Fonte: http://eu.battle.net/sc2/it/blog/554901 ... e-commentsSalve, cittadini del settore Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty festeggia il suo primo mese di vita e siamo orgogliosi di vedere che fantastica comunità si è già raccolta attorno al gioco. Pertanto, vogliamo farvi sapere che siamo al lavoro sulla prima patch di servizi e bilanciamento, che abbiamo in programma di completare per metà Settembre. La patch 1.1 conterrà una serie di miglioramenti, come ulteriori caratteristiche per i mod, migliorie all’editor ed eliminazione di bug, oltre ad alcune migliorie per le partite personalizzate, supporto per NVIDIA 3D Vision e molto altro ancora. Vogliamo inoltre condividere con voi alcuni cambiamenti specifici in programma per la patch.
Per iniziare, abbiamo ricevuto tantissimo feedback dalla nostra comunità internazionale sulle opzioni di tasti rapidi standardizzati. Siamo felici di annunciare che con la patch 1.1 renderemo le opzioni per i tasti di scelta rapida delle tastiere Standard (US) e Standard per mancini (US) disponibili in tutte le regioni.
Cambiamenti di bilanciamento
Abbiamo parecchi cambiamenti al bilanciamento in programma. Un cambiamento generale che implementeremo sarà rendere le unità amiche incapaci di fornire visuale dopo essere state uccise. Le unità nemiche precedentemente rivelate non saranno più bersagliabili. E ora diamo un’occhiata alle altre modifiche di bilanciamento in programma .
Mappe
Aggiungeremo delle rocce distruttibili su Desert Oasis per rendere le espansioni naturali più facili da proteggere. Inoltre, l’area della torre di osservazione centrale sarà ridotta.
Protoss
Abbiamo in mente due cambiamenti chiave per gli Zeloti: il tempo di costruzione sarà incrementato da 33 a 38 secondi, e il tempo di ricarica del portale dimensionale sarà incrementato da 23 a 28 secondi. I rush di Zeloti sono al momento troppo sbilanciate in vari livelli di abilità, particolarmente quelli basati sull’attaccare rapidamente la base avversaria con portali "proxy" costruiti nelle sue prossimità. Crediamo che la finestra di tempo a disposizione dei giocatori per esplorare e difendersi dai rush sia troppo piccola. Abbiamo inoltre intenzione di risolvere il problema che rende i protoss in grado di spendere i minerali un po’ troppo velocemente mediante l’uso di portali e accelerazione temporale.
Terran
Ci sono molti cambiamenti in cantiere anche per i terran: i Mietitori contro gli zerg sono più forti del previsto. A causa dell’incremento nel tempo di costruzione degli Zeloti, i Mietitori diventerebbero problematici anche contro i protoss, soprattutto se utilizzati con caserme e bunker proxy e/o con i Devastatori. Pertanto abbiamo deciso di aumentare il tempo di costruzione dei Mietitori da 40 a 45 secondi. Rush di Mietitori veloci + bunker o Marine veloci + bunker sono problematiche contro zerg. Sebbene questo tipo di rush non distrugge quasi mai direttamente l’avversario, gli zerg vengono troppo svantaggiati nel dover cancellare una possibile espansione veloce, o restando intrappolati in base principale troppo a lungo. Quindi aumenteremo il tempo di costruzione dei bunker da 30 a 35 secondi.
I Carri d’assedio, se ammassati, sono troppo potenti contro qualsiasi aversario. Nelle fasi di metà e fine partita, i Carri d’assedio dominano su tutte le unità di terra. Vogliamo che un piccolo gruppo di unità terresti leggere possa essere più performante contro i Carri d’assedio. A questo scopo, cambieremo il danno dell’assetto d’assedio da 50 a 35, +15 vs. corazzati, mentre i miglioramenti al danno cambieranno da +5 a +3, +2 vs. corazzati. Questo cambiamento riduce il danno base dei carri d’assedio contro unità leggere e non corazzate, così come il danno radiale.
Gli Incrociatori non hanno unità terrestri in grado di contrastarli bene, e sono molto potenti contro una vasta gamma di tipi di unità. Sappiamo che non è facile ed è costoso costruire gli Incrociatori, ma allo stesso tempo è possibile sia in 1v1 che in partite a squadra il creare uno stallo per costruirli relativamente indisturbati. In sostanza riteniamo gli Incrociatori troppo forti per il loro costo, e le situazioni di stallo forzato rendono meno interessante il gameplay. Abbiamo intenzione di abbassare il danno contro avversari terrestri da 10 a 8.
Zerg
Il danno delle Ultralische sarà ridotto da 15, +25 vs. corazzati a 15, +20 vs. corazzati. Questa riduzione è comparabile con quelle in programma per i Carri d’Assedio e gli Incrociatori. Come l’Incrociatore, le Ultralische sono troppo potenti per il loro costo, anche se difficili da ottenere. L’attacco delle Ultralische agli edifici (Ariete) sarà rimosso perchè il suo danno è comunque simile a quello del suo attacco principale, che ora potrà essere utilizzato contro gli edifici. Quando le Ultralische attaccano edifici piccoli attaccati, come ad esempio i depositi, l’attacco ad ariete fa nel complesso meno danni del suo attacco normale, poiché l’ariete colpisce solo un bersaglio singolo.
E inoltre...
Leggiamo atentamente i vostri post sui forum, creando liste di bug e caratteristiche su cui lavorare nelle prossime patch. Abbiamo piani a medio e lungo termine per far evolvere ulteriormente le partite personalizzate e presto di migliorare i nostri servizi sociali introducendo canali di chat. Condivideremo con voi ulteriori informazioni nelle prossime settimane, e come per i nostri giochi precedenti, supporteremo StarCraft II per gli anni a venire. Il vostro feedback e la vostra partecipazione sono elementi importantissimi nel rendere questo gioco il migliore possibile e per rendere voi la comunità di giocatori più appassionata e impegnata del mondo. Siamo ansiosi di implementare questa patch 1.1, e di condividere i nostri progetti sulle future nuove caratteristiche per il gioco e per Battle.net.
Ci vediamo online!
[Patch 1.1] Patch di bilanciamento
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[Patch 1.1] Patch di bilanciamento
- FdD_Leviatano
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Effettivamente il carro in assetto da assedio è devastante ...
Mi sembra di capire che hanno solo ridotto la potenza di unità, senza potenziare nulla ...
Chissà quando uscirà la prima espansione ... magari potremo costruire un Titano
Mi sembra di capire che hanno solo ridotto la potenza di unità, senza potenziare nulla ...
Chissà quando uscirà la prima espansione ... magari potremo costruire un Titano
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Mie personali opinioni:
[sc2unit]zealot[/sc2unit]: non capisco perché li abbiano nerfati. Se scouti, riesci a bloccare un "proxy gates". Al contrario, se devi difenderti ad esempio da un "6 pool" di uno zerg, lo zealot ora non uscirà più in tempo per bloccare la rampa assieme alle stutture.
[sc2unit]reaper[/sc2unit]: a quanto pare sono effettivamente troppo forti. Ho visto qualche settimana fa la finale dell'IEM (Intel Extreme Master) che si é tenuto a Cologna in corrispondenza del GamesCom 2010. Il T (che oltretutto era li come sostituto di un altro player) ha vinto il torneo praticamente grazie al "5 rax reapers".
Ovvio che però necessita una buona micro e un po di "multitasting".
[sc2unit]siege-tank[/sc2unit]: lo avevano già nerfato durante la beta. Ora gli danno un'ulteriore nerfata. Praticamente ora fa pochisismo danno in più di quando non é in "siege mode". A questo punto non ne capisco più l'utilità. Boh, secondo me dovevano aumentarne il costo, ma non diminuirne la potenza.
[sc2unit]battlecruiser[/sc2unit]: A parte che non viene utilizzato molto (almeno, nelle leghe alte), resta il fatto che a me non sembrava chissà quale superpotenza. Anzi, con qualche vikings andava giù abbastanza facilmente.
[sc2unit]ultralisk[/sc2unit]: non lo so. Non mi sono mai interrogato sulla forze di questa unità. L'unica unità che veramente andava nerfata negli zerg erano le Muta (veramente troppo forti).
[sc2unit]zealot[/sc2unit]: non capisco perché li abbiano nerfati. Se scouti, riesci a bloccare un "proxy gates". Al contrario, se devi difenderti ad esempio da un "6 pool" di uno zerg, lo zealot ora non uscirà più in tempo per bloccare la rampa assieme alle stutture.
[sc2unit]reaper[/sc2unit]: a quanto pare sono effettivamente troppo forti. Ho visto qualche settimana fa la finale dell'IEM (Intel Extreme Master) che si é tenuto a Cologna in corrispondenza del GamesCom 2010. Il T (che oltretutto era li come sostituto di un altro player) ha vinto il torneo praticamente grazie al "5 rax reapers".
Ovvio che però necessita una buona micro e un po di "multitasting".
[sc2unit]siege-tank[/sc2unit]: lo avevano già nerfato durante la beta. Ora gli danno un'ulteriore nerfata. Praticamente ora fa pochisismo danno in più di quando non é in "siege mode". A questo punto non ne capisco più l'utilità. Boh, secondo me dovevano aumentarne il costo, ma non diminuirne la potenza.
[sc2unit]battlecruiser[/sc2unit]: A parte che non viene utilizzato molto (almeno, nelle leghe alte), resta il fatto che a me non sembrava chissà quale superpotenza. Anzi, con qualche vikings andava giù abbastanza facilmente.
[sc2unit]ultralisk[/sc2unit]: non lo so. Non mi sono mai interrogato sulla forze di questa unità. L'unica unità che veramente andava nerfata negli zerg erano le Muta (veramente troppo forti).
Bé, se vogliamo rovinare il gioco (come hanno fatto quelli della Ensemble) é la cosa giusta da fareFdD_Leviatano wrote:Chissà quando uscirà la prima espansione ... magari potremo costruire un Titano
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
In realtà, guardando le cose da protoss, non mi stupisce che abbiano rallentato gli zealot: mi sono reso conto infatti (principalmente in 2v2 giocando T+P, ma anche in 1v1) che l'attacco con proxy mi consentiva di avere 3 zealot quando un giocatore umano ha normalmente 2 o 3 marines...
Ovvio che se gli avversari umani partono con una strategia furba, riescono a costruire anche il bunker e a bloccare l'ingresso prima che io arrivi da loro con 3 zealots... e allora io ho praticamente perso poichè la strategia proxy richiede un ritardo notevole nello sviluppo dell'economia.
Come dice Derek, comunque, ora un protoss farà molta fatica a difendersi da rush di zergling (e comunque sarà costretto a perdere qualche sonda) il che può notevolmente sbilanciare questo tipo di match...
Per contro trovo che i marines, in buon numero, sono molto più performanti degli zealot (40 marines vs 20 zealot non c'è storia) e questo è un problema che rimane aperto...
I carri in siege andavano nerfati: troppo potenti contro unità piccole tipo zealots o sentries...
Riguardo la battle-cruiser hanno solo ridotto il danno contro unità terrestri e penso sia corretto: la cosa non cambia gli equilibri in aria coi vikings...
Sui reapers non mi so pronunciare: io pensavo fossero abbastanza bilanciati: sono una unità estremamente fastidiosa se non prendi contromisure, ma bastano pochi stalker per difendersi bene da loro, il che mi sembra una cosa corretta...
Ovvio che se gli avversari umani partono con una strategia furba, riescono a costruire anche il bunker e a bloccare l'ingresso prima che io arrivi da loro con 3 zealots... e allora io ho praticamente perso poichè la strategia proxy richiede un ritardo notevole nello sviluppo dell'economia.
Come dice Derek, comunque, ora un protoss farà molta fatica a difendersi da rush di zergling (e comunque sarà costretto a perdere qualche sonda) il che può notevolmente sbilanciare questo tipo di match...
Per contro trovo che i marines, in buon numero, sono molto più performanti degli zealot (40 marines vs 20 zealot non c'è storia) e questo è un problema che rimane aperto...
I carri in siege andavano nerfati: troppo potenti contro unità piccole tipo zealots o sentries...
Riguardo la battle-cruiser hanno solo ridotto il danno contro unità terrestri e penso sia corretto: la cosa non cambia gli equilibri in aria coi vikings...
Sui reapers non mi so pronunciare: io pensavo fossero abbastanza bilanciati: sono una unità estremamente fastidiosa se non prendi contromisure, ma bastano pochi stalker per difendersi bene da loro, il che mi sembra una cosa corretta...
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Diverse sono state le lamentele, dopo l'annuncio della nuova patch, riguardo l'eccessiva efficienza della combo baneling+muta.
La risposta dal sito ufficiale:
La risposta dal sito ufficiale:
Reaper Nerf
Il nerf ai Reaper (Mietitori) è stato fatto principalmente per venire incontro alle difficoltà dimostrate dagli Zerg in early game contro gli harassment veloci di Reaper (Mietitori).
Come si countera Baneling/muta?
Marine con Stimpack. A volte la soluzione più semplice è quella più efficace.
Ovviamente bisogna scegliersi bene dove e come ingaggiare, ma questa è una cosa comune a tutte le partite.
Sinceramente penso che sopravvivere con solo Baneling e Muta sia abbastanza complicato per uno Zerg, ma se proprio vogliamo considerare questa casistica, come ho detto ritengo che Marine e Stimpack sia una buona scelta. Un paio di Thor per aiutare contro le Muta e assorbire un po' di danni dei Baneling se riesci.
Thor inutile?
Il Thor non è inutile. Innanzitutto il raggio delle sue armi anti-air è ragguardevole.
In secondo luogo, un'armata composta semplicemente da Marine e Thor costituisce una buona counter contro l'armata che hai menzionato precedentemente, soprattutto se hai la presenza di spirito di portarti dietro un paio di SCV a riparare.
Ovviamente se parliamo di Thor senza supporto la loro efficacia cala drasticamente, ma nessuna unità è pensata per venire utilizzata da sola, creare un buon mix è sempre la strada migliore.
Tattica Bane-Ling-Muta
Se la tattica Bane-Ling-Muta fosse davvero così imbattibile non si vedrebbero altro che giocatori passare a Zerg e utilizzare questa tattica, soprattutto i progamer che, fino a prova contraria, giocano per vincere e per portarsi a casa i premi dei tornei.
Ogni progamer ovviamente ha la propria opinione e non possono avere tutti ragione, se chiedessimo un parere anche solo ai primi 10 progamer europei scommetto che troveremmo tante, tante incongruenze.
Ad alti livelli questa tattica viene counterata esattamente come vi ho descritto, anche se a voler ben guardare aggiungere delle Hellion al mix non fa assolutamente male, soprattutto considerando il costo (ovvero solo minerali, niente gas). Ricordatevi che con l'upgrade del lanciafiamme queste unità sono in grado di gestire masse di Bane e Ling davvero enormi.
Torno un secondo al discorso Muta-Thor. Ho sentito nominare "magic box" e Mutalische che si muovono "stackate" una sopra l'altra. Quella è esattamente la posizione in cui i vostri Thor possono fare più danno sfruttando il loro raggio. Non tenete i Thor troppo vicini, una buona distribuzione dei Thor permette di coprire più terreno. Una salva di Thor in mezzo a un gruppo compatto di Muta danneggia davvero molte unità.
Io non metto in dubbio che queste strategie richiedano una buona micro e delle buone capacità di multitasking, ma funzionano, soprattutto ad alti livelli.
Questo non significa che non stiamo monitorando questo match-up, bensì che al momento non abbiamo ritenuto che lo stato attuale richiedesse una modifica di bilanciamento.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
se posso esprimere una oppinione, penso che il gioco sia parecchio bilanciato ma ha dei problemi che secondo me saranno sormontabili solo con molte patch. Attualmente esistono strategie che vincono contro altre strategie e non c'e' niente da fare, una volta imboccata la strada della strategia iniziale sbagliata è finita. Vediamo un po' più' in dettaglio.
Un piccolo disclaimer: le tattiche si basano per i rush con una build che porta ad attaccare verso il minuto 4, per i non rush implicano una azione di disturbo(uccisione di lavoratori) fatta con qualsiasi unità, usualmente reaper o helion, zergling, zealot, phoenix, void ray, prima del'attacco principale che parte fra il minuto 9-10.
Terran vs Terran:
1) Marine Rush senza proxy, perde di efficienza ora che la gente ha iniziato a costruire bunker.
2) Marine Rush con proxy, è una sentenza di morte per chiunque voglia techare
3) Tank Viking è il matchup più comune nelle tattiche TvT che da risultati perlopiù noiosi.
Terran vs Zerg:
1) Qualsiasi attacco agli zerg che rushiano è uno suicidio
2) Qualsiasi attacco (proxy marine o marine ma non reaper) agli zerg che fanno fast expa è una win sicura.
3) Helion + Thor è una win sicura contro tutti gli zerg che non fanno monoroach.
Terran vs Protoss:
1) Proxy rush di marine mi sta dando risultati accettabili
2) bioball (marine marauder medivac) usualmente perde nel lungo tempo da High Templar e e Colossus/Immortal
3) Tattica difensiva andando a Battlecruiser Viking invece, danno ottimi risultati ma sara' da vedere quanto peserà un nerf del 20% sul danno a terra dei Battlecruiser.
Zerg vs Terran:
1) 6 pool rush da risultati molto deludenti contro chiunque chiuda la base, ma è una counter fortissima alla proxy.
2) rush di baneling e zergling, da risultati ottimi contro chi non è preparato con un bunker di difesa, senza avere fatto helion, altrimenti è molto deludente.
3) Ling-muta, è molto pericoloso, perchè le muta andrebbero fatte nell'ottica del disturbo(uccisione lavoratori) e non come esercito principale, visto che possono essere counterate molto facilmente da Thor.
4) Roach/Hyda è molto potente specie se fatto nell'ottica dell rush ritardato contro terran che non fanno carroarmati istantaneamente.
-> in ogni caso il mix vincente per lo zerg è scoutare e fare una fast espa se è possibile, abinato a un ling/baneling rush cambiando unità a roach/hydra di base con muta di supporto.
Zerg vs Protoss:
Purtroppo mi manca l'esperienza per fare commenti utili
Protos vs Terran:
1) Mass stalker è una strategia molto forte, perchè spesso con il blink si puo' entrare in base in maniera molto facile
2) Void ray rush, è parecchio scadente visto che puo' essere counterato molto facilmente da marine dopo il nerf della beta.
3) Dark Templar rush, è ugualmente scadente perchè spesso le basi sono chiuse
4) Zealot proxy, ugualmente scadente perchè la base chiusa con qualche lavoratore a riparare basta a fermarlo.
5) stalker come base con mix di zeloti, immortal, high templar è una killer spaventosa per la bioball terran. (ricordare di dosare le unità di supporto in base alle esigenze)
6) Colossus + stalker è una combo fortissima perchè con eccezione dei tank uccide tutto.
Conclusioni sui cambiamenti proposti:
Attualmente non esiste una tattica che vince contro un'altra in maniera definitiva. Ho notato che l'impostazione della tattica non permette lo scout, specialmente per quanto riguarda le proxy. Quindi è come andare alla cieca. Puo' andare bene o puo' andare male a parità di skill di micro. In definitiva penso che il bilanciamento è ben riuscito perchè non esiste una razza più forte o tattiche più forti, ma semplicemente situazioni nuove che ancora non si conoscono.
Per esempio: Fare una proxy di reaper rush con reaper che esce prima di un marine con una build normale implica che si faranno la metà delle risorse. Quindi si ha un vantaggio, ma per una finestra di tempo molto piccola. Dopo, la maggiore economia, della parte avversaria, avrà semplicemente ragione di qualsiasi micro e situazione. Quello che rimane vero, specialmente in questo gioco è che chi ha l'iniziativa, e che disolito attacca, si ritrova in vantaggio perchè impone il proprio modo di giocare all'altro. Quindi risulta più facile rushiare che non techare, ma la build da tech puo' difendersi benissimo dal rush. Ergo non vedo il bisogno dei nerf alle proxy degli zeloti ne dei reaper, specialmente considerando che fare 1 marauder/stalker/queen è presto fatto e con loro si annulla totalmente il pericolo dei reaper. Anche se è da ricordare che si parla di 3-5 secondi di differenza del tempo di attacco se eseguito perfettamente.
L'altro discorso sui nerf dei battlecruiser, non mi convince moltissimo. Bisogna ricordare che hanno un'attack speed di 0,23 quindi toglier loro 2 punti danno equivale a fargli fare 10 dps in meno, che mi sembra astronomico. Forse i cambiamenti proposti in un'ottica di partita in stasi puo' effettivamente portare benefici, ma raramente ho visto e giocato partite in cui si stà fermi in base 20 minuti e poi si attacca. Oltre che di battlecruiser non se ne vedono praticamente mai in 1v1.
Altri lavori in corso seguiranno per riordinare questo post.
Un piccolo disclaimer: le tattiche si basano per i rush con una build che porta ad attaccare verso il minuto 4, per i non rush implicano una azione di disturbo(uccisione di lavoratori) fatta con qualsiasi unità, usualmente reaper o helion, zergling, zealot, phoenix, void ray, prima del'attacco principale che parte fra il minuto 9-10.
Terran vs Terran:
1) Marine Rush senza proxy, perde di efficienza ora che la gente ha iniziato a costruire bunker.
2) Marine Rush con proxy, è una sentenza di morte per chiunque voglia techare
3) Tank Viking è il matchup più comune nelle tattiche TvT che da risultati perlopiù noiosi.
Terran vs Zerg:
1) Qualsiasi attacco agli zerg che rushiano è uno suicidio
2) Qualsiasi attacco (proxy marine o marine ma non reaper) agli zerg che fanno fast expa è una win sicura.
3) Helion + Thor è una win sicura contro tutti gli zerg che non fanno monoroach.
Terran vs Protoss:
1) Proxy rush di marine mi sta dando risultati accettabili
2) bioball (marine marauder medivac) usualmente perde nel lungo tempo da High Templar e e Colossus/Immortal
3) Tattica difensiva andando a Battlecruiser Viking invece, danno ottimi risultati ma sara' da vedere quanto peserà un nerf del 20% sul danno a terra dei Battlecruiser.
Zerg vs Terran:
1) 6 pool rush da risultati molto deludenti contro chiunque chiuda la base, ma è una counter fortissima alla proxy.
2) rush di baneling e zergling, da risultati ottimi contro chi non è preparato con un bunker di difesa, senza avere fatto helion, altrimenti è molto deludente.
3) Ling-muta, è molto pericoloso, perchè le muta andrebbero fatte nell'ottica del disturbo(uccisione lavoratori) e non come esercito principale, visto che possono essere counterate molto facilmente da Thor.
4) Roach/Hyda è molto potente specie se fatto nell'ottica dell rush ritardato contro terran che non fanno carroarmati istantaneamente.
-> in ogni caso il mix vincente per lo zerg è scoutare e fare una fast espa se è possibile, abinato a un ling/baneling rush cambiando unità a roach/hydra di base con muta di supporto.
Zerg vs Protoss:
Purtroppo mi manca l'esperienza per fare commenti utili
Protos vs Terran:
1) Mass stalker è una strategia molto forte, perchè spesso con il blink si puo' entrare in base in maniera molto facile
2) Void ray rush, è parecchio scadente visto che puo' essere counterato molto facilmente da marine dopo il nerf della beta.
3) Dark Templar rush, è ugualmente scadente perchè spesso le basi sono chiuse
4) Zealot proxy, ugualmente scadente perchè la base chiusa con qualche lavoratore a riparare basta a fermarlo.
5) stalker come base con mix di zeloti, immortal, high templar è una killer spaventosa per la bioball terran. (ricordare di dosare le unità di supporto in base alle esigenze)
6) Colossus + stalker è una combo fortissima perchè con eccezione dei tank uccide tutto.
Conclusioni sui cambiamenti proposti:
Attualmente non esiste una tattica che vince contro un'altra in maniera definitiva. Ho notato che l'impostazione della tattica non permette lo scout, specialmente per quanto riguarda le proxy. Quindi è come andare alla cieca. Puo' andare bene o puo' andare male a parità di skill di micro. In definitiva penso che il bilanciamento è ben riuscito perchè non esiste una razza più forte o tattiche più forti, ma semplicemente situazioni nuove che ancora non si conoscono.
Per esempio: Fare una proxy di reaper rush con reaper che esce prima di un marine con una build normale implica che si faranno la metà delle risorse. Quindi si ha un vantaggio, ma per una finestra di tempo molto piccola. Dopo, la maggiore economia, della parte avversaria, avrà semplicemente ragione di qualsiasi micro e situazione. Quello che rimane vero, specialmente in questo gioco è che chi ha l'iniziativa, e che disolito attacca, si ritrova in vantaggio perchè impone il proprio modo di giocare all'altro. Quindi risulta più facile rushiare che non techare, ma la build da tech puo' difendersi benissimo dal rush. Ergo non vedo il bisogno dei nerf alle proxy degli zeloti ne dei reaper, specialmente considerando che fare 1 marauder/stalker/queen è presto fatto e con loro si annulla totalmente il pericolo dei reaper. Anche se è da ricordare che si parla di 3-5 secondi di differenza del tempo di attacco se eseguito perfettamente.
L'altro discorso sui nerf dei battlecruiser, non mi convince moltissimo. Bisogna ricordare che hanno un'attack speed di 0,23 quindi toglier loro 2 punti danno equivale a fargli fare 10 dps in meno, che mi sembra astronomico. Forse i cambiamenti proposti in un'ottica di partita in stasi puo' effettivamente portare benefici, ma raramente ho visto e giocato partite in cui si stà fermi in base 20 minuti e poi si attacca. Oltre che di battlecruiser non se ne vedono praticamente mai in 1v1.
Altri lavori in corso seguiranno per riordinare questo post.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
In generale, a sensazione e per la mia piccola esperienza, sono d'accordo.
Alcune combinazioni, soprattutto se effettuate correttamente nei primi minuti di gioco, non sono counterabili.
Cioè, ad alcune è impossibile in senso assoluto rispondere, per altre si tratterebbe invece di partire da subito con la tattica esattamente contraria a quella che si sta per subire.
Su una mappa piccola, Terran contro Zerg, se il primo non chiude la salita e non cerca di tirar fuori marine il più in fretta possibile, e non ripara il muro... lo zerg che fa un rush ha vinto.
Infatti le risposte della Blizzard sono sempre così: quella strategia non è incounterabile, basta che fai così e così.
Certo, hanno ovviamente ragione loro, peccato che il gioco ne paga un prezzo altissimo in varietà e divertimento!
Contro zerg faccio il muro e i marine più veloce possibile, contro protoss due reaper, qualche marauder e poi di corsa antiair per le lance... ecc.
Da un certo minuto in poi non c'è niente di cui lamentarsi: una massa incrociatori è incounterabile se non hai scoutato e ti sei fatto tranquillo immortali e zealot.
Quindi bisogna scoutare.
Ma nei primissimi minuti... per la blizzard e chi fà le patch è davvero arduo, me ne rendo conto, ma rimane il fatto che tra due partenze veloci una vince e l'altra perde di sicuro, indipendentemente dalla bravura dei giocatori. E' un lancio di dadi.
Alcune combinazioni, soprattutto se effettuate correttamente nei primi minuti di gioco, non sono counterabili.
Cioè, ad alcune è impossibile in senso assoluto rispondere, per altre si tratterebbe invece di partire da subito con la tattica esattamente contraria a quella che si sta per subire.
Su una mappa piccola, Terran contro Zerg, se il primo non chiude la salita e non cerca di tirar fuori marine il più in fretta possibile, e non ripara il muro... lo zerg che fa un rush ha vinto.
Infatti le risposte della Blizzard sono sempre così: quella strategia non è incounterabile, basta che fai così e così.
Certo, hanno ovviamente ragione loro, peccato che il gioco ne paga un prezzo altissimo in varietà e divertimento!
Contro zerg faccio il muro e i marine più veloce possibile, contro protoss due reaper, qualche marauder e poi di corsa antiair per le lance... ecc.
Da un certo minuto in poi non c'è niente di cui lamentarsi: una massa incrociatori è incounterabile se non hai scoutato e ti sei fatto tranquillo immortali e zealot.
Quindi bisogna scoutare.
Ma nei primissimi minuti... per la blizzard e chi fà le patch è davvero arduo, me ne rendo conto, ma rimane il fatto che tra due partenze veloci una vince e l'altra perde di sicuro, indipendentemente dalla bravura dei giocatori. E' un lancio di dadi.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
eh hai proprio ragione, infatti se lo zerg non rushia e fa una fast espa, lo puoi rushiare tu con semplici marines a vinci anche facilmente, ma come fai a sapere prima che non ti rushia e fa una fast espa? Non c'e' il tempo materiale di scoutare!
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Sono d'accordo con tutti....
Ma soprattutto cpsa è una proxy?
Ma soprattutto cpsa è una proxy?
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Proxy --> abbreviazione di "proximity" (= prossimità) --> costruire caserme , warpgate, ecc. in prossimità della base avversaria
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
mi sa che fra non molto vedremo gente che si barrica la base, invece di fare "fast rush" faranno "fast bunker" in modo da mettere al sicuro la base per poi cominciare a formare l'esercito; ho fatto un paio di prove con i protoss, in pratica se prima per il proxy rush facevo subito una gateway aspettando i minerali necessari senza fare droni, ora faccio la stessa cosa ma facendo una forgia in base mia e cominciando a circondare la base con i cannon (di solito 3/4 cannon danno una buona copertura) in modo di avere il tempo di costruirmi il mio esercito...nelle ultime partite sono andato fast di void ray ed ho vinto facile dal momento che se l'avversario ti fa "fast rush" difficilmente ha le difese necessarie per difendersi dalle void quindi anche 2 sole void fanno un egregio lavoro
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Quella di bunkerarsi non é sicuramente una tattica vincente. Funziona forse in bronzo.
Dal momento che vedo il mio avversario bunkerarsi mi prendo tutta la mappa e gg
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
se vuoi giocare in maniera difensiva deve avere un perchè. Praticamente nei matchup zerg vs terran, lo zerg puo' costringere il terran a chiudersi in base. A quel punto il terran deve bunkerarsi per forza, ma ha varie opzioni. Per esempio puo' uscire con hellion e fare un massacro di lavoratori, o con banshee, in attesa di formare il proprio esercito per chiudere la partita. La cosa importante è fissarsi obbiettivi. Quando ho tot thor, tot marine, tot hellion o qualsiasi altra cosa, vado e lo attacco e chiudo la partita, altrimenti si corre il rischio che come ha detto derek l'avversario si prenda tutta la mappa e poi è gg per davvero.
Di base più giochi difensivo e più devi puntare a unità grosse e uscire in ritardo per chiudere la partita, più giochi aggressivo, e più devi attaccare presto con unità poco costose.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Forse non mi sono spiegato bene o voi non avete capito una mazza di quello che ho scritto (io propendo per un buona la prima....), quello che voglio dire è che se uno va di fast rush, l'unica cosa che si può fare è andare di fast bunker, ovvero le risorse che l'altro spende per attaccarti alla svelta, tu le spendi per difenderti alla svelta con la differenza che (di solito) mentre l'altro continua a spendere per attaccarti tu hai una "fine" (nel mio caso una volta che ho fatto 4 cannon che si difendono l'uno con l'altro, basta passo a costruire il mio esercito) quindi non significa chiudersi in casa e non uscire se non dopo 20 min ma significa creare una struttura difensiva giusta per difendersi dai fast rush e portare avanti la propria strategia (sempre nel mio caso facendo void) ed attaccare in un tempo massimo di 6/7 minuti con unità meglio organizzate e teccate.
Personalmente non è una tattica che mi piace fare, ma visto come stanno andando le cose specialmente nel 1vs1, a malin cuore la vedo l'unica possibilità di partenza non potendo sapere se il tuo avversario è un lamer che ti rushera subito.
A parer mio così hai modo di reggere un proxy rush anche prolungato, senza per questo compromettere troppo la tua economia e la tua tattica, mentre il tua avversario continuerà nel tentare di attaccarti lasciando la propria base scoperta e senza avanzare di livello delle unità.
In una partita 4vs4 ci siamo imbattuti in un tizio che ha riempito l'accesso alla sua base di foton cannon (ce ne aveva messi tipo una 15ina), noi avevamo puntato su un proxy rush ed avevamo eliminato gli altri 3 senza però riuscire a sfondare le difese dell'ultimo, il quale tutto tranquillo se ne è andato di mass void che hanno tranquillamente polverizzato le nostre unità base non dandoci più modo e maniera di poterle contrastare essendo noi rimasti troppo indietro al livello di tech. Ora è vero che noi abbiamo sbagliato il proxy rush nei suoi confronti, ma in sostanza vedendo come stanno andando gli scontri 1vs1 ritengo che mentre se un proxy rush fallisce sei spacciato, un fast bunker ti dia la possibilità di giocarti la partita molto meglio.
Personalmente non è una tattica che mi piace fare, ma visto come stanno andando le cose specialmente nel 1vs1, a malin cuore la vedo l'unica possibilità di partenza non potendo sapere se il tuo avversario è un lamer che ti rushera subito.
A parer mio così hai modo di reggere un proxy rush anche prolungato, senza per questo compromettere troppo la tua economia e la tua tattica, mentre il tua avversario continuerà nel tentare di attaccarti lasciando la propria base scoperta e senza avanzare di livello delle unità.
In una partita 4vs4 ci siamo imbattuti in un tizio che ha riempito l'accesso alla sua base di foton cannon (ce ne aveva messi tipo una 15ina), noi avevamo puntato su un proxy rush ed avevamo eliminato gli altri 3 senza però riuscire a sfondare le difese dell'ultimo, il quale tutto tranquillo se ne è andato di mass void che hanno tranquillamente polverizzato le nostre unità base non dandoci più modo e maniera di poterle contrastare essendo noi rimasti troppo indietro al livello di tech. Ora è vero che noi abbiamo sbagliato il proxy rush nei suoi confronti, ma in sostanza vedendo come stanno andando gli scontri 1vs1 ritengo che mentre se un proxy rush fallisce sei spacciato, un fast bunker ti dia la possibilità di giocarti la partita molto meglio.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
il fast bunker ti fa perdere dal late rush, che è molto insidioso. È attacco che come base l'unità di tier 1.5, quindi stalker, marauder, roach. Fai una carga di quelli e attacchi verso il minuto 5-6. Ti polverizza completamente le difese che puoi fare. Fast bunker se ti scoutano da anche la possibilità al nemico di fare una build economica tendando una fast espa.
Forse non ho veramente capito una mazza
Forse non ho veramente capito una mazza
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Ecco la patch che uscirà domani.
PROTOSS
Zeloti
Tempo di costruzione aumentato da 33 a 38.
Cooldown del Warp Gate aumentato da 23 a 28.
TERRAN
Battlecruiser
Danno alle unità di terra ridotto da 10 a 8.
Bunker
Tempo di costruzione aumentato da 30 a 35.
Reaper
Tempo di costruzione aumentato da 40 a 45.
Siege Tank
Danno in modalità Sidge modicato da 50 a 25(+15 vs unità corazzate).
Upgrade del danno modificatò da +5 a +3 (+2 vs unità corazzate).
ZERG
Ultralisk
Abilità di mischia rimossa. L'ultralisk adesso eseguirà un attacco normale contro gli edifici.
Danno diminuito da 15 (+25 vs unità corazzate) a 15 (+20 vs unità corazzate).
Maps
Desert Oasis
Aggiunte le roccie distruttibili per rendere l'espansione naturale più semplice da proteggere.
Il raggio della Xel'Naga Tower centrale è stato diminuito.
PROTOSS
Zeloti
Tempo di costruzione aumentato da 33 a 38.
Cooldown del Warp Gate aumentato da 23 a 28.
TERRAN
Battlecruiser
Danno alle unità di terra ridotto da 10 a 8.
Bunker
Tempo di costruzione aumentato da 30 a 35.
Reaper
Tempo di costruzione aumentato da 40 a 45.
Siege Tank
Danno in modalità Sidge modicato da 50 a 25(+15 vs unità corazzate).
Upgrade del danno modificatò da +5 a +3 (+2 vs unità corazzate).
ZERG
Ultralisk
Abilità di mischia rimossa. L'ultralisk adesso eseguirà un attacco normale contro gli edifici.
Danno diminuito da 15 (+25 vs unità corazzate) a 15 (+20 vs unità corazzate).
Maps
Desert Oasis
Aggiunte le roccie distruttibili per rendere l'espansione naturale più semplice da proteggere.
Il raggio della Xel'Naga Tower centrale è stato diminuito.
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
non fatevi ingannare! Fare proxy funzionerà bene uguale! E finalmente non dovrò più temere tanto i tank avendo marines.
- Derek_o.O
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Probabili cambiamenti di bilanciamento nella prossima patch
http://eu.battle.net/sc2/it/blog/761331
Qui il pezzo saliente:
Il tutto mi sembra molto strano.
Se leggete tutto l'articolo nel link che vi ho postato, risulta chiaramente che i matchup sono "perfettamente" bilanciati (solo il PvZ é leggermente a favore del P).
E loro cosa fanno ? Nerf Terran e buff Zerg.
Perché questo ? Perché gli Z sono poco usati. Ma dalle statistiche che loro stessi hanno fornito é chiaro che i matchup sono equilibrati.
Il loro scopo allora sembrerebbe semplicemente quello di far aumentare il numero di giocatori Z.
Il problema é che gli Z (secondo me) non sono poco usati perché sono deboli (infatti le loro statistiche lo dimostrano) ma perché sono "strani" da usare (non hanno un approccio standard come le altre due razze).
Inutile dire che i mietitori diverranno l'unità più inutile di tutto il gioco...
http://eu.battle.net/sc2/it/blog/761331
Qui il pezzo saliente:
I cambiamenti di bilanciamento della nostra prossima patch si focalizzeranno principalmente nel miglioramento degli Zerg.
Ecco alcuni dei cambiamenti che abbiamo pianificato:
· Aumenteremo il raggio delle Blatte. Questo permetterà alle Blatte di essere più efficaci in grossi gruppi, dando agli Zerg più opzioni nelle fasi intermedie e avanzate di gioco.
· Crescita Fungina ora preverrà l’uso di Blink, dando modo agli Zerg di fermare l’uso continuo di Blink che si è sempre dimostrato molto impegnativo da gestire in grossi gruppi.
· Le Caserme richiederanno ora un Deposito, cosa che impatterà soprattutto sugli attacchi veloci di Mietitori.
· Il potenziamento alla velocità dei Mietitori richiederà ora la Fabbrica, cambiamento che ha come scopo quello di depotenziare molti attacchi di Mietitori che hanno dominato molti match, specialmente match di gruppo.
· Aumenteremo i punti vita di svariate strutture Zerg per rendere meno vulnerabili ai raid le strutture tecnologiche Zerg. Non ci aspettiamo che questo cambiamento apporti cambiamenti sostanziali al gioco, ma i numeri attuali ci sembravano troppo bassi.
Il tutto mi sembra molto strano.
Se leggete tutto l'articolo nel link che vi ho postato, risulta chiaramente che i matchup sono "perfettamente" bilanciati (solo il PvZ é leggermente a favore del P).
E loro cosa fanno ? Nerf Terran e buff Zerg.
Perché questo ? Perché gli Z sono poco usati. Ma dalle statistiche che loro stessi hanno fornito é chiaro che i matchup sono equilibrati.
Il loro scopo allora sembrerebbe semplicemente quello di far aumentare il numero di giocatori Z.
Il problema é che gli Z (secondo me) non sono poco usati perché sono deboli (infatti le loro statistiche lo dimostrano) ma perché sono "strani" da usare (non hanno un approccio standard come le altre due razze).
Inutile dire che i mietitori diverranno l'unità più inutile di tutto il gioco...
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
la penso un po' come te, ma non in termini così gravi. Io penso che i mietitori vengono visti molto più in ottica di un disturbo economico sia in tech che in costi assoluti alle banshee. Mettiamo che abbiamo un periodo di tempo in cui non succede niente, allora conviene buttare li 2-4 reaper e fare un attacchino tanto per tenersi occupati, e riuscire con la speed a farlo così presto era decisamente forte, almeno vs Z. Ma tanto alla fine ogni Z che si rispetti ha gli speedling molto prima che il T possa fare seri danni con i reaper.
Nel matchup vs P, i reaper erano anche pressochè inutili visto la preponderanza di start da stalker. Quindi anche li non credo sia un nerf che rovini totalmente un unità già poco usata.
La cosa che mi preoccupa molto di più è il fatto che vogliono mettere come prerequisito alla caserma il deposito. Questo mi da immensamente fastidio, visto che praticamente fa avere un ritardo di 25 secondi sulla build normale da late rush, cosa che praticamente si ripercuote negativamente nel senso che si avrà un marine in meno a minuto 5. Non che sia tragico, ma rende meno appetibile questa build, e standardizza troppo la build terran che così sarà sempre il solito canonico 9 scv depot build. Molto negativo, toglie libertà al gioco, senza aggiungere molto.
Nel matchup vs P, i reaper erano anche pressochè inutili visto la preponderanza di start da stalker. Quindi anche li non credo sia un nerf che rovini totalmente un unità già poco usata.
La cosa che mi preoccupa molto di più è il fatto che vogliono mettere come prerequisito alla caserma il deposito. Questo mi da immensamente fastidio, visto che praticamente fa avere un ritardo di 25 secondi sulla build normale da late rush, cosa che praticamente si ripercuote negativamente nel senso che si avrà un marine in meno a minuto 5. Non che sia tragico, ma rende meno appetibile questa build, e standardizza troppo la build terran che così sarà sempre il solito canonico 9 scv depot build. Molto negativo, toglie libertà al gioco, senza aggiungere molto.
- mader_o.O
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Re: [Patch 1.1] Patch di bilanciamento
Bhè mi pare giusto, potenziamoli pure gli zerg.
Poi giustamente già ci vogliono 82 ore a fare la caserma, ci devo fare pure la casetta prima...
Otttimo cosi tutti i rush saranno sconfitte..
Poi giustamente già ci vogliono 82 ore a fare la caserma, ci devo fare pure la casetta prima...
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