




ATTACCO VELOCE
Come abbiamo più volte scritto in altri topic, attacco veloce non significa partita noiosa affrontata con una mono-coltura di zerg, stalker, marine.
Ma di certo per non sprecare le forze e ottenere qualche vantaggio l'attacco và nutrito e affrontato al massimo per finire lì la partita.
Portare avanti un rush e "intanto" espandersi è una contraddizione in termini: si attacca con 400 minerali in meno, cioè a parità di skill si perde.
Ultima cosa... France ci ha sempre predicato il multitasking, l'importanza di portare avanti l'economia mentre attacchiamo... facciamo attenzione però a non trascurare le nostre truppe nel delicatissimo momento dell'attacco! Senza guida si fermeranno a sparare ad un edificio, continueranno a camminare nel deserto o ad aspettare chissà cosa a metà di una salita.
ATTACCO VELOCE: SECONDA ONDATA
Supponiamo che l'attacco si protragga e non risulti decisivo.
Invece di continuare a far affluire rinforzi alla spicciolata conviene preparare un'altra ondata compatta, mettere assieme una seconda "palla" e tornare all'attacco magari da un'altra apertura.
Questa "seconda ondata" DEVE essere ben nutrita, per prepararla dovrebbero essere bastati pochi click a memoria mentre si stava combattendo lo scontro iniziale. Questi "click a memoria" sono la via di mezzo, accessibile a noi mortali, tra il multitasking estremo e la micro "ottusa".
In questi 20 secondi di preparazione potete pensare di espandervi e impostare il primo tier di tech, visto che di sicuro se l'attenzione prima è stata convogliata sul combattimento, abbiamo delle risorse non spese.
Ma dopo 30 secondi si riparte, se no è di nuovo troppo tardi!!!
DA ATTACCO VELOCE AD ASSEDIO
Continuare a combattare sotto casa al nemico non è affatto una brutta idea, si impedirà al nemico di espandersi e si riuscirà a prendere il controllo della mappa.
Di nuovo la condizione perchè questo si verifichi è solo una : continuare ad alimentare il proprio esercito assediante per non farsi beccare in inferiorità numerica.
IL "TECH" NON FA PER NOI
Sia che si parta "tecchando" sia che si decida di "tecchare" dopo un attacco veloce, nell'80% dei casi per noi questo tech si traduce in un'imbarazzante inferiorità numerica.
Personalmente ricordo poche partite di clan (eh già, clan! come da piccoli! eheh) terminate con una vittoria dopo aver deciso di tecchare. Forse quello che ci manca è qualche schema, e soprattutto forse un pò di comunicazione. Mi ricordo di alcune partite sfociate in grandi vittorie pur (si per noi è un "pur") tecchando: marauder+roaches+stalker e carri + void ...
VARIAZIONI SUL TEMA
I REAPER - ogni tanto funzionano bene, anche qui ricordo qualche partita in 4v4 in cui la massa attaccava un'entrata e i reaper mietevano raccoglitori da dietro. C'è del rischio: se i reaper vengono sgamati è già finita, se l'ingresso agli avversari è uno solo il 3 vs 4 è un azzardo, se gli altri attaccano per primo ed è il giocatore che produce reaper ad essere attaccato, è fregato.
GLI INVISIBILI - come per i reaper, chi li fà è scoperto e forse la build per arrivare presto (ma davvero presto) ad avere invisibili è difficile da ottimizzare per un protoss. Certo che quando arrivano presto (ma davvero presto) è sudden death per gli avversari... gli altri rischi sono più o meno quelli descritti per i reaper.