[Patch 1.4.3] Rapporto

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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Derek_o.O
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[Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Derek_o.O » 10/02/2012 19:02

Si boh...vaffanculo
David Kim
Siamo lieti di aggiornarvi sulla situazione di StarCraft II: Wings of Liberty. In questo rapporto presenteremo alcune delle modifiche più importanti della patch 1.4.3 e illustreremo la filosofia progettuale che le ha ispirate.


Ora i MULE estraggono dai giacimenti ad alto rendimento la stessa quantità di minerali di quelli normali.

Abbiamo esaminato gli effetti che le espansioni ad alto rendimento hanno sul gioco, in particolare come l’aumento di efficienza dovuto ai MULE su questi giacimenti minerari può influenzare determinate combinazioni di scontri. Questa è anche un’indicazione comune che abbiamo sia dai giocatori professionisti che dalla comunità.
Abbiamo monitorato attentamente diverse fonti: i tornei GSL che utilizzano mappe prive di giacimenti minerari ad alto rendimento, i tornei principali che ne fanno ancora uso e i dati delle nostre mappe di ladder, ora che la ladder 1v1 presenta un pool di mappe simile a quello dei tornei.
In base a queste osservazioni, abbiamo deciso di mantenere inalterata la generazione di risorse dei MULE indipendentemente dal tipo di minerali, pur conservando i giacimenti minerari ad alto rendimento nelle nostre mappe di ladder. Questa modifica aiuta a mantenere lo stesso rapporto rischi/benefici per tutte e tre le razze nella conquista di espansioni con giacimenti ad alto rendimento.


Danni di Tiro di precisione cambiati da 45 a 25 +25 psionici

Avevamo l’impressione che l’abilità Tiro di precisione contrastasse Patriarchi e Ultralische in modo un po’ troppo efficace. Specie a livello professionistico, vedevamo molte partite in cui i giocatori terran mantenevano un atteggiamento molto difensivo ammassando nel frattempo Fantasmi per contrastare la maggior parte delle opzioni a disposizione dei giocatori zerg.

Pur apprezzando un uso innovativo e creativo delle unità, ci è sembrato che Tiro di precisione risultasse troppo efficace contro le unità zerg più costose. Nel regolare questa abilità, abbiamo cercato di stabilire dei valori che permettessero al Tiro di precisione di rimanere una tattica vitale, anche se non così potente com’è adesso. Con questa modifica, i Patriarchi cadranno con 10 Tiri di precisione anziché 6 (tenendo conto della rigenerazione vitale), mentre per l’Ultralisca ne serviranno 19 anziché 11. Ciò aumenta notevolmente anche la quantità di Fantasmi e l’energia accumulata necessarie per far ricorso a questa tattica, della quale siamo persuasi perché, in precedenza, capitava di rado che i giocatori terran dovessero preoccuparsi dell’energia delle proprie unità Fantasma.


Adesso la Fenice ha un potenziamento della gittata ottenibile al Faro della flotta

In passato, abbiamo discusso se i protoss avessero bisogno di una modifica più immediata per fornirgli ulteriori metodi per tenere testa alle Mutalische in PvZ, o se per queste modifiche fosse meglio aspettare l’uscita di Heart of the Swarm. Dopo approfondimenti e sessioni di testing, considerando il feedback sia della comunità che dei professionisti, abbiamo deciso di includere una modifica in questa patch.
Una volta ottenuto il potenziamento, la Fenice avrà una gittata d’attacco di 6, il che dovrebbe aiutarla a gestire più facilmente grossi stormi di Mutalische. Nella patch precedente, quando questi giocatori protoss tentavano di spostare la propria armata in altre zone della mappa, le loro basi diventavano estremamente vulnerabili. I metodi per contrastare le mutalische erano costosi e non sempre efficaci. Questo potenziamento della portata dovrebbe garantire un maggior equilibrio, fornendo ai giocatori protoss la possibilità di creare Fenici in piccole quantità che, con un po' di micro, permettergli di difendersi con più efficacia contro gli stormi di Mutalische. Le Fenici potenziate offriranno anche ai protoss il potenziale controllo della mappa negli scontri PvZ.
Ciò nonostante volevamo anche assicurarci che la produzione di Mutalische in PvZ rimanesse una strategia valida, e riteniamo che sia così. Anche se attaccare un avversario protoss con valanghe di Mutalische può non essere una buona idea, abbinarle a unità come Infestatori e/o Corruttori contribuirà a contrastare il vantaggio offerto dal nuovo potenziamento.

Modifiche a APM/CPM

Si è discusso molto se le APM dovessero indicare un numero preciso o continuare a essere un fattore divertente, caratteristico dello stile di gioco, come da tradizione. Dopo aver ascoltato molte opinioni da entrambe le parti, abbiamo deciso di riportare le APM alla versione classica e cambiare il nome delle APM attuali (che non tengono conto dei clic inutili) in Comandi per minuto, ovvero CPM.
In questo modo, i giocatori professionisti che vogliono fare sfoggio della propria velocità possono farlo, e nel contempo i giocatori che vogliono solo sapere quanto siano precise ed efficaci le loro azioni possono controllare i CPM.

************

Come sempre, continueremo a seguire le discussioni dei giocatori sui nostri forum, sui siti degli appassionati e altro ancora, e non vediamo l’ora di ricevere opinioni costruttive in merito a queste modifiche da parte vostra. Come per tutte le modifiche di bilanciamento, abbiamo preso queste decisioni con molta accortezza per garantire ai giocatori di qualunque livello una grande esperienza di gioco.

* David Kim è progettista di gioco di StarCraft II ed è un grande appassionato di competizioni sulle mappe create dalla comunità.
FONTE: http://eu.battle.net/sc2/it/blog/368462 ... _2012#blog
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by CuginoIt » 10/02/2012 23:10

Sbavo per il potenziamento alle fenici :) assolutamente da provare!!

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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 11/02/2012 10:02

a me interessa il discorso su CPM e APM, secondo voi cosa è meglio?
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Maloghigno » 13/02/2012 12:14

Personalmente comincio a trovare questo accanimento contro i terran abbastanza frustrante.
E controproducente in ottica di divertimento e quindi di varietà di tattiche ed unità... a livello tattico l'unica via di uscita per il terran è la massa marines.
E' vero che è straordinariamente efficace e difficilmente counterabile nei minuti iniziali... ma forse la colpa di avere solo questa soluzione non è dei giocatori che scelgono terran!
Sarebbe interessante avere delle statistiche approfondite come le vecchie di WarCraft III... sulle unità prodotte.
Secondo me verrebbe fuori che i reaper vengono fatti da 4 persone, gli hellion da 5 ed i ghost da 6-7. Non penso di aver mai visto nè in replay nè in game dei battlecruiser se non i miei.
Non voglio piagnucolare su questa singola patch, dico solo le cose dal mio punto di vista di scarsissimo giocatore terran.
E da appassionato videogiocatore, considerando questi cambiamenti così massicci e frustranti, e considerandone la frequenza, comincio a pensare che StarCraftII non sia proprio l'RTS migliore di sempre... anzi.
La mia critica è solo questa, la ripeto per chiarezza: lo stanno rendendo banale, invece di promuovere la varietà di tattiche e di unità, stanno di fatto guidando i giocatori a fare quelle 2-3 cose efficaci e basta.

...i terran che dovrebbero essere i più difensivi si trovano a dover rushare, i protoss giocano con la massa come fossero zerg e agli zerg invece di infestare la mappa conviene difendere l'espansione e harassare con le muta... vista così direi che c'è qualcosa nell'high level design che non stato studiato proprio bene bene bene... !!!

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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Bubillus » 13/02/2012 12:51

7ede_o.O wrote:La mia critica è solo questa, la ripeto per chiarezza: lo stanno rendendo banale, invece di promuovere la varietà di tattiche e di unità, stanno di fatto guidando i giocatori a fare quelle 2-3 cose efficaci e basta.[/color]
Basta che dici "Blizzard!" e il concetto è quello.
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 13/02/2012 13:31

non so quale sia il concetto che vorresti fede, ma per esempio a me vengono in mente molte possibilità diverse.

Nelle partite che abbiamo fatto ieri sera spesso sono partito di hellion, poi sono passato a banshee/raven per poi andare a tank viking. A me sembra molta varietà. Ma nulla mi impediva di fare a metà partita 3-4 reaper per andare a rompere le palle alle espansioni.

Semplicemente trovo che alcune unità sono state pensate per fare qualcosa di specifico. Una apertura con 2 reaper mentre fai una espansione è molto comune. Ti permette di avere conrollo mappa mentre ti espandi per sapere se devo o non devo mettere giù bunker. Ma se vuoi usare i reaper in ottica di unità principale di combattimento allora non è possibile. Ci vogliono 40 secondi per costruirla e 50 minerali e 50 gas. Non è fattibile.

A mio avviso molte delle possibilità che il gioco offre vengono meno non avendo la possibilità di spendere. Una economia è la base per potere fare scelte di unità. Se non hai soldi per forza di cose devi andare al risparmio, e quindi farai marine e al massimo marauder. Ma se per esempio vuoi aggiungere raven, ghost, tank, thor etc è possibilissimo. Bisogna solo avere bene in mente cosa il nemico può fare e cosa non può fare.

Un terran può giocarsela difensiva senza problemi. La maggiorparte dei protoss che ho visto io fanno un'apertura economica perchè sanno che potranno difenderla con le giuste precauzioni.

Un'esempio eclatante a mio avviso è una partita che abbiamo fatto con Cugino in 2v2 in cui volevo testare la lag per vedere se funzionavano o no i rimedi proposti dal supporto tecnico.

Per questo guardate il replay dove potete vedere quasi tutte le unità dell'armamentario protoss e di quello terran. Ho scelto di fare marine marauder per avere un po' di fronte all'inizio. Poi quando ho deciso che volevo prendere la espansione e avevo visto che stavano facendo colossi mi sono deciso a fare tank e Viking, continuando però a fare fanteria. La partita di per se è noiosa, non succede niente di particolare fino alla battaglia decisiva, poi una avanzata strategica e tagliamo in due gli eserciti nemici e GG.

---------

Se però vogliamo parlare di fallimento di sc2 in quanto ad innovatività rispetto ad altri giochi, allora ti do' ragione in pieno e senza riserve. I giochi della Relic (Homeworld, Dawn of War, Company of Heroes) sono infinitamente più innovativi e divertenti. Peccano però di un supporto multiplayer decente. I server laggavano, non si riusciva a giocare e non c'erano mai patch per aggiustare problemi tecnici e di balancing. Insomma non si può campare di sole idee. Quindi il mio verdetto è che starcraft rimane un gioco molto bello, probabilmente il migliore RTS sulla piazza.

P.S. L'1v1 non lo gioco perchè come dice Fede è povero di strategie e ha ragione a dirlo. Per questo prediligo il 2v2 che da' molte occasioni in più sia in difensiva che in offensiva e rende il tutto più succoso e divertente.

Certamente si può dire che sc2 è un gioco che non perdona, non fai attenzione un attimo e interi eserciti e santi vengono tirati giù senza pietà.
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Derek_o.O » 22/02/2012 13:39

Patch live
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.3

Generale

I valori delle APM visualizzati nella classifica adesso vengono calcolati contando ogni clic e comando impartito dal giocatore.
I valori EPM visualizzati nella classifica sono calcolati contando solo gli effettivi comandi impartiti dai giocatori (azioni effettive per minuto).
Le Larve zerg adesso vengono visualizzate nel pannello unità della classifica.


Bilanciamento

PROTOSS
Fenice
È stato aggiunto un nuovo potenziamento presso il Faro della flotta: Cristalli a impulsi ionici. Il potenziamento estende di 2 la portata dell'arma delle Fenici.


TERRAN
Fantasma
I danni di Tiro di precisione sono cambiati da 45 a 25 (+25 contro unità psioniche).
Comando orbitale
Ora il MULE estrarrà sempre 30 minerali per viaggio, indipendentemente dal tipo di minerali.


Correzione problemi

Il pulsante “Prova la prossima patch” lancia correttamente il client PTR quando un PTR è disponibile.
Le notifiche di chat non lette non vengono più eliminate all'entrata o all'uscita da una partita.
Le informazioni delle mappe ora si caricano immediatamente nella schermata Storico partite appena effettuato l'accesso a Battle.net.
Nella versione coreana, l'opzione Violenza ridotta rimane spuntata quando si ripristinano le impostazioni predefinite di gioco.
Corretto un problema di visualizzazione che poteva verificarsi assegnando funzioni ad alcuni tasti della tastiera francese.
Corretto un blocco che poteva verificarsi all'uscita da StarCraft II su sistemi con schede grafiche Geforce FX 5700.
Corretto un blocco che poteva verificarsi durante il salvataggio e il caricamento di partite con impostazioni grafiche Alta e Bassa.
Corretto un problema che poteva causare l'uscita dei giocatori dalle partite amichevoli dopo aver trascorso troppo tempo nella lobby.
Corretto un problema che causava alcuni possessori della versione completa di SC2 a rimanere bloccati nell'Edizione introduttiva.
Corretto un problema che talvolta causava un ritardo di tre secondi nell'avvio delle partite di ladder.
Corretto un problema che talvolta permetteva a unità sovrapposte di superare i dislivelli.
Corretto un problema che impediva ad alcuni giocatori di ricevere il riconoscimento delle imprese Top X dopo la Stagione 3.
Corretto un problema che portava le partite TCT ad azzerare i progressi dell'impresa Sequenza rovente a squadre.
Corretto un problema che causava la comparsa impropria del pulsante Riavvia durante il caricamento del salvataggio di partite Vs. IA di versioni precedenti di StarCraft II.


Correzione problemi su Mac

Corretto un problema che causava la scomparsa del cursore quando veniva usato il pulsante centrale del mouse.
Corretto un problema che causava un sensibile calo delle prestazioni durante le grandi battaglie.
Corretto un problema che causava il blocco di alcune mappe di mod dopo il caricamento.
L'opzione Riduci ritardo mouse ora funziona correttamente sui Mac.
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 22/02/2012 19:00

mi viene un dubbio, ma i muli non prendevano su 40 a botta sul blu?
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Derek_o.O » 23/02/2012 08:10

no :no:
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 23/02/2012 08:33

allora 20?
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Derek_o.O » 23/02/2012 10:04

Ma mi stai trollando ? :sculacciata:
Comando orbitale
Ora il MULE estrarrà sempre 30 minerali per viaggio, indipendentemente dal tipo di minerali.
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 23/02/2012 19:48

no è che ero convinto prendessero 40 a botta sul blu e non 30. Come ero convinto che sul giallo prendessero 80.
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by HaliDon_o.O » 09/03/2012 15:42

ancora qui sei france... suka :D

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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by Maloghigno » 09/03/2012 17:40

Hali sei uno spettacolo lol
Compari una volta ogni 3 anni, come le comete... e spammi... :dho:
Oi quest'anno facciamo 10 anni, cerca di capitare qui ogni tanto e di non mancare al raduno!!!
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by HaliDon_o.O » 09/03/2012 17:45

siete sempre nei miei pensieri, lo sai che lo spam per me è come la forza per i jedi ... ogni tanto preso da nostalgia torno regolare hehehe

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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by France » 09/03/2012 23:24

io sukerò pure ma te cosa mi dici spammatore della domenica? :)
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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by HaliDon_o.O » 10/03/2012 00:39

continuo a gocare su wow nell' attesa dell' uscita di diablo 3... ho pure accesso alla beta :P del resto tutto bene

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Re: [Patch 1.4.3] Rapporto

Post by CuginoIt » 01/04/2012 10:11

Vi è mai capitato di dover installare da zero (da DVD) il gioco recentemente?

Io lo sto facendo ora, su un computer medio e con una connessione ADSL non eccelsa ma ben funzionante... Il risultato è che ci impiega circa 3 ore :(
E' incredibile come abbiano stratificato le patch una dopo l'altra senza fare qualche pacchetto cumulativo: in questo modo il downloader di SC deve scaricare e aggiornare 38 patch!!! Dico 38!!!

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