[team] o.O team tactics
- Maloghigno
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[team] o.O team tactics
Le fasi... anzi le frasi iniziali di una partita tra di noi sono sempre le stesse:
"attacco veloce o tecchiamo?"
"in questa mappa siamo troppo separati, attacco veloce dai qui vince chi attacca prima"
"andiamo?"
"di già?!?"
ATTACCO VELOCE
Come abbiamo più volte scritto in altri topic, attacco veloce non significa partita noiosa affrontata con una mono-coltura di zerg, stalker, marine.
Ma di certo per non sprecare le forze e ottenere qualche vantaggio l'attacco và nutrito e affrontato al massimo per finire lì la partita.
Portare avanti un rush e "intanto" espandersi è una contraddizione in termini: si attacca con 400 minerali in meno, cioè a parità di skill si perde.
Ultima cosa... France ci ha sempre predicato il multitasking, l'importanza di portare avanti l'economia mentre attacchiamo... facciamo attenzione però a non trascurare le nostre truppe nel delicatissimo momento dell'attacco! Senza guida si fermeranno a sparare ad un edificio, continueranno a camminare nel deserto o ad aspettare chissà cosa a metà di una salita.
ATTACCO VELOCE: SECONDA ONDATA
Supponiamo che l'attacco si protragga e non risulti decisivo.
Invece di continuare a far affluire rinforzi alla spicciolata conviene preparare un'altra ondata compatta, mettere assieme una seconda "palla" e tornare all'attacco magari da un'altra apertura.
Questa "seconda ondata" DEVE essere ben nutrita, per prepararla dovrebbero essere bastati pochi click a memoria mentre si stava combattendo lo scontro iniziale. Questi "click a memoria" sono la via di mezzo, accessibile a noi mortali, tra il multitasking estremo e la micro "ottusa".
In questi 20 secondi di preparazione potete pensare di espandervi e impostare il primo tier di tech, visto che di sicuro se l'attenzione prima è stata convogliata sul combattimento, abbiamo delle risorse non spese.
Ma dopo 30 secondi si riparte, se no è di nuovo troppo tardi!!!
DA ATTACCO VELOCE AD ASSEDIO
Continuare a combattare sotto casa al nemico non è affatto una brutta idea, si impedirà al nemico di espandersi e si riuscirà a prendere il controllo della mappa.
Di nuovo la condizione perchè questo si verifichi è solo una : continuare ad alimentare il proprio esercito assediante per non farsi beccare in inferiorità numerica.
IL "TECH" NON FA PER NOI
Sia che si parta "tecchando" sia che si decida di "tecchare" dopo un attacco veloce, nell'80% dei casi per noi questo tech si traduce in un'imbarazzante inferiorità numerica.
Personalmente ricordo poche partite di clan (eh già, clan! come da piccoli! eheh) terminate con una vittoria dopo aver deciso di tecchare. Forse quello che ci manca è qualche schema, e soprattutto forse un pò di comunicazione. Mi ricordo di alcune partite sfociate in grandi vittorie pur (si per noi è un "pur") tecchando: marauder+roaches+stalker e carri + void ...
VARIAZIONI SUL TEMA
I REAPER - ogni tanto funzionano bene, anche qui ricordo qualche partita in 4v4 in cui la massa attaccava un'entrata e i reaper mietevano raccoglitori da dietro. C'è del rischio: se i reaper vengono sgamati è già finita, se l'ingresso agli avversari è uno solo il 3 vs 4 è un azzardo, se gli altri attaccano per primo ed è il giocatore che produce reaper ad essere attaccato, è fregato.
GLI INVISIBILI - come per i reaper, chi li fà è scoperto e forse la build per arrivare presto (ma davvero presto) ad avere invisibili è difficile da ottimizzare per un protoss. Certo che quando arrivano presto (ma davvero presto) è sudden death per gli avversari... gli altri rischi sono più o meno quelli descritti per i reaper.
"attacco veloce o tecchiamo?"
"in questa mappa siamo troppo separati, attacco veloce dai qui vince chi attacca prima"
"andiamo?"
"di già?!?"
ATTACCO VELOCE
Come abbiamo più volte scritto in altri topic, attacco veloce non significa partita noiosa affrontata con una mono-coltura di zerg, stalker, marine.
Ma di certo per non sprecare le forze e ottenere qualche vantaggio l'attacco và nutrito e affrontato al massimo per finire lì la partita.
Portare avanti un rush e "intanto" espandersi è una contraddizione in termini: si attacca con 400 minerali in meno, cioè a parità di skill si perde.
Ultima cosa... France ci ha sempre predicato il multitasking, l'importanza di portare avanti l'economia mentre attacchiamo... facciamo attenzione però a non trascurare le nostre truppe nel delicatissimo momento dell'attacco! Senza guida si fermeranno a sparare ad un edificio, continueranno a camminare nel deserto o ad aspettare chissà cosa a metà di una salita.
ATTACCO VELOCE: SECONDA ONDATA
Supponiamo che l'attacco si protragga e non risulti decisivo.
Invece di continuare a far affluire rinforzi alla spicciolata conviene preparare un'altra ondata compatta, mettere assieme una seconda "palla" e tornare all'attacco magari da un'altra apertura.
Questa "seconda ondata" DEVE essere ben nutrita, per prepararla dovrebbero essere bastati pochi click a memoria mentre si stava combattendo lo scontro iniziale. Questi "click a memoria" sono la via di mezzo, accessibile a noi mortali, tra il multitasking estremo e la micro "ottusa".
In questi 20 secondi di preparazione potete pensare di espandervi e impostare il primo tier di tech, visto che di sicuro se l'attenzione prima è stata convogliata sul combattimento, abbiamo delle risorse non spese.
Ma dopo 30 secondi si riparte, se no è di nuovo troppo tardi!!!
DA ATTACCO VELOCE AD ASSEDIO
Continuare a combattare sotto casa al nemico non è affatto una brutta idea, si impedirà al nemico di espandersi e si riuscirà a prendere il controllo della mappa.
Di nuovo la condizione perchè questo si verifichi è solo una : continuare ad alimentare il proprio esercito assediante per non farsi beccare in inferiorità numerica.
IL "TECH" NON FA PER NOI
Sia che si parta "tecchando" sia che si decida di "tecchare" dopo un attacco veloce, nell'80% dei casi per noi questo tech si traduce in un'imbarazzante inferiorità numerica.
Personalmente ricordo poche partite di clan (eh già, clan! come da piccoli! eheh) terminate con una vittoria dopo aver deciso di tecchare. Forse quello che ci manca è qualche schema, e soprattutto forse un pò di comunicazione. Mi ricordo di alcune partite sfociate in grandi vittorie pur (si per noi è un "pur") tecchando: marauder+roaches+stalker e carri + void ...
VARIAZIONI SUL TEMA
I REAPER - ogni tanto funzionano bene, anche qui ricordo qualche partita in 4v4 in cui la massa attaccava un'entrata e i reaper mietevano raccoglitori da dietro. C'è del rischio: se i reaper vengono sgamati è già finita, se l'ingresso agli avversari è uno solo il 3 vs 4 è un azzardo, se gli altri attaccano per primo ed è il giocatore che produce reaper ad essere attaccato, è fregato.
GLI INVISIBILI - come per i reaper, chi li fà è scoperto e forse la build per arrivare presto (ma davvero presto) ad avere invisibili è difficile da ottimizzare per un protoss. Certo che quando arrivano presto (ma davvero presto) è sudden death per gli avversari... gli altri rischi sono più o meno quelli descritti per i reaper.
- Johanson
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Re: [team] o.O team tactics
Concordo pienamente. Tecchando quasi mai ci portiamo a casa la vittoria, oltre che per la mancanza di allenamento (Derek escluso) e comunicazione (Derek incluso ) anche perché, a come la vedo io, nelle leghe metalliche e in 4vs4 o 3vs3 chi attacca per primo di solito vince (quando i giocatori sono separati) . Potrebbe essere una buona idea fare una mini-guida strategica da seguire in base alla giocata che decidiamo di fare all’inizio:
MODALITA’ RUSH
Zerg 10 Extractor Trick
11 Drone, a 200 minerali fare la Pozza germinale
Prossimi 100 Minerali fare un Overlord
Uscito l'Overlord mettere in produzione 3 Droni
Terminata la Pozza germinale mettere in produzione 6 Zerglings + una Regina
A 18 di popolazione continuare a produrre Zerglings o espandere ( a seconda della situazione)
Protoss Produrre Sonde fino a 10/10 di popolazione (non chronoboostare il Nexus), produrre il pilone (proxy?) e mandare una sonda in scout
A 150 minerali costruire il primo Portale
Aspettare altri 150 e produrre il secondo Portale
Produzione di 2 sonde
Produrre il primo Zelota (Chronoboostato)
Secondo e terzo Zelota (Chronoboostato)
18/18 Pilone
Riprendere la produzione di sonde
Terran A 9 di popolazione costruire il primo deposito
A 11 la prima Caserma (proxy?) poi un Scv
A 12 la seconda Caserma e successivamente la terza
3 marines
15 Comando orbitale
Terminato il Comando orbitale costruire un deposito
Fondamentale!! Prima di attaccare fare una bella PALLA
MODALITA’ RUSH
Zerg 10 Extractor Trick
11 Drone, a 200 minerali fare la Pozza germinale
Prossimi 100 Minerali fare un Overlord
Uscito l'Overlord mettere in produzione 3 Droni
Terminata la Pozza germinale mettere in produzione 6 Zerglings + una Regina
A 18 di popolazione continuare a produrre Zerglings o espandere ( a seconda della situazione)
Protoss Produrre Sonde fino a 10/10 di popolazione (non chronoboostare il Nexus), produrre il pilone (proxy?) e mandare una sonda in scout
A 150 minerali costruire il primo Portale
Aspettare altri 150 e produrre il secondo Portale
Produzione di 2 sonde
Produrre il primo Zelota (Chronoboostato)
Secondo e terzo Zelota (Chronoboostato)
18/18 Pilone
Riprendere la produzione di sonde
Terran A 9 di popolazione costruire il primo deposito
A 11 la prima Caserma (proxy?) poi un Scv
A 12 la seconda Caserma e successivamente la terza
3 marines
15 Comando orbitale
Terminato il Comando orbitale costruire un deposito
Fondamentale!! Prima di attaccare fare una bella PALLA
Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione.
- CuginoIt
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Re: [team] o.O team tactics
Per il protoss il primo pilone va fatto a 9 e non a 10. In genere uso la sonda che fa il primo pilone per scoutare, se uno però vuole guadagnare una decina di secondi è la sonda che fa il gate a scoutare. Un cronoboost va fatto sulla undicesima e dodicesima sonda (non appena il primo pilone è completo). Il resto dei boost va fatto sugli zeloti.
In questo modo, in genere, si hanno 3 zeloti intorno a 4:15... il terzo pilone va fatto dopo aver messo in produzione il terzo zelota e, in genere, quando si parte per il rpimo attacco si può fare il quarto pilone e il primo estrattore.
Quindi:
9 Pilone -> Scout
10, quando finisce il pilone un boost su sonde 11 e 12
12 Gate -> zelota con boost
13 Gate -> zelota con boost
In questo modo, in genere, si hanno 3 zeloti intorno a 4:15... il terzo pilone va fatto dopo aver messo in produzione il terzo zelota e, in genere, quando si parte per il rpimo attacco si può fare il quarto pilone e il primo estrattore.
Quindi:
9 Pilone -> Scout
10, quando finisce il pilone un boost su sonde 11 e 12
12 Gate -> zelota con boost
13 Gate -> zelota con boost
- Johanson
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Re: [team] o.O team tactics
Quella che ho messo io è una build presa da Liquipedia.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2 ... ealot_Rush
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2 ... ealot_Rush
Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione.
- FerrarT
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Re: [team] o.O team tactics
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/7 ... and_/_Lair
Questa secondo me è la miglior rush Zerg possibile contro ogni razza, ottima sopratutto in 2v2 se si gioca con Terran che decide di accompagnarvi con un marine rush!
Questa secondo me è la miglior rush Zerg possibile contro ogni razza, ottima sopratutto in 2v2 se si gioca con Terran che decide di accompagnarvi con un marine rush!
- CuginoIt
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Re: [team] o.O team tactics
Spronato da 7ede provo a riportare la dicsussione sulle modalità 2v2
STRATEGIA DEL MAESTRO 2v2
Razze: Umano + Protoss o Zerg
La strategia del maestro si basa essenzialmente su un harass di hellion sui lavoratori avversari prima possibile.
L'umano quindi deve adottare un buildingo order atto a produrre 4 hellion il prima possibile senza fare marines. Per ottenere questo è necessario fare caserma, costruire il reattore e la fabbrica contemporaneamente, switchare caserma e fabbrica, produrre 2 coppie di hellion con la caserma.
Il socio (protoss o zerg) invece parte con l'idea di un rush di zergling oppure zeloti al quinto minuto.
In particolare per il protoss occorre fare 2 caserme senza gas e attorno a 4:30 dovrebbero essere pronti 5 zeloti e 2 hellion.
A questo punto si parte e, siccome gli zeloti sono lenti, si arriverà all'ingresso della base avversaria con i 5 zeloti e i 4 hellion assieme.
L'idea di base è che gli zeloti fanno disturbo e assorbono danni. Gli hellion invece fanno danni. Non appena un edificio della barriera avversaria è abbattuto gli hellion si fiondano velocemente sulle sonde avversarie lasciando gli zeloti alla loro morte lenta e dolorosa. La strategia riesce solo se gli hellion sono micrati bene (ecco perchè occorre un maestro) e rimangono in vita abbastanza a lungo da distruggere almeno tutte le sonde di un avversario.
Il compito difficile per gli zeloti e tenere a bada eventuali blatte/stalker/marauder che potrebbero arrivare agli avversari durante il primo attacco. Gli zeloti devono essere il più possibile frapposti come carne da macello fra unità ranged avversarie e gli hellion alleati... facile a dirsi non troppo a farsi perchè gli zeloti sono le unità più lente in questo frangente e, personalmente, non so mai quanto inseguire stalker o blatte avversarie e quanto stare vicino agli hellion del maestro.
Dopo il primo attacco occorre sempre aspettarsi un controattacco tipicamente a base di unità di medio gioco (blatte, stalker, devastatori).
Per reggere il contrattacco per l'umano, dopo i primi 4 hellion, è utile produrre un bunker e convertirsi velocemente a marauder. Per il protoss invece è conveniente continuare la produzione di zeloti, prendere gas e cercare il tech della carica in fretta...
Tendenzialmente se il primo attacco va a segno facendo fuori un buon numero di sonde, una volta che si respinge un eventuale controattacco si ha vinto per superiorità economica.
Una variante potrebbe essere anticipare il primo attacco a 4:15 con 3 zeloti e 2 hellion... In questo modo si arriva in base avversaria che in genere il muro non è ancora chiuso.
La potenza della strategia è che:
1) Gli avversari non si aspettano quasi mai hellion così presto
2) Solo il giocatore umano deve essere skillato: il protoss può essere scarso tanto deve fare puramente carne da macello
Io e France abbiamo chiuso una stagione al sesto posto in master con questa strategia.
Per gli zergling non so bene cosa sia più conveniente: l'idea è di arrivare al quinto minuto con zergling veloci...
STRATEGIA DEL MAESTRO 2v2
Razze: Umano + Protoss o Zerg
La strategia del maestro si basa essenzialmente su un harass di hellion sui lavoratori avversari prima possibile.
L'umano quindi deve adottare un buildingo order atto a produrre 4 hellion il prima possibile senza fare marines. Per ottenere questo è necessario fare caserma, costruire il reattore e la fabbrica contemporaneamente, switchare caserma e fabbrica, produrre 2 coppie di hellion con la caserma.
Il socio (protoss o zerg) invece parte con l'idea di un rush di zergling oppure zeloti al quinto minuto.
In particolare per il protoss occorre fare 2 caserme senza gas e attorno a 4:30 dovrebbero essere pronti 5 zeloti e 2 hellion.
A questo punto si parte e, siccome gli zeloti sono lenti, si arriverà all'ingresso della base avversaria con i 5 zeloti e i 4 hellion assieme.
L'idea di base è che gli zeloti fanno disturbo e assorbono danni. Gli hellion invece fanno danni. Non appena un edificio della barriera avversaria è abbattuto gli hellion si fiondano velocemente sulle sonde avversarie lasciando gli zeloti alla loro morte lenta e dolorosa. La strategia riesce solo se gli hellion sono micrati bene (ecco perchè occorre un maestro) e rimangono in vita abbastanza a lungo da distruggere almeno tutte le sonde di un avversario.
Il compito difficile per gli zeloti e tenere a bada eventuali blatte/stalker/marauder che potrebbero arrivare agli avversari durante il primo attacco. Gli zeloti devono essere il più possibile frapposti come carne da macello fra unità ranged avversarie e gli hellion alleati... facile a dirsi non troppo a farsi perchè gli zeloti sono le unità più lente in questo frangente e, personalmente, non so mai quanto inseguire stalker o blatte avversarie e quanto stare vicino agli hellion del maestro.
Dopo il primo attacco occorre sempre aspettarsi un controattacco tipicamente a base di unità di medio gioco (blatte, stalker, devastatori).
Per reggere il contrattacco per l'umano, dopo i primi 4 hellion, è utile produrre un bunker e convertirsi velocemente a marauder. Per il protoss invece è conveniente continuare la produzione di zeloti, prendere gas e cercare il tech della carica in fretta...
Tendenzialmente se il primo attacco va a segno facendo fuori un buon numero di sonde, una volta che si respinge un eventuale controattacco si ha vinto per superiorità economica.
Una variante potrebbe essere anticipare il primo attacco a 4:15 con 3 zeloti e 2 hellion... In questo modo si arriva in base avversaria che in genere il muro non è ancora chiuso.
La potenza della strategia è che:
1) Gli avversari non si aspettano quasi mai hellion così presto
2) Solo il giocatore umano deve essere skillato: il protoss può essere scarso tanto deve fare puramente carne da macello
Io e France abbiamo chiuso una stagione al sesto posto in master con questa strategia.
Per gli zergling non so bene cosa sia più conveniente: l'idea è di arrivare al quinto minuto con zergling veloci...
- Maloghigno
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Re: [team] o.O team tactics
"La difficoltà di giocare coi carri"
Terran + Protoss : Carri + Void
Una tattica che abbiamo provato ogni tanto con Qg è carri + void.
E' difficile giocare coi carri... bisogna attaccare senza scappare e portare i nemici a tiro... ed a farlo non è lo stesso giocatore... ecco un rep.
I carri vanno protetti ed usati per far esplodere le unità attirate nel loro raggio con le void.
Potrebbe anche succedere che il nemico non abbia nulla per combattere le void... in questo caso non smettete di fare carri, anche se "carri come carne da cannone" è una contraddizione in termini. Continuate a dare qualcosa da masticare al nemico mentre le Void smaterializzeranno tutto.
La difficoltà più grande nell'esecuzione di questa tattica risiede proprio nella divisione dei compiti: si chiede al Protoss di micrare... e il Protoss non sa micrare eheh!
Scherzi a parte, questa è quanto, non c'è altro da spiegare: se viene eseguita bene, la vittoria non è veloce ma insesorabile, e i nemici scompariranno tra i fuochi d'artificio.
Terran + Protoss : Carri + Void
Una tattica che abbiamo provato ogni tanto con Qg è carri + void.
E' difficile giocare coi carri... bisogna attaccare senza scappare e portare i nemici a tiro... ed a farlo non è lo stesso giocatore... ecco un rep.
I carri vanno protetti ed usati per far esplodere le unità attirate nel loro raggio con le void.
Potrebbe anche succedere che il nemico non abbia nulla per combattere le void... in questo caso non smettete di fare carri, anche se "carri come carne da cannone" è una contraddizione in termini. Continuate a dare qualcosa da masticare al nemico mentre le Void smaterializzeranno tutto.
La difficoltà più grande nell'esecuzione di questa tattica risiede proprio nella divisione dei compiti: si chiede al Protoss di micrare... e il Protoss non sa micrare eheh!
Scherzi a parte, questa è quanto, non c'è altro da spiegare: se viene eseguita bene, la vittoria non è veloce ma insesorabile, e i nemici scompariranno tra i fuochi d'artificio.
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Re: [team] o.O team tactics
La vera difficolta' di void+carri e' nella fase inziale. Occorre essere preparati ad una difesa strenua e chiudere la base diventa essenziale fino a che non si raggiunge un numero sufficiente di void e carri.
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Re: [team] o.O team tactics
Mano&Manno stanano due bronzacei
R.I.P. Gèrman.. Quel mona che sbatteva la porta urlando lo troveremo noi!!
- Maloghigno
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Re: [team] o.O team tactics
Ieri sera Johanson e Levia erano in serata "no rush". L'obiettivo era quello di tecchare per imparare a giocare ed usare altre unità.
Personalmente ho giocato malissimo, e questo non ci ha certo aiutati, però secondo me ci sono comunque due cose da osservare.
"Rushare" o comunque attaccare (e farlo per primi) è FONDAMENTALE per vincere.
Combattere nella base avversaria, mantenere l'iniziativa, evitare che il nemico si espanda sono condizioni necessarie alla vittoria.
Rinunciare a priori all'iniziativa è un suicidio.
Non è detto che rushando si vinca in 5 minuti, magari succede spesso nelle partite di piazzamento, ma teoricamente una volta piazzati le partite diventano più equilibrate e si giocano partite più lunghe.
Quando rinunciamo all'iniziativa succede SEMPRE che veniamo attaccati e siamo lontanissimi anni luce dall'avere un esercito abbastanza forte per difenderci.
Inoltre soccombiamo sempre con due errori che secondo me ci contraddistinguono... probabilmente gli avversari ormai ci conoscono:
non abbiamo mai nulla contro gli invisibili e contro muta/void.
Vi sottopongo un'ultima considerazione prima di tornare a lavoro: quando elaboriamo una tattica che preveda del tech, evitiamo di fare carri. Per sfruttare i carri in siege bisogna essere davvero bravi e coordinati, e bisogna giocare in funzione dei carri.
Personalmente ho giocato malissimo, e questo non ci ha certo aiutati, però secondo me ci sono comunque due cose da osservare.
"Rushare" o comunque attaccare (e farlo per primi) è FONDAMENTALE per vincere.
Combattere nella base avversaria, mantenere l'iniziativa, evitare che il nemico si espanda sono condizioni necessarie alla vittoria.
Rinunciare a priori all'iniziativa è un suicidio.
Non è detto che rushando si vinca in 5 minuti, magari succede spesso nelle partite di piazzamento, ma teoricamente una volta piazzati le partite diventano più equilibrate e si giocano partite più lunghe.
Quando rinunciamo all'iniziativa succede SEMPRE che veniamo attaccati e siamo lontanissimi anni luce dall'avere un esercito abbastanza forte per difenderci.
Inoltre soccombiamo sempre con due errori che secondo me ci contraddistinguono... probabilmente gli avversari ormai ci conoscono:
non abbiamo mai nulla contro gli invisibili e contro muta/void.
Vi sottopongo un'ultima considerazione prima di tornare a lavoro: quando elaboriamo una tattica che preveda del tech, evitiamo di fare carri. Per sfruttare i carri in siege bisogna essere davvero bravi e coordinati, e bisogna giocare in funzione dei carri.
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Re: [team] o.O team tactics
ogni strategia terran che prevede la tech necessita di tank a prescindere. (variazioni anche forti a questo, ma non penso che siano molto attuabili come permanentemente mandare ogni 2 minuti una dropship nella base avversaria o alle espansioni per attaccare e rompere lavoratori)
Ogni strategia terran che fa uso di tank necessita a prescindere due basi per la raccolta risorse.
Quindi cosa voglio dire con questo?
Se si rimane con una economia da rush sperando di giocare una partita su 20-50 minuti allora la sconfitta è assicurata. Specie perchè chi è abituato a fare economia ne fa molta di più rispetto a chi non è abituato visto che viene lasciato in pace come dice fede.
L'iniziativa è tutto in sc2. Rinunciarci è suicidio. Ma rinunciare all'economia è anche suicidio. Quindi quando per esempio giochiamo le nostre partite, prendere l'abitudine di fare tanti lavoratori e una espansione anche se non c'e' bisogno è un buonissimo allenamento.
Ogni strategia terran che fa uso di tank necessita a prescindere due basi per la raccolta risorse.
Quindi cosa voglio dire con questo?
Se si rimane con una economia da rush sperando di giocare una partita su 20-50 minuti allora la sconfitta è assicurata. Specie perchè chi è abituato a fare economia ne fa molta di più rispetto a chi non è abituato visto che viene lasciato in pace come dice fede.
L'iniziativa è tutto in sc2. Rinunciarci è suicidio. Ma rinunciare all'economia è anche suicidio. Quindi quando per esempio giochiamo le nostre partite, prendere l'abitudine di fare tanti lavoratori e una espansione anche se non c'e' bisogno è un buonissimo allenamento.
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Re: [team] o.O team tactics
3 vs 3 SULLE ORME DEL FRANCE (speruma bìn)
Con Qg e Johanson stasera abbiamo fatto disastri.
Johanson, che qualche settimana fa trovai su Battle.Net disperato e sfiduciato mentre giocava "niente rush, solo tech... se no alcune unità non le vediamo mai" ...
proprio lui stasera ulrava su TS :
"siamo i rushatori più forti, ormai non ci sono dubbi"
[sc2unit]zealot[/sc2unit] + [sc2unit]zergling[/sc2unit] + [sc2unit]hellion[/sc2unit]
Io ho provato a fare zippi. Prima che la Blizzard con la prossima patch obblighi le macchinette a fare rifornimento ogni 10 secondi al benzinaio. I risultati sono stati discreti... anzi parliamo solo nei termini delle vittorie ottenute: tattica efficace anche se eseguita da me
Ecco il contributo filmato, prego regìa :
Con Qg e Johanson stasera abbiamo fatto disastri.
Johanson, che qualche settimana fa trovai su Battle.Net disperato e sfiduciato mentre giocava "niente rush, solo tech... se no alcune unità non le vediamo mai" ...
proprio lui stasera ulrava su TS :
"siamo i rushatori più forti, ormai non ci sono dubbi"
[sc2unit]zealot[/sc2unit] + [sc2unit]zergling[/sc2unit] + [sc2unit]hellion[/sc2unit]
Io ho provato a fare zippi. Prima che la Blizzard con la prossima patch obblighi le macchinette a fare rifornimento ogni 10 secondi al benzinaio. I risultati sono stati discreti... anzi parliamo solo nei termini delle vittorie ottenute: tattica efficace anche se eseguita da me
Ecco il contributo filmato, prego regìa :
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Re: [team] o.O team tactics
2 vs 2 "Calmi e inarrestabili"
Serata epica fino ad ora per me e Qg.
5 partite, 5 vittorie, in 39 minuti.
Siamo passati dalla posizione 95 in Platino alla 5 in Diamante.
Con una tattica non troppo abusata da noi o.O ... fino a stasera.
4 gates per il Protoss, fast Hellion per il Terran.
Per ora la resistenza incontrata è stata davvero inadatta.
Siamo curiosi di metterla alla prova con avversari più capaci, perchè questa combinazione di unità (e strutture) garantisce una grande copertura tattica.
In allegato 3 replay davvero veloci ;)
Serata epica fino ad ora per me e Qg.
5 partite, 5 vittorie, in 39 minuti.
Siamo passati dalla posizione 95 in Platino alla 5 in Diamante.
Con una tattica non troppo abusata da noi o.O ... fino a stasera.
4 gates per il Protoss, fast Hellion per il Terran.
Per ora la resistenza incontrata è stata davvero inadatta.
Siamo curiosi di metterla alla prova con avversari più capaci, perchè questa combinazione di unità (e strutture) garantisce una grande copertura tattica.
In allegato 3 replay davvero veloci ;)
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Re: [team] o.O team tactics
Il 4-gate per il protosss però deve essere fatto con due gas per sfornare solo stalker. Io penso che la strategia funziona abbastanza bene a meno di rush molto veloci degli avversari...
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