[Patch 1.1.2] Patch Notes
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[Patch 1.1.2] Patch Notes
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.1.2
General
- Players will no longer receive achievement toasts while their status is set to "Busy."
- The messaging when attempting to load a saved game or replay from a previous version has been clarified
- Adjusted the amount of points earned and lost by random team participants to properly reflect the strength of a player's teammates.
Balance
PROTOSS
- Buildings
Nexus life and shields increased from 750/750 to 1000/1000.
- Void Ray
Damage level 1 increased from 5 to 6 (+4 armored).
Damage level 2 decreased from 10 (+15 armored) to 8 (+8 armored).
Flux Vanes speed upgrade bonus decreased from 1.125 to 0.703.
TERRAN
- Buildings
Barracks requirement changed from Command Center to Supply Depot.
Supply Depot life increased from 350 to 400.
- Medivac
Acceleration reduced from 2.315 to 2.25.
Speed reduced from 2.75 to 2.5.
- Reaper
Nitro Packs speed upgrade now has a Factory Requirement.
- Thor
Energy bar removed.
250mm Strike Cannons is now cooldown-based on a 50-second cooldown. Ability starts with cooldown available (useable immediately after upgrade is researched).
ZERG
- Buildings
Hatchery life increased from 1250 to 1500.
Lair life increased from 1800 to 2000.
Spawning Pool life increased from 750 to 1000.
Spire life increased from 600 to 850.
Ultralisk Cavern life increased from 600 to 850.
- Corruptor
Energy bar removed.
Corruption is now cooldown-based on a 45-second cooldown. Ability starts with cooldown expired (must wait for full 45-second cycle before usable).
- Infestor
Fungal Growth now prevents Blink.
- Roach
Range increased from 3 to 4.
Bug Fixes
- Fixed an issue where players could not cast the Feedback spell on Point Defense Drones.
- Fixed an issue where the Phoenix would continue to channel Graviton Beam after the target died.
- Fixed an issue that would cause Larvae to spawn and be hidden behind Zerg eggs.
- Fixed an issue where players were unable to navigate to the Single Player page or watch replays after canceling map downloads from the queue.
- Fixed a desync that could occur on user-created maps with custom mod dependencies.
General
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- The messaging when attempting to load a saved game or replay from a previous version has been clarified
- Adjusted the amount of points earned and lost by random team participants to properly reflect the strength of a player's teammates.
Balance
PROTOSS
- Buildings
Nexus life and shields increased from 750/750 to 1000/1000.
- Void Ray
Damage level 1 increased from 5 to 6 (+4 armored).
Damage level 2 decreased from 10 (+15 armored) to 8 (+8 armored).
Flux Vanes speed upgrade bonus decreased from 1.125 to 0.703.
TERRAN
- Buildings
Barracks requirement changed from Command Center to Supply Depot.
Supply Depot life increased from 350 to 400.
- Medivac
Acceleration reduced from 2.315 to 2.25.
Speed reduced from 2.75 to 2.5.
- Reaper
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- Thor
Energy bar removed.
250mm Strike Cannons is now cooldown-based on a 50-second cooldown. Ability starts with cooldown available (useable immediately after upgrade is researched).
ZERG
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Hatchery life increased from 1250 to 1500.
Lair life increased from 1800 to 2000.
Spawning Pool life increased from 750 to 1000.
Spire life increased from 600 to 850.
Ultralisk Cavern life increased from 600 to 850.
- Corruptor
Energy bar removed.
Corruption is now cooldown-based on a 45-second cooldown. Ability starts with cooldown expired (must wait for full 45-second cycle before usable).
- Infestor
Fungal Growth now prevents Blink.
- Roach
Range increased from 3 to 4.
Bug Fixes
- Fixed an issue where players could not cast the Feedback spell on Point Defense Drones.
- Fixed an issue where the Phoenix would continue to channel Graviton Beam after the target died.
- Fixed an issue that would cause Larvae to spawn and be hidden behind Zerg eggs.
- Fixed an issue where players were unable to navigate to the Single Player page or watch replays after canceling map downloads from the queue.
- Fixed a desync that could occur on user-created maps with custom mod dependencies.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Ma mica si era detto che ci sarebbero dovute essere "novità" (le virgolette sono ironiche, se non si capisse) come i canali di chat pubblici e i tasti personalizzabili?
Tu vedi delle cose e chiedi: perché? Ma io sogno di cose che non ci sono mai state, e che forse non ci saranno mai, e dico: perché no?
--- Wolfgang Güllich
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
No Lysor. Le "novità" arriveranno nella Patch 1.2
Questa é la 1.1.2
Questa é la 1.1.2
- Maloghigno
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Chissà... io mi sto facendo l'idea che StarCraft 2 difficilmente sarà longevo quanto il primo.
Lo dico senza soffermarmi su un qualche dettaglio, ma osservando in generale la quantità di cose che ancora modificano e la portata di queste modifiche. Non stanno spostando 50 punti vita o 5 secondi o i costi di 20 vespene in più o in meno. A me sembrano cambiamenti pesanti, mi sembrano le martellate che diamo noi al codice dei nostri programmi per farlo funzionare.
Comunque spero di sbagliarmi, statisticamente la Blizzard sbaglia poco, spero proprio non inizi con SC2. E con chat e clan stanno davvero aspettando troppo, è una cazzata che non ci siano ancora.
Detto questo... aggiungo solo un paio di impressioni da terran-profano...
La supply come pre-requisito delle barracks vanifica i proxy? Forse si.
Reaper... o si fanno subito o niente... prima di poterli upgradare saranno già tutti morti
Void... è un nerf decisivo? Lo chiedo proprio da ignorante.
Le blatte che sputano più lontano... bho
Tutta sti punti in più alle strutture Z e P... il Supply lo si tira comunque giù con 4 baneling, come prima.
Mah...
Lo dico senza soffermarmi su un qualche dettaglio, ma osservando in generale la quantità di cose che ancora modificano e la portata di queste modifiche. Non stanno spostando 50 punti vita o 5 secondi o i costi di 20 vespene in più o in meno. A me sembrano cambiamenti pesanti, mi sembrano le martellate che diamo noi al codice dei nostri programmi per farlo funzionare.
Comunque spero di sbagliarmi, statisticamente la Blizzard sbaglia poco, spero proprio non inizi con SC2. E con chat e clan stanno davvero aspettando troppo, è una cazzata che non ci siano ancora.
Detto questo... aggiungo solo un paio di impressioni da terran-profano...
La supply come pre-requisito delle barracks vanifica i proxy? Forse si.
Reaper... o si fanno subito o niente... prima di poterli upgradare saranno già tutti morti
Void... è un nerf decisivo? Lo chiedo proprio da ignorante.
Le blatte che sputano più lontano... bho
Tutta sti punti in più alle strutture Z e P... il Supply lo si tira comunque giù con 4 baneling, come prima.
Mah...
- CuginoIt
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Io non sono pessimista come 7ede. Credo che l'errore madornale da parte della blizzard sia fare aspettare così tanto per il supporto clan, le chat, i tasti e, perchè no, la LAN. I cambiamenti invece non mi sembrano terrificanti.
Mi spiego meglio: nei primi mesi di warcraft 3 c'era una patch ogni 10 giorni e i cambiamenti, spesso, erano molto forti (ricordo il mana burn del DH che al primo livello toglieva 100 mana e 100 vita e dopo tre patch è stato portato a 50 mana e 25 vita...); ora invece le patch sono meno e il bilanciamento non mi sembra drastico (io ritengo che sia un gioco ben bilanciato così come è adesso... anzi forse ora stanno spingendo troppo per gli zerg).
Per entrare nei dettagli la richiesta del supply depot mi sembra troppo forte: è un nerf significativo che limita molto le possibili strategie.
Il cambiamento delle Void rays invece non credo sia così drastico... è più nell'ottica di ridurre la specificità di questa unità, però, di fatto, stanno raddoppiando i danni che le void fanno all'inizio su torrette antiaeree e regine zerg, mentre riducono molto quello fatto successivamente da aperte.
Tipicamente però, quando uno fa un attacco veloce di void su zerg, il problema era tirar giù le torrette e le regine all'inizio, non la hatchery dopo, quando si è eliminata la contraerea...
Quindi penso che serviranno più unità contraeree per contrastare un piccolo attacco di void (2 o 3 void) ma si rischierà meno di perdere un edificio principale una volta che si avranno quelle unità antiaeree (e la questione diventa il tempo per posizionarle bene in base).
Sono contrariato invece dal fatto che il blink non funzioni più sul terreno zerg... mi sembra un controsenso e non ne vedo l'utilità. La gittata aumentata dei roaches invece potrebbe renderli più efficaci nel medio gioco, anche qui si vedrà...
Come diceva 7ede i reaper sono stati troppo depotenziati come tempistiche e temo perdano il loro significato di scout e infastidimento... mentre i temibili marines non sono stati nerfati
Mi spiego meglio: nei primi mesi di warcraft 3 c'era una patch ogni 10 giorni e i cambiamenti, spesso, erano molto forti (ricordo il mana burn del DH che al primo livello toglieva 100 mana e 100 vita e dopo tre patch è stato portato a 50 mana e 25 vita...); ora invece le patch sono meno e il bilanciamento non mi sembra drastico (io ritengo che sia un gioco ben bilanciato così come è adesso... anzi forse ora stanno spingendo troppo per gli zerg).
Per entrare nei dettagli la richiesta del supply depot mi sembra troppo forte: è un nerf significativo che limita molto le possibili strategie.
Il cambiamento delle Void rays invece non credo sia così drastico... è più nell'ottica di ridurre la specificità di questa unità, però, di fatto, stanno raddoppiando i danni che le void fanno all'inizio su torrette antiaeree e regine zerg, mentre riducono molto quello fatto successivamente da aperte.
Tipicamente però, quando uno fa un attacco veloce di void su zerg, il problema era tirar giù le torrette e le regine all'inizio, non la hatchery dopo, quando si è eliminata la contraerea...
Quindi penso che serviranno più unità contraeree per contrastare un piccolo attacco di void (2 o 3 void) ma si rischierà meno di perdere un edificio principale una volta che si avranno quelle unità antiaeree (e la questione diventa il tempo per posizionarle bene in base).
Sono contrariato invece dal fatto che il blink non funzioni più sul terreno zerg... mi sembra un controsenso e non ne vedo l'utilità. La gittata aumentata dei roaches invece potrebbe renderli più efficaci nel medio gioco, anche qui si vedrà...
Come diceva 7ede i reaper sono stati troppo depotenziati come tempistiche e temo perdano il loro significato di scout e infastidimento... mentre i temibili marines non sono stati nerfati
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Ieri chiaccherando con un mio collega (platinum-zerg) ho realizzato perchè perdo tante partite in 1v1 : io non faccio la marine-ball.
In ottica terran non posso che essere d'accordo con Qg: marines-marines-marines. Se si vuole aumentare le proprie possibilità di vincere ovvio.
A me non sembra una grossa trovata limitare così tanto le tattiche possibili e i possibili matchup... sapranno il fatto loro, vedremo.
I reaper sono ulteriormente nerfati (già nella prima patch avevano aumentato il loro tempo di produzione) e comunque come unità hanno senso se fatti abbastanza presto... come zergling, zealot, blatte, marauder... solo che costano più vespene di queste, quindi arrivano leggermente dopo... appena compare una void o una muta sono tutti morti, inoltre per produrli in fretta e massivamente si saranno prodotti pochi marines, quindi la partita sarà persa. Quindi... reaper utili solo nel mirror? Non so... probabilmente se l'avversario tecca sì, se sta preparando la massa di marine sono ugualmente inutili.
Problema proxy...
mi ha fatto molto ridere leggere questo commento in risposta ad un terran che si lamentava del nerf al proxy:
Probabilmente il tizio ha ragione... però torno alla mia considerazione iniziale: davvero togliendo varianti di gioco lo si migliora/bilancia? Il proxy poi non è così sgravato... di sicuro non è una win-automatica altrimenti (su questo son d'accordo con Derek) lo vedremmo in tutti i tornei....
In ottica terran non posso che essere d'accordo con Qg: marines-marines-marines. Se si vuole aumentare le proprie possibilità di vincere ovvio.
A me non sembra una grossa trovata limitare così tanto le tattiche possibili e i possibili matchup... sapranno il fatto loro, vedremo.
I reaper sono ulteriormente nerfati (già nella prima patch avevano aumentato il loro tempo di produzione) e comunque come unità hanno senso se fatti abbastanza presto... come zergling, zealot, blatte, marauder... solo che costano più vespene di queste, quindi arrivano leggermente dopo... appena compare una void o una muta sono tutti morti, inoltre per produrli in fretta e massivamente si saranno prodotti pochi marines, quindi la partita sarà persa. Quindi... reaper utili solo nel mirror? Non so... probabilmente se l'avversario tecca sì, se sta preparando la massa di marine sono ugualmente inutili.
Problema proxy...
mi ha fatto molto ridere leggere questo commento in risposta ad un terran che si lamentava del nerf al proxy:
You'll actually have to start using the "Strategy" part of this "Real Time Strategy" game.
Probabilmente il tizio ha ragione... però torno alla mia considerazione iniziale: davvero togliendo varianti di gioco lo si migliora/bilancia? Il proxy poi non è così sgravato... di sicuro non è una win-automatica altrimenti (su questo son d'accordo con Derek) lo vedremmo in tutti i tornei....
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Ma da quel che capisco e' l'abilita' del infestatore (il vermone) che di solito blinda le unita' al suolo e le rende visibili a impedire il blink. Sul terreno zerg dovresti poter ancora blinkare a gogo se non sei fungato dal vermoneCuginoIt wrote:Sono contrariato invece dal fatto che il blink non funzioni più sul terreno zerg...
Sono d'accordo con QG che questi non sono cambiamenti brutali. L'unico che potrebbe diminuire la variabilita' del gioco e' il depot prima, ma alla fine anche il protoss fa prima il "depot" quindi sono certo si potra' ancora proxyrushare. Per i reaper, potrai harrassare senza l'upgrade nello speed. E' ancora possibile, certo non riuscirai ad uccidere tutti i raccoglitori con 6 lings che ti rincorrono alla stessa velocita'... Mi sembra un nerf giusto. Adesso sono talmente veloci che coi marines devi: lasciarne un (bel) po' tutto attorno ai minerali e con un altro (bel) po' inseguire i reaper che altrimenti ti fan fuori gli edifici.
Ovviamente il mio e' il parlare del profano, gia' quando faccio harrass di reaper non faccio l'upgrade velocita ;)
Ma perche' io sono avanti
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
per il "nerf" alla barraks del terran, pensatela cosi:
TOSS - 100 pilone - 150 gateway = 250 spesi prima di fare il primo zealot
ZERG - 200 spowning poll - 50 drone perso = 250 spesi prima di poter fare gli zerling
TERRAN - 150 barraks = 150 spesi prima di poter fare i marin
in quest'ottica i terran sono indubbiamente avvantaggiati rispetto agli altri, si salva un minimo il toss perchè il drone torna subito a raccogliere, quindi tornando alla patch, avendo messo il deposito prima della barraks hanno sostanzialmente allineato la spesa del terran con gli altri due.
questa però non l'ho capita
TOSS - 100 pilone - 150 gateway = 250 spesi prima di fare il primo zealot
ZERG - 200 spowning poll - 50 drone perso = 250 spesi prima di poter fare gli zerling
TERRAN - 150 barraks = 150 spesi prima di poter fare i marin
in quest'ottica i terran sono indubbiamente avvantaggiati rispetto agli altri, si salva un minimo il toss perchè il drone torna subito a raccogliere, quindi tornando alla patch, avendo messo il deposito prima della barraks hanno sostanzialmente allineato la spesa del terran con gli altri due.
questa però non l'ho capita
....non ho capito cosa fa....Derek_o.O wrote: Flux Vanes speed upgrade bonus decreased from 1.125 to 0.703.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
hum pichian il problema è che ci metti davvero tanto a costruire. Avere 1 marine presto non ti cambia la vita. Avere 1 zelota o 6 zergling presto, possono cambiare la vita. Prima di potere fare gli stessi danni di P e Z, il terran deve avere almeno 3 marines. Poi i Z hanno le larve e spawn larva per avere più unità, mentre i protoss hanno il crono boost per avere in meno tempo di un marine uno zelota. Il T deve farsi due caserme o andare a gas per farsi il reattore che cmq ci mette 60 secondi + a costruire. Così non è più possibile fare una build (in base non proxy) di caserma prima per correre subito a fare marauder. Ora si deve perforza fare una build 9 lavoratori + depot, che così diventa l'unica build possibile togliendo varietà al gioco. Pessimo...
L'upgrade incomprensibile è quello della speed dei Void ray che andavano ad avere tipo la stessa velocità delle muta o dei phoenix. Un upgrade positivo a mio avviso.
L'upgrade incomprensibile è quello della speed dei Void ray che andavano ad avere tipo la stessa velocità delle muta o dei phoenix. Un upgrade positivo a mio avviso.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
io ho sempre visto le unità cosi equiparate, anche tenendo conto del costo in minerali, 1 zelota (100 min) = 2 marine (100 min) = 4 zerling (100 min), cioè l'ho sempre intesa come una sorta di bilanciamento base delle unità nei primissimi minuti di gioco....poi è anche vero che di unità ne fai 1 alla volta quindi ad una prima lettura il terran è svantaggiato però è anche l'unica unità base che spara da "lontano" e che può sparare anche in aria, quindi un eventuale svantaggio può essere colmato da una buona micro........
io poi parlo di cose di base...terra terra....se poi mi parli di build particolari, resta sempre il fatto che il toss per fare i "suoi" marauder deve fare il centro cibernetico che ti costa altri 150 di min contro i 50 dell'addon per la barraks...ecco che facendo un conto dell'oste cosi come era prima della patch il terran aveva gli stalker risparmiando 200 di minerale...che all'inizio non sono pochi!
ps: ho invertito volutamente i nomi^^
per le void, ho capito che l'upgrade della velocità ora "upgrada" meno^^.....ma anche qui ho i miei dubbi...nel senso che se un toss va di void ha un esagerato bisogno di gas che all'inizio scarseggia non poco (un po per tutti), quindi andare a fare detto upgrade nella fase iniziale comporta (fra struttura e upgrade appunto) un sensibile rallentamento della costruzione delle void...tanto per farla breve l'upgrade ti "costa" due void...il che significa attaccare con 2 o con 4, e credimi con due void fai poco...veramente poco.
io poi parlo di cose di base...terra terra....se poi mi parli di build particolari, resta sempre il fatto che il toss per fare i "suoi" marauder deve fare il centro cibernetico che ti costa altri 150 di min contro i 50 dell'addon per la barraks...ecco che facendo un conto dell'oste cosi come era prima della patch il terran aveva gli stalker risparmiando 200 di minerale...che all'inizio non sono pochi!
ps: ho invertito volutamente i nomi^^
per le void, ho capito che l'upgrade della velocità ora "upgrada" meno^^.....ma anche qui ho i miei dubbi...nel senso che se un toss va di void ha un esagerato bisogno di gas che all'inizio scarseggia non poco (un po per tutti), quindi andare a fare detto upgrade nella fase iniziale comporta (fra struttura e upgrade appunto) un sensibile rallentamento della costruzione delle void...tanto per farla breve l'upgrade ti "costa" due void...il che significa attaccare con 2 o con 4, e credimi con due void fai poco...veramente poco.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Grazie Mano per la precisazione (avevo scambiato la crescita fungina con lo schifo zerg generico).
Per quanto riguarda l'upgrade delle void io, in partite 1v1, non lo uso mai... ( e in tutto lo avro' fatto 2 o 3 volte). E' una cosa che si puo' fare solo nel late game e, secondo me, serve se vuoi puntare sulle void anche molto tardi al posto che produrre carrier.
Non so se fosse molto usato dai GOSU, magari qualcuno che ha visto molti replay puo' dircelo.
In effetti sembra che, per lo piu'. le modifiche che stanno facendo cambiano la parte iniziale delle partite, per ora le modifiche a unita' e potenziamenti finali sono poche (nella patch precedente c'era stato qualche cambiamento per ultralisk e battlecruiser).
Per quanto riguarda l'upgrade delle void io, in partite 1v1, non lo uso mai... ( e in tutto lo avro' fatto 2 o 3 volte). E' una cosa che si puo' fare solo nel late game e, secondo me, serve se vuoi puntare sulle void anche molto tardi al posto che produrre carrier.
Non so se fosse molto usato dai GOSU, magari qualcuno che ha visto molti replay puo' dircelo.
In effetti sembra che, per lo piu'. le modifiche che stanno facendo cambiano la parte iniziale delle partite, per ora le modifiche a unita' e potenziamenti finali sono poche (nella patch precedente c'era stato qualche cambiamento per ultralisk e battlecruiser).
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Io son più vicino alla visione di France.
Lo zealot o 4 zerglin prendono il singolo marine e lo fanno a polpette anche se a micrare il marine ci sono Tillerman e Grubby... perchè se metti loro a micrare il marine devi mettere TLO e MadFrog a micrare zealot/zergling!!! O diamo per scontato che il giocatore terran sia un in mezzo alle pippette?
Secondo me non si sbaglia dicendo che hanno duramente nerfato i terran non tanto nelle statistiche quanto proprio nelle build, ed al riflesso che la dipendenza delle Barracks potesse avere sulla build a Marauder neanche avevo pensato...
Ma soprattutto non facciamo finta di dimenticarci le STATISTICHE che sono state snocciolate dalla stessa Blizzard quando ha spiegato questa patch di bilanciamento!
Infatti nell'articolo si dice proprio che questa patch a favore degli Zerg è stato fatto solo perchè questi ultimi sono POCO giocati.
Ma ripeto... la cosa che mi dispiace è perdere in varietà di gioco... tanto per perdere perdo comunque...
Lo zealot o 4 zerglin prendono il singolo marine e lo fanno a polpette anche se a micrare il marine ci sono Tillerman e Grubby... perchè se metti loro a micrare il marine devi mettere TLO e MadFrog a micrare zealot/zergling!!! O diamo per scontato che il giocatore terran sia un in mezzo alle pippette?
Secondo me non si sbaglia dicendo che hanno duramente nerfato i terran non tanto nelle statistiche quanto proprio nelle build, ed al riflesso che la dipendenza delle Barracks potesse avere sulla build a Marauder neanche avevo pensato...
Ma soprattutto non facciamo finta di dimenticarci le STATISTICHE che sono state snocciolate dalla stessa Blizzard quando ha spiegato questa patch di bilanciamento!
Come si vede da queste statistiche, io non direi che i Terran sono così STRAFAVORITI e sbilanciati, vincono appena 2 matchup su 10 !!!Percentuale di Vittoria in Diamond (considerata l’abilità dei giocatori)
49.6% di vittorie per i Protoss contro i TERRAN.
52.8% di vittorie per i PROTOSS contro gli Zerg diff: 5.6
49.6% di vittorie per i Terran contro gli ZERG.
Percentuale di Vittoria in Platino (considerata l’abilità dei giocatori)
56.3% di vittorie per i PROTOSS contro i Terran diff: 12.6
47.3% di vittorie per i Protoss contro gli ZERG.
44.5% di vittorie per i Terran contro gli ZERG.
Percentuale di Vittoria in Oro (considerata l’abilità dei giocatori)
61.0% di vittorie per i PROTOSS contro i Terran.
61.1% di vittorie per i PROTOSS contro gli Zerg diff: 22.2
49.5% di vittorie per i Terran contro gli ZERG.
Percentuale di Vittoria in Argento (considerata l’abilità dei giocatori)
63.6% di vittorie per i PROTOSS contro i Terran diff: 27.2
50.7% di vittorie per i PROTOSS contro gli Zerg.
51.6% di vittorie per i TERRAN contro gli Zerg.
Percentuale di Vittoria in Bronzo (considerata l’abilità dei giocatori)
59.0% di vittorie per i PROTOSS contro i Terran diff: 18
55.1% di vittorie per i PROTOSS contro gli Zerg.
45.4% di vittorie per i Terran contro gli ZERG.
Infatti nell'articolo si dice proprio che questa patch a favore degli Zerg è stato fatto solo perchè questi ultimi sono POCO giocati.
Ma ripeto... la cosa che mi dispiace è perdere in varietà di gioco... tanto per perdere perdo comunque...
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
Questo pero' non e' un problema da poco e, secondo me, indica che gli zerg sono piu' deboli. Anche se nei match up tutte le razze fanno circa 50% Vi spiego il perche':7ede_o.O wrote: Infatti nell'articolo si dice proprio che questa patch a favore degli Zerg è stato fatto solo perchè questi ultimi sono POCO giocati.
Prendiamo 3 giocatori T, P e Z che sono "tecnicamente" forti uguali (stessa conoscenza del gioco, capacita' di micrare, strategica...) che giocano rispettivamente Terran, Protoss e Zerg (ma vah?)
Se una razza (diciamo zerg) e' piu' debole, complessivamente Z perdera' contro T e P. Quando perde, il sistema pensera' che e' Z e' piu' debole di T e P, gli dara' un po' di punti in meno e lo fara' giocare con gente "tecnicamente" piu' debole di lui. I matchup potrebbero adesso essere 50% con gicatori Terran e Protoss, ma in un qualche modo la carenza della razza e' bilanciata dalla superiorita' della skill.
Adesso. Ci sono un sacco di giocatori che Sono nati Zerg/Protoss/terran e morirranno tali, o gente che riesce a "Interpretare" una razza meglio di un'altra, ma ci sono anche giocatori che fanno un sacco di partite random o che giocano con tutte le razze.
Questi gocatori avranno uno "scoring" che e' la media delle partite che fanno con le diverse razze. Quindi quando giocano T o P trovano giocatori mediamente meno forti di loro e quando giocano Z giocatori piu' forti di loro. Quindi se poi scelgono di giocare una razza in particolare, cosa sceglieranno?
Match Zerg sono tra "appassionati" Zerg o giocatori random, chi sceglie in base al risultato, difficilmente scegliera' la razza "debole".
Sono convinto che in leghe basse tanti altri aspetti contano (tantissimi principianti giocano Terran perche' e' la razza della campagna) ma nelle leghe alte ci dovrebbe essere 33% con i matchup bilanciati (magari a trianglo dove P>Z>T>P>...)
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
bhè, la tua conclusione è interessante, potrebbe costituire il passaggio nascosto, il nesso che il genio-blizzard che ha scritto il blue-post si è dimenticato di specificare.
"Nella nostra esperienza se sono meno giocati significa che sono più deboli"... ci potrebbe stare.
Ma potrebbe anche solo essere, come sostiene gran parte della community, che siano semplicemente i più complessi da usare... non so, non so dirlo.
Se fosse come dici tu, per "noi terran" basterebbe resistere in attesa che gli zerg aumentino di numero e che la prossima patch rimetta le cose a posto
Nel frattempo mi tapperò il naso e mi "abbasserò" a fare la mia bella palla di marines, tattica che fino ad ora ho usato col contagocce
"Nella nostra esperienza se sono meno giocati significa che sono più deboli"... ci potrebbe stare.
Ma potrebbe anche solo essere, come sostiene gran parte della community, che siano semplicemente i più complessi da usare... non so, non so dirlo.
Se fosse come dici tu, per "noi terran" basterebbe resistere in attesa che gli zerg aumentino di numero e che la prossima patch rimetta le cose a posto
Nel frattempo mi tapperò il naso e mi "abbasserò" a fare la mia bella palla di marines, tattica che fino ad ora ho usato col contagocce
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
7ede_o.O wrote: Lo zealot o 4 zerglin prendono il singolo marine e lo fanno a polpette anche se a micrare ...................
....non mi sembra di aver parlato di 1 marine.....PiChan_o.O wrote:io ho sempre visto le unità cosi equiparate, anche tenendo conto del costo in minerali, 1 zelota (100 min) = 2 marine (100 min) = 4 zerling (100 min), cioè l'ho sempre intesa come una sorta di bilanciamento base delle unità nei primissimi minuti di gioco....poi è anche vero che di unità ne fai 1 alla volta quindi ad una prima lettura il terran è svantaggiato però è anche l'unica unità base che spara da "lontano" e che può sparare anche in aria, quindi un eventuale svantaggio può essere colmato da una buona micro........
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
bhè, con due il ragionamento non cambia molto... sempre a parità di skill e di micro.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
cmq mi sembra che siano per avere 1 marine adesso: 25 secs depot + 60 secs rack + 25 secs per 1 marine = 110 secs 1 marine e 135 secs 2 marines. Indipendentemente da questo 1 zelota uccide tranquillamente 3 marine. E 6 zergling che è più corretto al posto di 4, visto che le uova sono 3 quando è finito il pool possono tranquillamente uccidere anche 3 marine. Non lo vedo molto pari come match up. Tenendo poi conto del cronoboost, probabilmente lo zelota esce per primo.
In ogni caso le differente sono solo ad inizio partita. Dopo non si sente per niente la differenza, ma il problema è che così viene tagliata fuori una parte importante per il T che è quella del rush, costringendo così tutti i terran ad avere una build unica, senza possibilità di cambiamenti, rendendo molto più prevedibile il gioco.
In ogni caso le differente sono solo ad inizio partita. Dopo non si sente per niente la differenza, ma il problema è che così viene tagliata fuori una parte importante per il T che è quella del rush, costringendo così tutti i terran ad avere una build unica, senza possibilità di cambiamenti, rendendo molto più prevedibile il gioco.
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
...ripeto....il mio voleva essere solo un raffronto costi-unità, in sostanza quello che volevo dire è che con questa patch hanno equiparato i costi di produzione nei primi 3 minuti di gioco....
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Re: [Patch 1.1.2] Patch Notes
è vero quello che dici, ma il problema è che i costi di produzione non rispecchiano l'efficacia delle unità in campo, penso sia questo quello che da fastidio ai terran . Avere in campo 20 marine contro 10 zeloti è un conto (disolito vincono i terran, anche se cambia tutto con 2 sentry) ma avere 1 zelota contro 2 marine è tutt'altra cosa.
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