[P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Giochiamo in LEGA PANTEGANA e ci chiamano F***ING LAMER... e allora?
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CuginoIt
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[P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Post by CuginoIt » 31/03/2011 19:44

Il push con 7 blatte è una strategia Zerg estremamente diffusa (almeno in Oro e Platino).
Consiste nel sacrificare un po' l'economia per fare solo regina (credo) e 7 blatte (tutte assieme) che arrivano nella base avversaria tipicamente a 5:30/5:50.

Ora, come protoss, 5:30 è il momento in cui, giocando bene (meglio del sottoscritto!) uno apre i gate e può evocare 3 o 4 unità a seconda del building order.
So che i giocatori esperti fermano le 7 blatte evocando in fretta una sentry e uno zelota e usando il campo di forza... questa strategia implica comunque che quando arrivano le blatte si hanno 2 o massimo 3 unità contro 7... se si sbaglia il FF è persa.
Esistono alternative più semplici che richiedano una gestione meno maniacale del gas e, successivamente, meno micro?

In pratica chiedo a voi suggerimenti su come fermare il temibile 7RR.

Vi allego un replay in cui le prendo tantissimo.
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Qg le prende vs 7RR.zip
Qg è spacciato contro 7 blatte.
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Re: [P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Post by Derek_o.O » 31/03/2011 20:36

Io non gioco P, ma di sicuro non é una strategia incounterabile.

Basta scoutarlo per tempo...e uno Z se sta cheesando lo becchi subito.
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Re: [P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Post by BestiA » 04/04/2011 19:19

beh, 7Roach non è propriamente un cheese visto che lascia comunque un'economia che riesce tranquillamente a passare ad exp e tech. Io la faccio con over-pool o con pool13, a seconda delle necessità (quello del replay l'ha fatta a 12, poteva essere anche più rapida). Lo scopo non è vincere col primo push, ma giusto cercare di guadagnare qualche vittima per bilanciare il sacrificio economico e tenere l'avversario sotto pressione per espandere, dronare e teccare. Ovviamente, se non counterata, può porre prematuramente fine alla partita.
La pressione esercitata da 7Roach è notevole ad inizio game. Io la trovo un'apertura robusta in multiplayer, che permette di espandere con più tranquillità al sicuro da tripli push avversari. In single funziona bene contro toss, nelle leghe basse, perchè si usano poco le sentry.

C'è poco da fare. Scout. Se lo zerg non espande vuol dire che apre in maniera aggressiva. Imparare ad usare le sentry è la cosa più semplice... :wink:
...quando dal cielo arrivano frecce sotto forma di pioggia e i tuoni fanno tremare i pilastri del cielo. Sì, il vecchio Jack Burton guarda il ciclone scatenato proprio nell'occhio e dice: Mena il tuo colpo più duro, amico. Non mi fai paura

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Re: [P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Post by CuginoIt » 05/04/2011 14:09

Ok, grazie per i suggerimenti.

EDIT: Stavolta ho scoutato un po' meglio e ho visto che lo faceva... Le sue blatte sono arrivate un poco più tardi e avevo una sentry... Il risultato però non è stato molto migliore: ho tenuto le blatte fuori il tempo di un FF, ma poi ho dovuto soccombere con zelota + 3 stalker + sentry vs 7 blatte + 2 in arrivo. Devo ancora migliorare le mie tempistiche (non riesco a far uscire l'Immortal in tempo utile, era meglio se facevo 4 gate). Allego il replay.
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Qg le prende di nuovo.zip
Qg vs 7RR
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Re: [P vs Z] 7 Roaches: quando il Protoss trema

Post by BestiA » 20/04/2011 12:51

ho ricominciato a fare qualche 1v1 con Z e, complice il piazzamento in lega infima (cosa buona, così imparo un pò di timing contro terrani scarsi, con cui ho un tasso di vittorie basso) sto vincendo parecchi game.

In effetti vs P il 7 roach è molto efficace. Ultimamente sto utilizzando una variante con 10 zerglini dopo i roach -> metabolic boost -> expand -> lair. Attacco con un overlord vicino alla cliff, in modo da avere visione anche con un forcefield e tentare di tirare giù la sentry. Gli zerglini extra di solito arrivano quando le roach hanno aperto la cliff ed aiutano contro stalkers ed eventuali immortal. La variante con 10 zerglini spegne totalmente la 3 gate + robo, che a volte mi ha fermato le 7 roach con pochi danni e che ho notato essere la contromossa preferita da molti P.
Non è necessario vincere, l'importante è tirare giù qualche probe e qualche struttura per spezzare il timing del 4 gate. Di solito alla fine dell'attacco mi trovo con 2 basi, 2 regine, lair.

Sto incontrando qualche difficoltà se il P va ad aria presto o a dark templar presto. In questi casi vado dritto sulle probe tentando di fare quanti più danni possibile e mi preparo al mid game.

Secondo me, comunque, con questa build mi metto troppo nelle mani del mio avversario. Appena inizio a trovare qualche P che mi piazza 2 sentry sulla cliff e le usa bene, senza perderle, devo cambiare opening...
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