[Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR - now LIVE!
- Derek_o.O
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[Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR - now LIVE!
Metto solo la parte interessante (ovvero quella riguardante il bilanciamento).
La patch completa potete trovarla qui:http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
GENERAL
Unit vision up ramps has been reduced by 1.
PROTOSS
Immortal
Attack range increased from 5 to 6.
Mothership
Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.
Stalker
Blink research time increased from 110 to 140.
Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.
TERRAN
Barracks
Build time increased from 60 to 65.
Hellion
Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
Raven
Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.
ZERG
Infestor
Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
Overseer
Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
Contaminate energy cost increased from 75 to 125.
Ultralisk
Build time decreased from 70 to 55.
La patch completa potete trovarla qui:http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
GENERAL
Unit vision up ramps has been reduced by 1.
PROTOSS
Immortal
Attack range increased from 5 to 6.
Mothership
Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.
Stalker
Blink research time increased from 110 to 140.
Warp Prism
Shields increased from 40 to 100.
TERRAN
Barracks
Build time increased from 60 to 65.
Hellion
Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
Raven
Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.
ZERG
Infestor
Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
Overseer
Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
Contaminate energy cost increased from 75 to 125.
Ultralisk
Build time decreased from 70 to 55.
- mader_o.O
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Bene in pratica un altro nerfone ai terran.
Ormai non ho più parole...
Tra un po faranno che il marine ece bambino e prima di poter sparare deve raggiungere i 18 anni...
Intanto gli zerg ci si espandono direttamente in casa...
Ormai non ho più parole...
Tra un po faranno che il marine ece bambino e prima di poter sparare deve raggiungere i 18 anni...
Intanto gli zerg ci si espandono direttamente in casa...
- France
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
praticamente le unità sopra le rampe hanno -1 di visione?
Non mi sembra malvagia come cosa.
Sono anche contento che le ultra siano più veloci da costruire!
Non mi sembra malvagia come cosa.
Sono anche contento che le ultra siano più veloci da costruire!
- CuginoIt
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Sembra che i cambiamenti siano grossi e, finalmente, hanno aumentato un po' la vita (o meglio gli scudi) dei warp prism: prima erano veramente difficili da usare, magari, adesso, si vedranno di più.
Mi sembra potente anche l'aumento del range degli immortali. IN definitiva, per quanto riguarda i protoss, i cambiamenti mi sembrano buoni poichè incentivano unità poco usate...
PS: il nerf agli hellion l'hanno fatto dopo aver visto che un niubbo come me, con le strategie imbah di France nel 2v2, è arrivato in master league
Mi sembra potente anche l'aumento del range degli immortali. IN definitiva, per quanto riguarda i protoss, i cambiamenti mi sembrano buoni poichè incentivano unità poco usate...
PS: il nerf agli hellion l'hanno fatto dopo aver visto che un niubbo come me, con le strategie imbah di France nel 2v2, è arrivato in master league
- Mano[FA]
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Anche a me sembrano bilanciamenti che ci stanno.
Mi preoccupa un po' quello della salita. I marines dietro al muro diventano ancora piu' forti. Con altri marines o un marauder diventa molto piu' difficile farli fuori, anche se si in superiorita'...
E immagino carro (dentro) batte carro (fuori)...
Mi preoccupa un po' quello della salita. I marines dietro al muro diventano ancora piu' forti. Con altri marines o un marauder diventa molto piu' difficile farli fuori, anche se si in superiorita'...
E immagino carro (dentro) batte carro (fuori)...
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
una modifica non da poco mi sembra essere anche l'aumento di velocità della nave madre, almeno ora è un po micrabile.....
- stunfilo
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
mah credo che in fin dei conti siano delle updates abbastanza bilanciate anche se i terran li stanno un po nerfando troppo per i miei gusti....
- France
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
bhe considerate anche una cosa: il Seeker Missile che va quasi a 3 di velocità non mi pare un nerf, anzi...
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
I Terran sono stati nerfati in tutte le patch e probabilmente verranno nerfati ancora.
Il problema non sono i T in sé, ma le altre razze (soprattutto P).
In Corea i T in questo ultimo periodo stanno dominando. Il motivo é semplice. Sono la razza più dinamica che permette di pressare continuamente l'avversario e di harassarlo su più fronti. Inoltre con una micro gosu, si può far rendere ogni singola unità al 100%.
Un P invece cosa fa ? Sia che tu sia in bronzo, o che giochi al GSL con i migliori giocatori al mondo, fai questo: stai in base, ammassi unità, attacchi con tutte le unità.
Questo per dire cosa? Un giocatore T, più ha skill, più fa rendere la razza. Un giocatore P, superata una certa soglia di skill, non cambia assolutamente nulla, non riuscirà a sfruttare la razza più di un tot.
L'unico modo per equilibrare il gioco é introdurre nuove unità che permettano al P di harassare l'avversario e di renderla una razza più dinamica.
Inoltre deve essere una razza più difficile da usare (al momento é sicuramente la razza più facile delle tre).
Sia chiaro, per come la vedo io, ai nostri livelli P>Z>T. A livelli pro il discorso cambia.
Il problema non sono i T in sé, ma le altre razze (soprattutto P).
In Corea i T in questo ultimo periodo stanno dominando. Il motivo é semplice. Sono la razza più dinamica che permette di pressare continuamente l'avversario e di harassarlo su più fronti. Inoltre con una micro gosu, si può far rendere ogni singola unità al 100%.
Un P invece cosa fa ? Sia che tu sia in bronzo, o che giochi al GSL con i migliori giocatori al mondo, fai questo: stai in base, ammassi unità, attacchi con tutte le unità.
Questo per dire cosa? Un giocatore T, più ha skill, più fa rendere la razza. Un giocatore P, superata una certa soglia di skill, non cambia assolutamente nulla, non riuscirà a sfruttare la razza più di un tot.
L'unico modo per equilibrare il gioco é introdurre nuove unità che permettano al P di harassare l'avversario e di renderla una razza più dinamica.
Inoltre deve essere una razza più difficile da usare (al momento é sicuramente la razza più facile delle tre).
Sia chiaro, per come la vedo io, ai nostri livelli P>Z>T. A livelli pro il discorso cambia.
- Manno
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Vado un po' OT ma avevo una domanda,proprio per quanto riguarda l'equilibrio delle unità..anche Protoss e Zerg hanno mezzi che non sono stati implementati nel multiplayer tipo l'Hodin ecc o è solo un'esclusiva Terran?
R.I.P. Gèrman.. Quel mona che sbatteva la porta urlando lo troveremo noi!!
- CuginoIt
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
In effetti concordo con Derek: per il protoss e' complicato separare l'esercito e harassare.
Per correggere questo problema, secondo me, hanno aumentato gli scudi del Warp prism... bisognera' valutare se il cambiamento e' sufficiente per portare a termine qualche drop ogni tanto...
Per quanto riguarda le unita' fuori dal multiplayer io credo nascano dal fatto che il primo episodio di starcraft 2 e' dedicato agli umani (come campagna), il secondo lo sara' per gli zerg e il terzo per i protoss. Nella campagna e' necessario introdurre unita' a gogo (magari rispolverando quelle di starcraft I) e quindi si ha un surplus.
Sara' interessante vedere se la blizzard prevede di introdurre per zerg e protoss unita' forti nell'harassment come i reaver e i lurker che c'erano in starcraft I...
Per correggere questo problema, secondo me, hanno aumentato gli scudi del Warp prism... bisognera' valutare se il cambiamento e' sufficiente per portare a termine qualche drop ogni tanto...
Per quanto riguarda le unita' fuori dal multiplayer io credo nascano dal fatto che il primo episodio di starcraft 2 e' dedicato agli umani (come campagna), il secondo lo sara' per gli zerg e il terzo per i protoss. Nella campagna e' necessario introdurre unita' a gogo (magari rispolverando quelle di starcraft I) e quindi si ha un surplus.
Sara' interessante vedere se la blizzard prevede di introdurre per zerg e protoss unita' forti nell'harassment come i reaver e i lurker che c'erano in starcraft I...
- Maloghigno
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Dico anche io la mia, non resisto.
Immortal range da 5 a 6 ...
Questa è pesantissima. Vuol dire che già erano immortali prima, adesso prima di poter far loro del male ti sei già beccato un paio di cannonate gratis... sempre che non ci sia la solita pioggia di stalker davanti, perchè se c'è neanche arrivi a toccarli.
Barracks Build time da 60 a 65 ... ennesimo nerf che dà ragione a Derek: serve solo a far stare in base un pò più a lungo il terran.
La modifica al Seeker missile mi sembra davvero minima... se ne vedono davvero pochi.
Sottolineo un aspetto, citato da Derek... quello della mentalità, che condivido: essendo la razza più versatile (in molti ai livelli alti si lamentano non della massa-marines ma del 1/1/1 ... a proposito avete qualche replay di questo 1/1/1 che fà tanto incazzare i gosu così me lo imparo? ) ...dicevo, essendo la razza più versatile viene usata di più, sfruttata di più, e di conseguenza vince di più.
Il (solito perenne) guaio è che le statistiche delle unità sono uguali in bronzo come in master league, ed hanno effetti totalmente diversi ad ogni livello di gioco. Una patch ragionevole per i gosu può essere devastante ai livelli bassi e rovinare l'esperienza di gioco di un sacco di persone. O vice versa.
Secondo me dovrebbero essere in generale mooooooolto più prudenti... non tanto per aspetto e conseguenze "tecniche", ma soprattutto per la sensazione che trasmettono alla "clientela". Indipendentemente dalla razza, questo continuo modificare il gioco non dà sicuramente l'idea di averlo disegnato bene sin dall'inizio!
Immortal range da 5 a 6 ...
Questa è pesantissima. Vuol dire che già erano immortali prima, adesso prima di poter far loro del male ti sei già beccato un paio di cannonate gratis... sempre che non ci sia la solita pioggia di stalker davanti, perchè se c'è neanche arrivi a toccarli.
Barracks Build time da 60 a 65 ... ennesimo nerf che dà ragione a Derek: serve solo a far stare in base un pò più a lungo il terran.
La modifica al Seeker missile mi sembra davvero minima... se ne vedono davvero pochi.
direi che non aiuta solo i terran, stalker e roach ad inizio partita ne approfitteranno allo stesso modo, come per le torrette di ogni razza. Anche qui si dà ragione all'interpretazione di Derek: tutti in base + a lungo, perchè la base sarà meglio difendibile. Questa perdita di dinamismo secondo me nuoce moltissimo a StarCraft... se avessimo voluto un gioco lento avremmo giocato ad Age Of Empires o SimCity, no?Unit vision up ramps has been reduced by 1.
Sottolineo un aspetto, citato da Derek... quello della mentalità, che condivido: essendo la razza più versatile (in molti ai livelli alti si lamentano non della massa-marines ma del 1/1/1 ... a proposito avete qualche replay di questo 1/1/1 che fà tanto incazzare i gosu così me lo imparo? ) ...dicevo, essendo la razza più versatile viene usata di più, sfruttata di più, e di conseguenza vince di più.
Il (solito perenne) guaio è che le statistiche delle unità sono uguali in bronzo come in master league, ed hanno effetti totalmente diversi ad ogni livello di gioco. Una patch ragionevole per i gosu può essere devastante ai livelli bassi e rovinare l'esperienza di gioco di un sacco di persone. O vice versa.
Secondo me dovrebbero essere in generale mooooooolto più prudenti... non tanto per aspetto e conseguenze "tecniche", ma soprattutto per la sensazione che trasmettono alla "clientela". Indipendentemente dalla razza, questo continuo modificare il gioco non dà sicuramente l'idea di averlo disegnato bene sin dall'inizio!
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
L'aumento del tempo di costruzione della rax é stato introdotto per diminuire l'efficacia del "2 Maka rax" [build resa nota dal coreano Makaprime.WE che consiste nel costruire subito 2 rax (no gas) e mettere pressione allo Z con qualche marines e un po' di SCV (che costruiscono bunker nelle vicinanze della natural dell'avversario)].
Questa build non é un all-in poiché permette al T di expare mentre attacca. Tuttavia é possibile vincere il game in poco tempo essendo un "rush".
È una build tranquillamente counterabile se lo Z non fa lo sborone ogni volta aprendo di 15 hatch (per questo ritengo il nerf della blizz ingiustificato).
Il +1 range all'immortal é stato introdotto anche per via del famoso all-in (l'1/1/1) che in questi mesi sta facendo strage di P.
Marine Tank Banshee push (vs. Protoss) da http://wiki.teamliquid.net
Consiste nel fare 1rax con reactor, 1 factory con techlab, 1 starport con techlab. Produzione costante di marines, tank e banshee. Attacchi portandoti dietro una decina o + di SCV.
Questa build non é un all-in poiché permette al T di expare mentre attacca. Tuttavia é possibile vincere il game in poco tempo essendo un "rush".
È una build tranquillamente counterabile se lo Z non fa lo sborone ogni volta aprendo di 15 hatch (per questo ritengo il nerf della blizz ingiustificato).
Il +1 range all'immortal é stato introdotto anche per via del famoso all-in (l'1/1/1) che in questi mesi sta facendo strage di P.
Marine Tank Banshee push (vs. Protoss) da http://wiki.teamliquid.net
Consiste nel fare 1rax con reactor, 1 factory con techlab, 1 starport con techlab. Produzione costante di marines, tank e banshee. Attacchi portandoti dietro una decina o + di SCV.
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Io ne ho subito uno (fatto male) ieri di 1/1/1... ho perso però per un pelo, infatti il mio primo colossus è arrivato durante il primo attacco e se avessi gestito meglio le unità me la sarei cavata...
Tornando al tema patch, invece, in effetti, l'immortal con range ampliato potrebbe essere molto efficace e voglio provarlo contro roaches... Per gli umani il marine è un counter perfetto agli immortals...
Tornando al tema patch, invece, in effetti, l'immortal con range ampliato potrebbe essere molto efficace e voglio provarlo contro roaches... Per gli umani il marine è un counter perfetto agli immortals...
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Non sono d'accordo con quanto dici. Ai nostri livelli qualunque bilanciamento va bene.7ede_o.O wrote: Il (solito perenne) guaio è che le statistiche delle unità sono uguali in bronzo come in master league, ed hanno effetti totalmente diversi ad ogni livello di gioco. Una patch ragionevole per i gosu può essere devastante ai livelli bassi e rovinare l'esperienza di gioco di un sacco di persone. O vice versa.
Se domani togliessero i carri, tu vinceresti ancora contro di me. Quindi, dopo un paio di partite perse per mancanza di carri, continueresti a vincere la meta' delle tue partite. Dal momento che non puoi sapere la bravura potenziale del tuo avversario, non ti accorgeresti un granche'. Invece devono tenere le tre razze bilanciate ai livelli alti in modo che non ci sia che 90 dei 100 player piu' forti siano tutti della stessa razza. E, a quelli bassi, assicurarsi che siano "giocabili" allo stesso modo, sempre per tenere un bilanciamento numerico.
Cioe' vorresti dirmi che se NON bilanciassero il gioco penseresti che e' sempre stato bilanciato??? Con SC2 non credo vogliano quel tipo di clientela. Vogliono un gioco longevo e profondo. Che diverta i pischelli, ma che abbia anche un elemento di spettacolo, serieta' e impegno in modo da fare cio' che SC ha fatto. Secondo me dimostrano grande attenzione al gioco e, anche se cercando di bilanciare fanno un po' di casini, al limite introcucono un po' di novita'. Sempre nel limite del ragionevole, ma ancora una volta, ai nostri livelli,7ede_o.O wrote:Secondo me dovrebbero essere in generale mooooooolto più prudenti... non tanto per aspetto e conseguenze "tecniche", ma soprattutto per la sensazione che trasmettono alla "clientela". Indipendentemente dalla razza, questo continuo modificare il gioco non dà sicuramente l'idea di averlo disegnato bene sin dall'inizio!
l'Immortal potrebbe anche avere raggio 9...
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
allora sul suddetto nerf dei Terran:
gli hellion unità base di ogni mia strategia. La fiamma blu non la faccio mai, perchè per quando gli hellion sono fondamentali e forti, ovvero al minuto 5-5:30 non puoi farla e se la fai hai troppi pochi hellion.
Allora dove stà il nerf? Semplice che quando fai un drop di hellion non basta mandarne due ma dovrai mandarne 3 così da essere sicuro di fare una fiammata e uccidere i lavoratori. In ottica di supporto all'esercito bisogno cmq fare almeno un 6 hellion per difendersi efficaciemente da ling e 6 hellion a 19 di danno contro light bastano e avanzano per fare il loro lavoro.
5 secondi in più alla caserma: Praticamente volete dire che questo è un nerf apprezzabile per la maggiorparte dei giocatori? Io credo proprio di no. Questo è un nerf apprezzabile per il 4% dei giocatori si e no, che giocano fra la master diamond altissima e grandmaster, e anche se fosse così non è fondamentale, nell'arco di una partita, semplicemente come è stato già scritto rende più difficile rusiare chi sta facendo una build totalmente economica.
Mentre per chi non lo sapesse l'hunter seeker missile è fra le armi più forti anti massa del terran. Avere i missili che vanno quasi a 3 di velocità è fondamentale. Per inintenderci, 30 mutalische si fanno fuori con 4 missili. 30 void ray si fanno fuori con 4 missili, qualsiasi massa air viene fatta fuori molto molto bene in maniera del tutto inaspettata e se per caso l'altro giocatore reagisce, allora non può attaccare, perchè viene inseguito dai missili, e visto che sono più veloci rischia anche di prenderli, per esempio contro viking o void ray.
Inosmma questa patch non mi sembra per niente un nerf, sul piatto della bilancia abbiamo 2 cose insignificanti e una totale dall'altra. Io per questa patch parlerei piùttosto di un grosso buff!
gli hellion unità base di ogni mia strategia. La fiamma blu non la faccio mai, perchè per quando gli hellion sono fondamentali e forti, ovvero al minuto 5-5:30 non puoi farla e se la fai hai troppi pochi hellion.
Allora dove stà il nerf? Semplice che quando fai un drop di hellion non basta mandarne due ma dovrai mandarne 3 così da essere sicuro di fare una fiammata e uccidere i lavoratori. In ottica di supporto all'esercito bisogno cmq fare almeno un 6 hellion per difendersi efficaciemente da ling e 6 hellion a 19 di danno contro light bastano e avanzano per fare il loro lavoro.
5 secondi in più alla caserma: Praticamente volete dire che questo è un nerf apprezzabile per la maggiorparte dei giocatori? Io credo proprio di no. Questo è un nerf apprezzabile per il 4% dei giocatori si e no, che giocano fra la master diamond altissima e grandmaster, e anche se fosse così non è fondamentale, nell'arco di una partita, semplicemente come è stato già scritto rende più difficile rusiare chi sta facendo una build totalmente economica.
Mentre per chi non lo sapesse l'hunter seeker missile è fra le armi più forti anti massa del terran. Avere i missili che vanno quasi a 3 di velocità è fondamentale. Per inintenderci, 30 mutalische si fanno fuori con 4 missili. 30 void ray si fanno fuori con 4 missili, qualsiasi massa air viene fatta fuori molto molto bene in maniera del tutto inaspettata e se per caso l'altro giocatore reagisce, allora non può attaccare, perchè viene inseguito dai missili, e visto che sono più veloci rischia anche di prenderli, per esempio contro viking o void ray.
Inosmma questa patch non mi sembra per niente un nerf, sul piatto della bilancia abbiamo 2 cose insignificanti e una totale dall'altra. Io per questa patch parlerei piùttosto di un grosso buff!
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Ulteriore modifica intorodotta sul PTR:
Balance
ZERG
Infestor
Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.
Ovvero: non si può più usare il neural parasite su unità come thor, colossi e ultralisk.
Ennesima dimostrazione del fatto che la maggior parte delle modifiche sul bilanciamento sono prese a "casaccio".
È il fungal il problema, non il neural parasite. Anche se hanno modificato il fungal, la sua combo con broodloars rimane cmq troppo forte.
Il fungale é un'abilità che non dovrebbe esistere in un RTS perché annulla completamente la micro dell'avversario (che é costretto a guardare le sue unità morire).
Il paragone con la psionic storm salta subito all'occhio. Anche questa é un abilità molto forte, ma é pur sempre possibile ridurre il danno subito spostando l'esercito fuori dalla tempesta. Più un player é bravo, più riesce a diminuire il danno subito. Con il fungal non importa se sei bronzo o grandmaster, il danno é lo stesso.
Balance
ZERG
Infestor
Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.
Ovvero: non si può più usare il neural parasite su unità come thor, colossi e ultralisk.
Ennesima dimostrazione del fatto che la maggior parte delle modifiche sul bilanciamento sono prese a "casaccio".
È il fungal il problema, non il neural parasite. Anche se hanno modificato il fungal, la sua combo con broodloars rimane cmq troppo forte.
Il fungale é un'abilità che non dovrebbe esistere in un RTS perché annulla completamente la micro dell'avversario (che é costretto a guardare le sue unità morire).
Il paragone con la psionic storm salta subito all'occhio. Anche questa é un abilità molto forte, ma é pur sempre possibile ridurre il danno subito spostando l'esercito fuori dalla tempesta. Più un player é bravo, più riesce a diminuire il danno subito. Con il fungal non importa se sei bronzo o grandmaster, il danno é lo stesso.
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
hum, un po' di nerf era necessario contro sti infestor, che sono probabilmente l'unità più forte del gioco. Condivido il discorso, sul fungal growth, ma se lo si cambia tipo storm gli zerg perdono un'antiaria molto importante.
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Quindi niente più colossus rubati?? Questa è una buona notizia!
- Maloghigno
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Re: [Patch 1.4.0] Annunciata sul PTR
Non so... tra un pò vedremo:Patch 1.4Bilanciamento
Generale
La visione delle unità sopra le rampe è stata ridotta di 1.
PROTOSS
Immortale
Portata d'attacco aumentata da 5 a 6.
Nave madre
Accelerazione aumentata da 0,3 a 1,375.
Il Campo occultante della Madre Nave non nasconde più tutte le unità istantaneamente, piuttosto aggiunge progressivamente unità al campo occultante (al massimo 25 al secondo). Questo dovrebbe alleviare il cosiddetto problema della “lag della Nave madre” causato da questa unità.
Persecutore
Tempo di ricerca di Traslazione aumentato da 110 a 140.
Prisma dimensionale
Scudi aumentati da 40 a 100.
TERRAN
Caserma
Tempo di produzione aumentato da 60 a 65.
Hellion
Danni del potenziamento Pre-iniettori Inferno ridotti da 10 a 5.
Raven
Velocità di movimento del Missile a ricerca aumentata da 2,5 a 2,953.
ZERG
Infestatore
Danni da Crescita fungina cambiati da 36 (+30% contro unità corazzate) a 30 (40 contro unità corazzate).
Portata di Parassita neurale ridotta da 9 a 7.
Custode
Costo di Metamorfosi ridotto da 50/100 a 50/50.
Costo dell'energia contaminata aumentato da 75 a 125.
Ultralisca
Tempo di produzione ridotto da 70 a 55.
TERRAN
Marine
Mitragliatore sostituito con pistola ad acqua
Hellion
L'hellion subirà dei danni viaggiando sulle dune, come una vera dune buggy, quindi non potrà allontanarsi troppo senza essere riparato
Aggiunta la ricerca "Ammortizzatori potenziati" 200/400 che darà agli Hellion sospensioni più resistenti del 13% e una ruota di scorta (ancora da gonfiare)
StarPort
Diverrà inutilizzabile per brevi intervalli di tempo, casuali, durante i quali attraccheranno allo spazioporto l'astronave degli hot dog e la Axiom di WALL-E®
...bah... resisteremo sopra le rampe, imboscandoci negli anfratti delle mappe per sperare di incontrare solo ragazzini che vengano chiamati a cenare dalle loro mamme.
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