[ICC10] Rotface

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[ICC10] Rotface

Post by blackmagicuser » 09/02/2010 15:00

visti i video con 10 persone dal pollice opponibile secondo me è fattibile.

il boss si tanka al centro, fa un cono frontale di danno nature in direzione random (si gira, anche dando le spalle al tank, e sputa), non fa cleave, aoe strani, e basta 1 tank per tenerlo.

la parte "difficile" è gestire gli slime.

gli slime escono dopo che ti viene dispellato un disease, e purtroppo partono con 500.000 aggro sul dispellato.... qui entra in gioco l'off tank, che rallenta\stunna lo slime piccolino, fino a che non ne viene "dispellato" un'altro... a quel punto i 2 slime piccolini appena arrivano a 10yd o meno, si fondono in uno più grosso, che però segue le regole dell'aggro normali (parte con 0 aggro su tutti). IL TANK LO DEVE KITARE SEMPRE PERCHè IN MELEE FA UN DANNO OSCENO. da qui in poi chi viene infettato si sposta sul tragitto (che sarà lungo il perimetro della stanza) dello slime grosso, e appena arriva a 10yd.... dispel! e lo slime piccolo si fonde istantaneamente con quello grosso.

appena lo slime grosso raggiunge 5 stack (2 piccoli iniziali, e altri 3 dopo) scoppia.

e si ricomincia.

ah, dimenticavo, ogni 2x3 1/4 della stanza viene allagato di slime (le pozzone verdi nei video), contando che 3/4 della sala è libera, non dovrebbe essere un grosso handicap.
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Ventonero
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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ventonero » 09/02/2010 17:35

visti i video con 10 persone dal pollice opponibile secondo me è fattibile.
:teach: :teach: :teach:

PARERE MIO, dopo ver visto video e guide varie,
c'e' da rispolverare un po' la tattica e le "mini" fughe del boss GROBBOLUS di Naxxramas, stanza rettangolare,slime,debuff e boss kitato..........

Oltre il pollice opponibile, c'e' anche da SVEGLIARSI, (me compreso e' chiaro), perche' la stanza e' grossa,veramente grossa, e se nessuno (apparte i melee) sta' attaccato
al boss, lo spazio c'e' per tutti................

http://www.youtube.com/watch?v=v0St5xnlifM ROTFACE 10man visuale (simil tank)
http://www.youtube.com/watch?v=cQkYEvqRQCIROTFACE 10man altra visuale

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ashtalar » 10/02/2010 10:15

Stasera mi guardo qualche video di Rotface per capire meglio un po' la questione delle pozze di fanga™ verde.

Piccola parentesi prima di aprire il wall-o-text: la mia scelta attuale di Blood Tank è la migliore dato che mi capita spesso di tankare in raid. È vero che paragonato a Frost per ciò che concerne la mitigazione del danno ha meno skill e talenti, ma il 15% delle cure che ricevo in raid proviene da me stesso, facendo qualche esempio ogni colpo di Death Strike (in rotazione posso anche darne due di fila) mi curano, per ogni disease sul target, del 5% dei miei HP massimi (es.: max hp 50000 e 2 disease = 5000 di autocura, bonus 10% con Frost Fever e Blood Plague), Rune Tap mi cura tra i 12-14k in raid ogni 30 secondi, se le cose si mettono male alzo su Vampiric Blood ogni 60 secondi per una durata di 15 che aumenta del 15% i miei HP massimi e potenzia del 35% le mie autocure; Mark of Blood ogni 3min fa sì che per 20sec o 20 hit venga curato per il 4% dei miei Hp massimi (es.: max hp 50000 = 2000 HP/hit); Icebound Fortitude ogni 2 minuti per 12 secondi col mio attuale equip riduce il danno ricevuto del 40% circa, senza contare che l'Improved Blood presence mi converte costantemente il 4% del danno che faccio in autocure. Lo scotto da pagare è che nel tanking AoE il Blood Tank fa cagare a spruzzo, ma in raid principalmente si sta per lo più su target fisso quindi...

Ad ogni modo la difficoltà più grossa nel kitaggio che ho trovato come DK è stato lo snare. Dato che non posso rallentare il Big Ooze la strategia dell'accelerare la mia velocità con la Unholy Presence è buona solo che faccio il 45% in meno di aggro rispetto la Frost. Altro problema è che per evitare di far aggrare di cure gli healer come è capitato con Lytuz non posso limitarmi a spammare Death & Decay ma devo spesso voltarmi e lanciare un Death Coil o un Icy Touch.

Adesso il ragionamento è questo: Death & Decay causa il 40% in più di aggro rispetto i normali attacchi a prescindere dalla presenza, ha recast di 15 secondi coi talenti e una permanenza di 10 secondi sul terreno in cui è lanciato. Rune Strike che è "compare" di Death & Decay per generare aggro, è melee range ed è totalmente impensabile un suo qualsiasi utilizzo. Matematicamente in qualsiasi presence potrebbe essere in grado di evitare che l'healer aggri, ma in fase di kiting il problema maggiore è l'esposizione del mob all'effetto. Anche se la sua permanenza è di 10 secondi un Ooze non snarato ci passa sopra restandone esposto per circa 3 secondi, ergo fa meno della metà dell'aggro che potrebbe generare. Di conseguenza per accapparrarmi più aggro, come ho già spiegato prima, devo girarmi e lanciare due delle ranged che ho come Blood Tank: Death Coil o Icy touch che rompono giusto le scatole ma non fanno incazzare il mob. Mentre Death & Decay può essere lanciato anche di spalle, DC e IT richiedono di stare frontali al target questo si traduce nel far guadagnare terreno all'Ooze e considerando che non è lui a essere snarato può venirmi benissimo addosso e colpirmi per i soliti 30k di danno come capitava. Ho provato anche a saltare e lanciare le spell ruotando a mezz'aria in modo da sfruttare un minimo di momento d'inerzia, ma sono finito su una pozza verde una volta, non morendo ma quasi.

Ovviamente Chain of Ice non funziona contro i Big Ooze, ma solo contro gli Small, tuttavia è tauntabile se qualcuno prende aggro ma ovviamente non ho assolutamente osato provare se funzionasse o meno il Death Grip onde evitare di ritrovarmi spalmato per terra a modo di nutella. Esiste tuttavia un talento nel ramo Frost che conferisce a Frost Fever (la malattia causata da Icy Touch) un effetto di rallentamento del 15%/30%/50% (in base al numero dei talenti), sarebbe da provare anche se francamente non sono molto fiducioso sul suo funzionamento dato che l'effetto di snare del Chain of Ice mi veniva restituito come "Immune", ma la Frost Fever veniva attaccata all'Ooze (generalmente sono immuni solo gli elementali water e/o mob/boss similari) quindi ci sono serie possibilità che funzioni, ma questo si traduce nel mio respeccare da Blood a Frost. Chiaramente il mio problema non sono i soldi del respec, ma le performance della mia classe in una spec che ho potuto constare di persona è inferiore alla Blood in raid.

Un altro trick cmq è quello di trascinare il Big Ooze sulla fanga™ verde cosa che ho provato a fare ieri sera crepando come un emerito fesso. Questo perché:
1) attirare il Big Ooze verso una pozza verde singola e isolata non è un grosso problema dato che in fase di kite ci passo sui bordi regolandomi con la distanza in modo da non essere io stesso rallentato;
2) quando in fase di kite le uniche pozze vicine sono quelle giganti il problema diventa enorme perché sono costretto a passare tra i loro bordi e vicino al raid, facendo così prendere tutti del danno che non so a quanto può ammontare ma suppongo non faccia piacere agli healer. Far passare sui bordi il Big Ooze significa che ci passo anche io ma prendo pure danno osceno.

L'unico try buono che ho fatto è stato quello di puntare direttamente verso le aree in cui la melma era già poppata da un bel po' e scompariva (ma c'è da dire che sono anche passato in mezzo al raid) in effetti non appena arrivano sul limite, ma più di una volta è capitato di vedermi cadere addosso di nuovo la melma finendo così rallentato e ucciso. Adesso non ho idea se fosse lag o se non ho capito una mazza di come questa fanga™ verde cada nell'area.

Cmq sia il tutto di questa difficoltà è nello snaring, perché se l'Ooze cammina più lentamente di me ho perfettamente il tempo di guardare meglio verso che area spostarmi nonché di spammare roba che fa aggro in modo che gli healer che mi curano non aggrino.

Tutta questione di pratica e fattore C cmq, qualche try di kiting l'ho fatto piuttosto bene perché quelle poche volte avevo imboccato bene le aree sgombere dalla fanga™ verde.

Prox try cmq respecco frost e anziché schiaffare 3 punti in Acclimation le piazzo in Chillblains, se l'effetto di snaring funziona kitare i Big Ooze rallentati del 50% diventa una gran passeggiata di salute col DK, altrimenti comincio a pensare che la cosa diventa molto ma molto più macchinosa e bisogna un po' variare la strategia se a kitare non solo è il DK ma un qualsiasi altro tank dato che il Warrior l'effetto di snaring deve metterlo con un attacco fisico e ci crepa, e il Judgement of Justice rallenta del 10% solamente se non ricordo male e lo scudo è ogni 30 secondi. È un modo un po' macchinoso ma fattibile secondo me (ammesso che il Chillblains funzioni) ma sicuramente un hunter che kita bersagliando il Big Ooze col Concussion Blow e le sue trappole dovrebbe andare di gran lunga meglio.

Se non siete pratici di DK ecco le descrizioni delle skill e dei talenti che ho menzionato:

http://www.wowwiki.com/Frost_Presence
http://www.wowwiki.com/Unholy_Presence

http://www.wowwiki.com/Acclimation
http://www.wowwiki.com/Chains_of_Ice
http://www.wowwiki.com/Chillblains
http://www.wowwiki.com/Death_and_Decay_ ... _knight%29
http://www.wowwiki.com/Death_Coil_%28death_knight%29
http://www.wowwiki.com/Death_Strike
http://www.wowwiki.com/Icebound_Fortitude
http://www.wowwiki.com/Icy_Touch
http://www.wowwiki.com/Frost_Fever
http://www.wowwiki.com/Mark_of_Blood
http://www.wowwiki.com/Rune_Strike
http://www.wowwiki.com/Rune_Tap
http://www.wowwiki.com/Vampiric_Blood

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ventonero » 10/02/2010 11:35

Grazie Ash per il tuo approfondimento!!! :king:

Tempo per il tuo post d'approfondimento = Spirito di (e per la) Gilda :king:

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ashtalar » 10/02/2010 18:21

Il tank del filmato di TankSpot fa un semplcissimo kite sul "cerchio esterno" dell'area di fight senza alcuno snare. È anche un blood tank di cui ho copiato la spec anche se alcuni talenti non mi convincono molto, ma è tutto ancora da testare in prima e del resto c'è ancora parecchio da testare. Kita facilmente senza snaring e ho notato che prende tempo a colpirlo quando l'Ooze si ferma a sua volta per fare la sua sputazzata d'attacco. Ad ogni modo fa un po' come facevo io: salto, piroetta, attacco, ma con più abilità. :menato:

Possono arrivare a terra due tipi di pozzanghere: una piccola e/o due grandi.

1. Pozzanghera piccola: viene creata dal Big Ooze quando sputa verso una direzione casuale, danno nature e snare.

2. Pozzanghera grande: spawn random con una condizione: non può essere versata consecutivamente nella medesima area (es.: se poppa a nordest il prossimo getto può avvenire ovunque meno che a nordest). Una volta formatesi permangono per 20 secondi; al 16° secondo di questi 20 inizia l'emissione dei rubinetti successivi. Non appena le due nuove pozzanghere enormi appaiono, le precedenti scompaiono. Fanno molto più danno delle pozzanghere piccole, ma rallentano in ugual misura (Hand of Freedom aiuta).

Per facilitare il kite dunque:

1. telecamera in posizione idonea a sorvegliare i rubinetti che potrebbero emettere la melma;
2. a prescindere che il Big Ooze sia poppato o meno a fini di "scaldarsi" il kiter inizia eseguire il pattern di spostamento e dal momento in cui appaiono le prime pozzanghere verdi inizia a spostarsi in senso orario (o antiorario) dalla parte opposta allo spawn;
3. il primo che riceve il debuff si sposta sul cerchio esterno e segue il tank nel kite; il secondo raggiunge il primo e non appena il Big Ooze si forma entrambi vertono velocemente verso il centro mentre il kiter è lesto a prendere l'add con qualsiasi cosa abbia per fare aggro pesante (giocando anche cd se necessario);
4. durante la fase di kiting ci si avvicina progressivamente in senso circolare orario o antiorario verso l'area da cui le due pozzanghere dovrebbero depoppare

L'enorme responsabilità di chi kita dunque è quella di far sì che chi viene a liberarsi del proprio small ooze si trovi in un'area sicura.

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ashtalar » 16/02/2010 10:14

"No ma dai, è una cazzata da kitare"
Big Ooze's melee swing hits Krogworth for 10203012340145 Physical (457295842722 overkill)
You obtains EPIC PHAIL

Onde evitare di pronunciare le ultime parole famose, il Big Ooze ha raggio melee di 5-8 yard, quindi occhio.

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Re: ICC10 [rotface]

Post by gnaffo_o.O » 16/02/2010 16:15

:tomato: da melee l'ho trovato molto semplice :tomato:
ma in effetti posso capire le difficolta degli altri ^^ ^^
Secondo me per evitare lo sputazzo conviene magari stare più vicini al boss in modo da spostarsi più velocemente dal raggio :sedere:

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ashtalar » 18/02/2010 15:43

Dunque per i melee che prendono il debuff che fa poppare il Little Ooze ecco cosa devono sapere:

1. quando il tank ingaggia, inizia il combat (e qualcuno aggiungerebbe "grazie al piffero!");
2. Tank frontale al boss, melee/ranged dps e healer dietro appiccicati alle spalle del boss; offtank distanziato dai melee/ranged dps sempre alle spalle del boss;
3. il primo debuff che fa poppare il Little Ooze viene markato con una X da BDM, quindi chi lo becca si avvicina al tank che rallenterà il Little Ooze e inizieranno assieme a kitare;
4. arrivo il secondo debuff markato con un quadrato, chi lo prende va verso X e offtank;
5. non appena X e Quadrato sono riusciti a far combinare assieme i due Little Ooze e vedono formarsi il Big Ooze tornando a fare dps (o curare), l'offtank taunta il Big Ooze e prosegue il kite;
6. un nuovo target prendere il debuff che fa poppare il Little Ooze, costui o costei, corre il più vicino possibile verso l'offtank e avvisa all'healer designato quando è ora di essere dispellati;
7. ricevuto il dispel, si attende che il Little Ooze scompaia fondendosi col Big Ooze, quindi si torna a fare dps (o a curare);
8. il Big Ooze fusosi con un Little inizierà strisciare più lentamente;
9. i punti 6 e 7 devono essere eseguiti 5 volte prima che il Big Ooze si fermi definitivamente ed esploda nell'arco di 3 secondi e nel raggio di 12 yard facendo un danno mostruoso;
10. si ricomincia dal punto 5 e si prosegue fino alla morte del boss o del proprio wipe, dipende dai casi.

Questa guida sta per arrivare a i livelli dei libri "for dummies", ma dovete cercare di eseguirla come se fosse "for Lemmings": azione meccanica, robotica che va in loop fino alla riga END.

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Re: ICC10 [rotface]

Post by Ashtalar » 13/03/2010 08:18

Gli hotfix del 4 marzo hanno un po' semplificato Rotface e ho fatto alcune scoperte in positivo e in negativo a mie spese e cioè:

1. il range di attacco del Big Ooze è leggermente aumentato (da 8 a 10 yd);
2. anche lo sputazzo del Big Ooze rallenta;
3. Rotface lancia il Mutation con meno frequenza ma tuttavia ricorre sempre più spesso verso la fine

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