StarCraft II : bilanciamento

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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StarCraft II : bilanciamento

Post by Derek_o.O » 25/07/2011 12:53

Per quanto riguarda il bilanciamento secondo me c'é ancora da fare.
Attualmente la combinazione infestors+broodlords é praticamente incounterabile. La blizzard ha già detto di voler fare qualcosa a riguardo, ma a quanto pare preferiscono stare al mare di questo periodo visto che non hanno fatto uscire nessuna patch di bilanciamento, e nemmeno intendono farlo per i prossimi mesi.
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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by France » 26/07/2011 11:13

io la vedo counterabile con ghost da parte di terran, infatti da quando gli infestor sono diventati così centrali anche il ghost ha avuto una nuova importanza vs zerg.

Invece per il protoss non saprei esattamente ma penso una combo air deve essere molto forte, sia phoenix che voidray con tonnellate di zeloti a terra e forse qualche HT da usare in feedback e poi morphare in arconti.

Cmq devo dire che i vizzi di forma sono meno visibili in 2v2 che in 1v1 dove l'equilibrio è più delicato, e il mio interesse per l'1v1 è totalmente venuto meno forse da quasi 7-8 mesi ormai. Infatti più gioco il 2v2 e più mi rendo conto che rispetto all'1v1 è un gioco totalmente differente, con tempistiche diverse e con reazioni diverse. Infatti un'attacco portato bene ad una base non significa per forza una vittoria, quando nell'1v1 la stessa cosa sarebbe un colpo mortale. Come anche le tempistiche di attacco e le modalità di difesa sono molto diverse. Quindi è molto difficile avere un bilanciamento difettoso per il 2v2, visto che molto spesso si riesce ad avere una counter multirazza all'interno della squadra.
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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by PiChan_o.O » 26/07/2011 11:14

phoenix, void, zeloti e HT....hai detto poco......

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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by France » 26/07/2011 11:22

una start di phoenix per esempio conviene perchè si possono uccidere molto presto molti overlord nemici e avere un buon controllo mappa. Fare voidray sarebbe la naturale continuazione.

Poi per avere a terra unità io farei zeloti che sono duri e sono veloci in attacco. Per avere un supporto rinuncerei agli stalker in favore degli HT che sono ottimi sia per uccidere gli infestor con feedback, sia per fare psi storm che per morpharsi in arconti e avere un nuovo utilizzo molto forte vs biological.

Poi visto che molti zerg disolito fanno una fast exp e tendono al macro game è molto facile fare tanti danni di phoenix.
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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by CuginoIt » 26/07/2011 13:43

La start di phoenix pero' e' molto costosa... e per rifarti del costo di 2 o 3 fenici gli overlord li devi far fuori tutti... cosa difficile se lo zerg mette giu' due lanciaspore. Mi sembra che le fenici, in sostanza, abbiano un rapporto costo/vantaggi che e' utile solo se sei un mago della micro, ma non e' una strategia da comuni mortali.

La cosa tipica che succede e' che l'avversario vede le tue 3 fenici, inizia a fare zergling e arriva nella tua base a sfondare tutto abbastanza comodamente... l'alternativa e' aver costruito una buona difesa con torrette per pararti da attacchi di terra... ma a quel punto ora che arrivano le tue fenici lo zerg ha gia' due basi che pompano da 5 minuti...

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StarCraft II : bilanciamento

Post by Derek_o.O » 26/07/2011 17:24

France wrote:io la vedo counterabile con ghost da parte di terran, infatti da quando gli infestor sono diventati così centrali anche il ghost ha avuto una nuova importanza vs zerg.
I broodling ti killano i ghosts ancora prima che arrivano a spare l'emp. Non é l'infestors in sé ad essere OP (anche se molti lo pensano), ma la combinazione con i broodlords.
Inoltre gli infestors sono troppo grandi, e con il recente nerf all'emp ce ne vogliono varie per togliere sufficiente energia.
France wrote:Infatti un'attacco portato bene ad una base non significa per forza una vittoria, quando nell'1v1 la stessa cosa sarebbe un colpo mortale.
Non sono d'accordo. Se così fosse, giocherebbero tutti ad una base.

Per quanto riguarda il PvZ. Nessuno apre direttamente di stargate. Quello che fanno i pro é fare la classica forge-fastexp e poi costruire lo stargate.
Alcuni fanno una sola void, e poi proseguono con phoenix (che non servono solo a killare gli overlords, anzi, il loro scopo principale é quello di aiutare a sbarazzarsi delle queen e killare droni).
A terra ci si difende wallando e costruendo un paio di cannoni nella exp. Con le sentry si completa la difesa.
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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by France » 26/07/2011 19:06

voglio vedere i ghost invisibili killati e poi hanno raggio simile, visto che a raggio massimo c'e' ancora raggio dato dall'area di effetto. In più con i viking i broodlord non possono avvicinarsi più di tanto.

Vuoi dire che nell'1v1 quando subisci un attacco fra il minuto 6-8 in cui ti killa 10-15 lavoratori non è game over?

Per il PVZ, siamo perfettamente d'accordo sulla strategia con cui usare i phoenix, infatti non ho mai descritto come fare esattamente ma solo che con un'apertura di phoenix si ha uno start molto forte vs zerg.
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Re: StarCraft II : top o flop?

Post by Derek_o.O » 26/07/2011 19:55

Ghost invisibile: lo Z possiede un unità chiamata Overseer che rende totalmente inutile l'abilità cloak del ghost.
Gli infestors ovviamente vengono tenuti un po' indietro rispetto ai broodlords.
I vikings sono difficilmente efficaci proprio grazie al fungal degli infestors. E grazie al supporto dei corruptors scoppiano all'istante.

Cmq ripeto, la stessa blizzard ha confermato che intende intervenire su questa combinazione davvero difficile da counterare.

PS: facile per te dire "usa i ghosts" che non hai mai giocato un 1v1 dall' uscita dell'ultima patch
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by snuffz » 26/07/2011 22:20

infestors+broodlords
Spesso in pausa pranzo mi guardo i rep dei "pro", e non è che sta combo la vedo così spesso.
Molto più di frequente i game vengono decisi molto prima da harass continui di muta (per restare in tema zerg) e con micro perfette di baneling.

Ad ogni modo visto che la combo incriminata è infestors+broodlords mi sembra abbastanza coerente che una combo fatta di unità tier2 e dell'ultima unità tier3 sia dura da buttar giù.
Contando il costo dell'evoluzione, il broodlord costa 300 di minerale e 250 di gas. E per arrivarci devo evolvere tier3, piantare il pinnacolo ed evolverlo. Praticamente il massimo dell'upgradabile in termini di strutture.

Allo stesso modo mi sembra coerente faticare per buttar giù Portatori o Nave Madre protoss, o i Thor terran.

Quello che a me sembra OP sono i marines, unità che il terran produce dal 2° minuto e che continua a produrre per tutta la partita (mentre mi sembrerebbe coerente che perdessero via via di efficacia con lo scorrere della partita).
Vedo partite "pro", in cui l'esercito del terran a 30 minuti di partita è comunque composto al 50% di marines (con tutti gli up e i supporti possibili). Marines economicissimi, che sparano terra aria, e che costano solo in minerale.

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Derek_o.O » 26/07/2011 23:02

Bè mi sembrava sottinteso che si parlasse di lategame. Ed é giusto che debbano essere delle unità forti, ma nemmeno "impossibili" da counterare.
Ovvio che una combo del genere non la vedi in tutti i games, tuttavia anche tra i pro, é una combo molto utlizzata (se si arriva in lategame).

Per quanto riguarda i marines non sei il primo a fare questo tipo di osservazione. Però nerfare il marines sarebbe troppo.
Il T non ha unità di tier alto potenti come quelle P e Z. Inoltre i marines non li "caghi fuori" in quantità come i lings.
Senza contare che é l'unico anti-air efficace. I thor sono praticamente inutili grazie al magic box.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by France » 26/07/2011 23:45

non sono d'accordo con te snuffo, il concetto bello di starcraft è che ogni unità ha un perchè e non perde di efficacia via via che si arriva al tier 3. Se così fosse allora tanto vale fare solo unità grosse e dimenticarsi di quelle piccole come succedeva in wc3 che era di una povertà assoluta in quanto a varietà di unità e il loro uso.

Zergling: una unità economica che ha un uso ben preciso anche in late game:
1) Harass di espansioni poco protette
2) Rinforzo ottimo durante le battaglie
3) Scout ottimo per il controllo mappa
4) Ottima unità in combinazione con baneling contro tutto il tier 1 di ogni razza

Giusto per fare un esempio.

Ogni unità deve avere uno scopo ed eccellere in quello che fa non essere una versione depotenziata di una unità che si fa più tardi.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Maloghigno » 27/07/2011 00:16

A proposito di marines.. (GUARDACASO) sia Zerg che Protoss hanno due counter terrificanti contro massa marines: baneling e colossus. I colossus arrivano dopo, ma i baneling si possono far arrivare molto più velocemente. A parità di skill (BASSA come la nostra) o becchi sempre il mago della micro che ti stende i baneling uno a uno mentre si ritira... ed è difficilotto... o della sua massa di marines lascerai dietro di te solo qualche goccia di acido. Costano gas? Li suicidi contro i marines e poi non li hai più? Beh, ma ti basta avere 10 zergling in più dei baneling che hanno appena sterminato tutto il suo esercito ed è GG.

E perchè lo zerg attacca subito il terran? Perchè sa che se il terran corre a thor con un paio di hellion lo metterà in difficoltà. E se il terran è bravo, resiste alla distruzione del muro, e riesce lo stesso a fare thor ed hellion... bhè, allora essendo stato bravo qualcosa meriterà anche lui, no? Stessa cosa a parti invertite... lo zerg mi pressa, mi rompe le balle, mi tiene impegnato, lo scouto magari anche poco, io non riesco ad aprirlo, lui punta a infestors+broodlords e ce la fa... bhè, stessa cosa, bravo lui!

Lo stesso ragionamento può essere fatto per i cosiddetti cheese... il protoss torretta, lo zerg mi arriva in base che io ancora sbadiglio, il terran mi fà un proxy... pollo io a non aver fatto il muro o scoutato! Il fatto di sapere che con alcune razze l'utente medio delle nostre leghe preferisce tattiche banali e sempre uguali... è un vantaggio, sai da cosa difenderti! (Infatti quando faccio il muro pronto a resistere dietro di esso con marines ed scv... e il tipo arriva con 6 roaches mi frega ed è GG per lui :dho: ... solo per dire che è un vantaggio ma comunque con del rischio :asd: )
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by snuffz » 27/07/2011 08:30

non sono d'accordo con te snuffo, il concetto bello di starcraft è che ogni unità ha un perchè e non perde di efficacia via via che si arriva al tier 3. Se così fosse allora tanto vale fare solo unità grosse e dimenticarsi di quelle piccole come succedeva in wc3 che era di una povertà assoluta in quanto a varietà di unità e il loro uso.
Questo è vero. E infatti con SC il più delle volte funziona così: io faccio A e tu rispondi B, allora io vedo che fai B e rispondo con C , ma tu contrattacchi con F che funziona da dio proprio contro C...
Il problema è che il marine funziona bene contro (quasi) tutto in qualunque momento del game (come ho scritto prima: il mio livello è infimo, ma guardando i rep dei pro, mi stupisco sempre di come l'esercito terran sia sempre composto al 50% da marines).
Tornando al paragone con W3. Le arcierine col loro danno perforante (la prima unità possibile degli elfi a tier1) facevano il 200% del danno contro i taureen (l'ultima unità a tier3 degli orchi). Quindi aveva un senso produrle a fine game. Ma "nel mezzo" vedevi di tutto.
Se il marine fosse il counter perfetto contro i broodlord, beh, andrebbe benissimo. A patto però che le prendesse contro molte altre unità.
Invece funziona bene contro quasi tutto (soprattutto in termini di quanto speso).

Sullo scontro marine vs baneling...
I baneling sono un'ottima unità, intendiamoci, e funzionano abbastanza bene. Ma se ammazzano marines, crepano anche loro.
In termini economici, il gas ha tutto un altro impatto rispetto al minerale (perdere 200 di gas non è come perdere 200 in minerale), e il tempo di raccolta è sempre lo stesso (nel senso: non è che se metto 20 droni al gas ne raccolgo di più). Ammazzare marines mi costa gas, e se spendo gas significa che rallento tutto.
Il terran baratta minerale (marine) contro gas (baneling).
Nel cambio, anche quando perde i marines, ci guadagna.
Ancora: spendendo solo minerale, il terran risponde agli attacchi air, e tutto ciò che è air è gas.
Secondo me non è un vantaggio economico\tecnologico da poco.

Tieni anche presente che se io masso baneling e il terran mi arriva con UNA banshee...io perdo tutto.
Se il terran massa marines e io arrivo con UN muta....io perdo tutto.

Il marine ha il minor costo possibile (secondo solo allo zerglin) il minor mantenimento possibile (secondo solo allo zerglin) non costa gas (come lo zerglin) ma spara anche in aria (e qui prima che lo zerg possa fare qualcosa del genere deve arrivare a tier2, spendendo gas, e poi creare idra o muta, spendendo TANTO gas).

Oggettivamente il marine è un'unità versatilissima, che usi sempre: per rushare-proxy, per difendere la base, per attaccare a terra, per attaccare in aria, per droppare in base.... col bonus che è economicissima.
Per quanto riguarda i marines non sei il primo a fare questo tipo di osservazione. Però nerfare il marines sarebbe troppo.
Non credo che sia possibile un nerf e comunque non credo succederà.
Il copione mi sembra quello del primo SC. Anche allora il marine picchiava come un fabbro (e non c'erano i baneling). Poi, con Broodwar, hanno introdotto il Lurker, e il marine è stato ridimensionato.
Mi aspetto qualcosa del genere.

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Maloghigno » 27/07/2011 09:26

Non so Snuffz... io contro uno zerg che mi arriva in base al quinto minuto con baneling e zergling uppati me le prendo sempre di brutto. E le contromisure che DEVO prendere contro il 6 pool rush hanno ripercussioni sulla mia economia per tutto l'inizio della partita. Quindi accetto il fatto che se mi chiudo e provo a tecchare possa andarmi male: lui mi buca il muro con 4 baneling, con altri due mi sega 6 marine che stavano dietro e con gli zergling che continuano ad arrivare mi pialla. Ci sta. Porto un scv a riparare, un altro a rifare il muro appena cade (se lui è lento ad entrare), metto lì vicino anche un bunker o qualcos'altro. Quindi, secondo me, lo zerg deve accettare che se non è stato abbastanza bravo a bucarmi, il mio tech possa andare a buon fine ed io dargliele con una banshee, la prima. Certo, se fai il tifo per lo zerg, rosiki, ma mica deve per forza vincere sempre lui! E comunque di solito continua così... io resisto, la banshee rimane abbastanza isolata perchè qualche zergling è passato e mi ha sterminato gli SCV e lo zerg arriva a piallarmi il resto con Muta.
E se io rusho di marine? Bhè, come io contro zerg non fast-expando perchè è troppo rischioso, probabilmente anche lo zerg deve prevedere l'eventualità che io gli arrivi a rompere le balle con qualche marine prima che lui abbia apparecchiato tutto quanto con calma. Anche perchè se lo aspetto al muro son fregato anche se va bene: si combatte dentro la mia base e io perdo edifici (spesso succede che solo abbattendomi i due supply depot sul muro lo Zerg mi arrechi un danno tremendo...)
In tutto questo, ripeto, se lo zerg, diversamente da quello che fà la maggioranza degli zerg, decide di fare inaspettatamente roaches... tutti questi ragionamenti sono inutili ed è GG per lui, perchè io mi son preparato a tutt'altra roba, e in tutto questo non ho neanche mezzo marauder.
Io non conosco bene la combo infestors più qualcosaltro, l'ho vista raramente, ma sono convinto che SC2 non sarà mai bilanciato al 100%, anche perchè non si possono bilanciare skill e cheese.
Però, sempre secondo me, è molto ben bilanciato.

PS io rosikavo da matti contro massa arcerine, mettevo giù tier 3 con tauren e viverne ed esplodevano perchè l'elfo poteva senza sbattimento produrre 40 arcerine e trebbiarmi. Come adesso rosiko contro massa stalker: dall'inizio alla fine della partita arano il mio tier1 e il mio tier3 indistintamente.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by snuffz » 27/07/2011 10:00

Ma non è una questione di rosicamento: perdo quindi mi lamento.
Al lato attuale delle cose perdo contro tutte e tre le razze il 90% delle partite che gioco.
Quindi fosse per il rosik potrei lamentarmi di qualunque cosa.
(e l’ultima partita che ho perso clamorosamente l’ho persa contro un protoss, il game che ho postato).

Quello che ho scritto sopra sui costi, sul terran che sacrifica minerale per il gas avversario, cioè: c’è poco da fare i conti: è così.
Per bucare un esercito economico che al terran è costato minerale, lo zerg deve spendere in gas. Con quello che ne consegue.

Poi non dico che sia un game tutto a vantaggio del terran, e che sia sempre una passeggiata per il terran.
No.

Comunque non è che è un’impressione del singolo snuffo: cercando in rete, di discussioni sul nerf marine se ne trovano parecchie.
Non credo sia la prima volta che voi terran spruzza marines, sentite questa cosa.

Ad ogni modo, come scritto nel topic dell’espansione, ho come l’impressione che manchi qualcosa.
Che per ora abbiano nascosto qualche unità/abilità.

Se arriverà un’unità del calibro del lurker, del primo Sc (e naturalmente un’unità terran anti-lurker, ma che possibilmente costi anche gas, pls), le partite ne troveranno giovamento.

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by France » 27/07/2011 10:30

il discorso economico ci sta snuffo, in questo senso è vero che il terran è avvantaggiato, ma solo per una ragione semplice: L'economia Zerg è più forte di quella terran, infatti lo zerg può espandersi molto più facilmente di tutte le altre razze e costruire molto velocemente i lavoratori annullando un qualsiasi discorso economico fatto pensando a una base singola. Lo zerg funziona a tre/4 basi quandi i nemici ne hanno 2.

Poi una cosa interessante: Il marine contro poche unità le prende da tutti. Uppato con stimpack è molto forte, ma è counterabilissimo:
Terran: Viene disintegrato
dai tank -> bastano pochi tank per vanificare un qualsiasi discorso di bioball terran vs terran. Funziona poi solo come diversivo aviotrasportato
dai Battlecruiser -> troppa armatura per i marine

Zerg: Viene disintegrato
dagli zergling -> in campo aperto (rapporti di 2:1-3:1)
dai baneling -> sempre e senza possibilità di salvezza quando con speed, per non parlare del creep.
infestor -> Unità possentissima che uccide dasola il bioball. Il fungal grow è la morte a distanza dei marine, che rende possibile l'uso efficiente di muta su marine, zergling e tutte le altre unità.
Broodlord -> efficiente ma non dasolo
Ultraliske -> i marine non fanno praticamente danno

Protoss:
Zealots -> in piccole scaramuccie vincono, dopo sono un'eccellente muro per permettere ad altri di fare danni.
HT -> la morte dei marine e del bioball in generale con lo psi storm
Colossi -> la morte dei marine
Carrier -> alto dps e tanta vita

Ma di tutte le unità che ho descritto i due antimarine per eccellenza sono: HT e Infestor che anche in numero esiguo possono sistemare decine e decine di marine/marauder dasoli. In'oltre il fungal growth è ottimo anche contro unità aeree e in generale è versatilissimo in attacco, in inseguimento, in difesa e quando scappi.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by PiChan_o.O » 27/07/2011 10:49

tieni conto che lo psi del HT lo eviti spostando le truppe e limitando di molto il danno e poi fa danno anche alle "mie" unità che nel momento stanno tankando i marine....

comunque l'impressione che il terran sia avvantaggiato da un punto di vista del gas l'ho sempre avuta anche io

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Mano[FA] » 27/07/2011 11:25

Io gioco random e sono una sega con tutte le razze. Non commento neppure broodwar + inferstors perche' sono unita' talmente avanzate che ho un blocco psicologico nel farle. Se sono ancora vivo da avere tier3 sono felice, mi rilasso sorpreso e quindi perdo.

Sui marines, invece, devo ammettere che concordo con le voci che dicono "marines IMBAH". Non all'inizio game. All'inizio game e' bilanciatissimo. E' ranged, ma un po' deboluccio, fa il suo lavoro dietro al muro, ma e' lentino a spostarsi e non spara molto lontano. Niente da dire. Il problema e' quando fanno "la palla". Certo ci sono le counters: 3 colossi e un muro di zeloti con charge (il colosso da solo si fa pippe), zeloti con charge e HT (ancora meglio dei colossus, forse), banelings veloci su creep e infestors (ma non devi avere lings, o saperli micrare altrimenti questi fanno da cuscinetti antiesplosione) carri in siege e altri marines. Forse il counter migliore in assoluto sono 4 helion se hai lo spazio di farli correre... ma il problema e' che terran puo' fare la palla E tutto il resto. I marines vengon fuori quasi "a gratis" per usare il minerale che avanza. Non devi "scegliere" di fare marines (mentre devi "scegliere" di fare banelings veloci su creep, colossus, helion...) e diventano il counter per i loro counter. Come counterare banelings? Marines con stimpack -.- (ok helion con blu flame e' meglio, ma anche marines con stimpack funzionano.) Se poi gli fanno un paio di vascelli di supporto... E poi i marines sono il counter per un sacco di units che counterano altro. Tipo. L'avversario fa carri. OK io poso fare: mute, banshee, immortal (sigh gli immortla come sarebbero fiki), magari speedlings (ne perdo qualcuno ma pace), roaches invisibili... ma niente perche' lui "potrebbe avere" marines. E vuoi che non li abbia?

quando gioco terran... boh. Fare la palla mi sembra un po' lamer. Un po' di marines li faccio, ma vincere di massa marines (tipo metter giu' caserme fino a 5 o 6) non mi piace.

Concordo che la soluzione e' difficile. Io direi che a tier 1 dovrebbe esserci l'up per i lings "i lings fanno spash damage sulle unita' biologiche" oppure "quando un unita' biologica muore, altre unita' biologiche nelle vicinanze perdono 10 punti vita e tutti i buffs tipo stimpack". Per i toss qualcosa del tipo : 50% del danno inflitto dai marines rimbalza sullo scudo e danneggia i marines (tipo defend dei fanti in W3)

marines IMBAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
France wrote: Ma di tutte le unità che ho descritto i due antimarine per eccellenza sono: HT e Infestor che anche in numero esiguo possono sistemare decine e decine di marine/marauder dasoli.
Si, solo che prima che hai un HT con l'energia necessaria per fare uno storm e l'up dello storm... Poi marines con stimpack >> HT. :ok: Devi avere anche il muro di zeloti con charge. Uh, quanto costa il charge? E quanto ci mette a svilupparsi?

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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by France » 27/07/2011 13:09

guarda io te lo dico con il cuore, falle ste due unità, ti apriranno un mondo di possibilità nuove. I problemi economici si risolvono migliorando la macro. Quando hai queste due unità se l'altro ha solo marine marauder e medivac hai vinto. E non dico di fare queste unità e nient'altro ma di fare eserciti compositi che abbiano anche quelle unità.
Quindi per protoss: zeolts-stalker-sentry + HT
Per protoss: ling-baneling-roach + infestor

Sono gli eserciti killer anti marine e bioball terran. Se il terran rimane imperterrito a fare bioball e non aggiunge altre unità hai vinto nel 100% dei casi.

Ti dico tutto questo perchè io mi sono sempre rifiutato categoricamente di fare Raven e ghost, poi ho scoperto queste unità e mi sono reso conto che sono delle eccellenti unità di supporto che valgono tutto il gas che costano e lo sforzo tecnologico, anche avendone poche cambiano molto le sorti di una battaglia. Qualche emp piazzata bene, qualche pointdefense drone, qualche missile e sistemi tutto.
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Re: StarCraft II : bilanciamento

Post by Maloghigno » 27/07/2011 16:31

...non me la fate, un pò di rosik ce l'avete tutto :snuffz:
Esattamente come me, che rosiko quando lo zerg mi rusha mentre io ancora sbadiglio o mi apre il muro e tutto il resto con zergling e baneling.
Nerfiamo i marines, va bene, ma allora i baneling devono comparire in game almeno 3 minuti dopo :flower:

...non me la fate,il rosik lo riconosco bene -.-
io rosiko uguale quando il protoss non fa niente altro in tutta la partita che massa stalker, riempe la mappa di stalker, e ti arriva in base semplicemente perchè ne crea talmente tanti... anzi li evoca direttamente sotto il tuo "scalino", che ti attacca quasi senza volerlo perchè si spingono tra diloro... e mentre ti attacca ti zompano anche in mezzo all'esercito per sparare tutti assieme.
Se il marine deve perdere di efficacia con il procedere del game, allora gli zealot devono a malapena graffiare la vernice dei miei thor e gli stalker neanche arrivare a colpire le mie battlecruiser prodotte con tanta fatica :ok:

Insomma meno male che i designer blizzard non ascoltano i capricci se no, fosse per me, basterebbe un solo marine, denominato Rambo, per sterminare interi alveari di zerg e polverizzare i nexus con le bombammano :borg:
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