buff stamina possibile. E' di vitale importanza che tank e offtank possiedano Flask of the Titans o Flask of Fortification. I DPS devono ricordarsi che è possibile trangugiare sia un battle che un guardian elixir e la scelta va fatta in modo che la stamina sia sempre massimizzata. Ottimi sono i cibi che incrementano la stamina, sommabili alle flask/elixir.

CREAZIONE DEL RAID

Il DPS è la vera chiave di Gruul. Piu' si fà DPS più il grassone cade in fretta (ma va?).
La scelta del Maintank va incentrata su un warrior con buon equip mentre l'offtank puo' essere affidato tranquillamente anche a un dudu feral purchè abbia una buona dose di stamina. E' fondamnetale che non vi siano mai più tank del necessario per appunto massimizzare il DPS.
Il minimo di healer consigliato è 6. Si Puo' sceglire fra una vasta rosa di possibilità ma una coppia di paladini e di sciamani è un minimo accettabile per questo genere di impresa per consentire tutti i vari buff che queste classi accoppiate possono garantire.
I DPS non ranged vanno minimizzati in quanto possono creare problemi ai tank nel centro della stanza.

FASI

DPS FASE

E' la fase in cui Gruul viene tankato al centro della stanza.

Growt

Ogni 30 secondi Gruul si emoziona ed emette un Growt. Aumenta il suo danno del 15%. Questo buff è cumulabile quindi è fondamnetale che Grull cada intorno al 12-16 Growt a seconda del numero di healer e della potenza del tank.

Hurtful Strike

Ogni circa 15 secondi Grull piazza un colpo al secondo in aggro. Questo colpo infligge 12350-13650 danni fisici (non crittabili). Quando cìò accade il pg colpito (ossia se tutto va nel verso giusto l'OT) va curato e riportato full vita. Per questa ragione è indispensabile che l'OT sia sempre full vita altrementi muore e poi si subisce un oneshot ogni 15 sec circa. In virtù di questo fatto un dudu feral con un'ammontare di armor sgravato è caldamente consigliato per questo ruolo.
Questa abilità è il motivo inoltre per cui i DPS melee sono sconsigliati. Hurtful Strike è proporzionale al Growt quindi se un melee DPS supera in aggro l'OT quando si è sopra il 6-8 Growt questi viene oneshottato.

Cave In

Gruul sceglie un area a caso e vi scaglia sopra un AoE. Questi infligge circa 2700 danni ogni 3 secondi per 15 secondi a tutti i pg all'interno dell'area. I pg sono liberi di muoversi al di fuori di quest'AoE per evitarne gli effetti.
Cave In puo' essere fatto anche nella zona dei melee DPS coinvolgendo il tank. Quindi il tank dovrà spostare il bestione al fine di non cuccarsi il danno dell'AoE.

Reverberation

Occasionalmente Gruul lancia questa abilità che silenzia per 4 secondi uno spicchio della sua fetida tana. L'abilità è resistibile ma è fondamentale che gli healer siano il piu' sparapagliati possibile per evitare di farsi silenziare tutti assieme come polli.

SHATTER FASE

Ground Slam

All'incirca ogni 90-180 secondi Gruul si incazza e tramite un peto fragoroso scaglia un numero random di pg per aria per farli ricadere in posizione casuale. La caduta non implica danno. Non vi è un criterio di scelta dei pg che verranno scagliati per aria. L'abilità non è resistibile. Tuttavia vi sono alcune zone franche all'interno della sua caverna dove il peto non riesce a penetrare (indicate con maestria da pala).

Gronn Lord's Grasp

Appena il peto pervade la stanza tutti ne sorbiscono i nauseabondi effetti. La velocità di moviemnto è ridotta al 20% per 5 secondi. I rogue possono comunque usare Cloak of Shadows per rimuovere tale effetto.
Questa abilità non è resistibile ed è diretta conseguenza di quella precendente. Solo evitando il Ground Slam si evita questo effetto ed i successivi.

Stoned

Alla fine dei 5 secondi sopra citati , scossi dalla puzza e dal fragore del peto, i nostri eroi rimarranno pietrificati e stunnati per 1 secondo.
Questa abilità non è resistibile ed è diretta conseguenza di quella precendente.

Shatter

Quando finalemnte finisce lo Stoned inizia la fase piu' pericolosa. Tutti i pg affetti dai sopracitati effetti emettono un AoE. La portata di questo AoE è differente in tutte le guide che ho consultato quindi non lo reputo attendibile. L'unica cosa sicura è che non critta e che non fa danno a chi lo emette. E' di fondamnetale importanza trovarsi a debita distanza gli uni dagli altri in questo meomento, sorpattutto gli healer per evitare un wipe collettivo che causerebbe una colica al tank. Inoltre aver resistito al Groun Slam non implica sentirsi al sicuro dagli AoE che i vostri compagni di sventura possono comuqnue piantarvi sui denti.


STRATEGIA

IL PULL

Prima di pullare il raid leader assegna le posizioni al gruppo. E' fondamnetale che tutti capiscano esattamente dove devono stare per evitare grumi di healer e caster silenziati dal reverberation. Il gruppo con gli hunter non dovrebbe muoversi dalla porta per dar modo a questa classe di applicare il Missdirection su tank e OT.
Anche i melee DPS devono seguire il loro gruppo, questo per dar modo ai 2 tank di prendere il sufficiente vantaggio di aggro.
Appena scatta il pull tutti, esclusi gli hunter che pompano l'aggro dei tank, corrono nelle posizioni a loro assegnate e parte la prima fase DPS.

DPS PHASE

Appena i tank hanno raggiunto un livello accettabile di aggro scatta la fase DPS. In questa fase tutti devono concentrare il loro massimo potenziale contro Gruul, FOTTENDOSENE DELLA LORO POSIZIONE e muovendosi solo per evitare il Cave In.
E' di vitale importanza che i tank siano sempre full vita in quanto un Reverberation sfortunato su troppi healer potrebbe portare a un triste finale.
Gli shadow priest devono avere attivo Vampiric Embrace e Vampiric Touch per gestire al meglio il mana.
Lokki e Hunter devono usare le loro abilità per diminuire l'aggro al momento giusto, ossia sfiorare l'aggro dell'OT e poi usarle.

SHATTER PHASE

La maggior parte delle guide inizia a parlare di questa fase dal momento in cui scatta. Io aggiungo che alcuni secondi prima che scatta se si conoscono i famosi punti anti-peto, sarebbe il caso di infrattarvisi nel modo più lesto possibile, infatti più gente evita questa fase meglio è.
A parte le mie opinioni, la fase scatta quando Gruul crea il suo vortice intestinale e spara tutti per aria. Quando si atterra è di fondamentale importanza guardarsi attorno e cercare di mettersi il più lontano possibile dai propri compagni. Soprattutto dagli healer.
Una cosa non considerata è quella di andare direttamente addosso a Gruul per evitare gli altri. In questa fase Gruul non azzera l'aggro e quindi alla sua fine, se non avrete fatto prima cazzate con l'aggro, non dovrebbe pestarvi.

CONCLUSIONE
In via definitiva è praticamente impossibile tenere in vita il tank dopo 8 minuti quindi il grassone va steso prima. Gruul ha circa 4,5 milioni di HP, questo implica che per farlo in tempi ragionevoli il DPS deve oscillare tra i 9500 e gli 11000. Meno si wippa.

Se il DPS non manca, gli healer curano come se non ci fosse un domani e il tank è andato a scuola da Mader, il grassone tonante dovrebbe cadere tra il terzo e il quarto Shatter.

Spero che questa guida vi sia stata utile. Sono sicuro che questa gilda ha tutte le carte in regola per stirare Gruul.
Un solo piccolo appunto personale. Non trascuriamo Kara, nostra unica attuale fonte di equip.

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Post by zobel » 06/11/2007 16:36

Dejan wrote:Un solo piccolo appunto personale. Non trascuriamo Kara, nostra unica attuale fonte di equip.
Sinceramente vedo kara anke come una futura, indiretta fonte di equip, a valle della 2.3
Certo ci sarà Zul'Aman, ma almeno per quel ke mi riguarda, continuerei a fare kara in virtù del fatto ke i boss dropperano mediamente 2 badges a testa (e quindi una full run darebbe circa 20 badges a testa, facendo due conti a spanna e manazza). Sinceramente, dal punto di vista eq dudu tank c sono un paio di cosette da poter prendere con i badges molto utili quindi sono mooolto propenso a continuare il farming di kara :worker:

Saludos
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Post by blackmagicuser » 06/11/2007 16:55

i tank son vestiti decenti, a parte quelli arrivati freschi che magari quache epix da kara lo niddano ancora.

i curatori sono per la maggior parte abbastanza BLINDATI, il dps invece... (e io vi spio dall'armory) diciamo che nidda un pò di boost (se parliamo di raid da 25).

come dice zobello i BADGE OF JUSTICE saranno una fonte di equip (almeno per quello che riguarda il mio shammo) MOSTRUOSA, insieme ai nuovi "vindicator" del pvp e l'arena season 3 (preparate la cotonella per le recchie).

20 badge circa ogni clear (e vi ricordo che c'è anche il boss random.... che non facevamo mai, ma che sento che cominceremo a fare con la 2.3 :wink: )

io direi quindi di prediligere karazan e zulaman (dalla 2.3) per raggiungere tutti un livello accettabile di equip.

anche se da quello che sento ZA è VERAMENTE duro (difficoltà prince in su)
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Post by ORCO » 06/11/2007 16:55

Bhe, tenendo conto che ci sono molti piccolini (sia main che alt), credo che non ci sarà un momento in cui si dirà "basta kara".....
magari si farà a fasi alterne, ma non credo che di colpo tutti possano permettersi di andare direttamente nel nuovo raid che uscirà o da grull...
ci sarà sempre chi nedderà epix a kara.
Anzi, con il discorso dei badge, anche quando uscirà l'espansione credo che si continuerà ad andarci, magari con l'aiuto di qualkuno che intanto è pure salito di lvl...sarebbe una goduria un easy run a kara!!

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Post by Shauron_o.O » 06/11/2007 18:42

cosa avete fatto ieri a gruul?O_o

:off: credo che con l'arrivo della 2.3 rimarrà piu o meno inviariata la situazione kharazan,ci sara solo una scelta piu ampia di dove radiare(fin'ora possiamo far solo kharazan e qualche giorno gruul che ha solamente 2 tosti boss)magari all'inizio si farà 2 gruppi khara e uno ZA oppure 1 gruppo kharazan e 2ZA...sara molto bello cambiare radi :)
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Post by zobel » 06/11/2007 19:08

blackmagicuser wrote: anche se da quello che sento ZA è VERAMENTE duro (difficoltà prince in su)
Sarà...ma secondo me alla decima, quindicesima run lo puliamo... :terminator:
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