La formula per rendere una saga longeva ed evitare che scada nel ripetitivo, è di non creare dei sequel diretti. Giochi come Dragon Quest, Tales of, Shin Megami Tensei e ovviamente Final Fantasy hanno mantenuto questa tradizione per diversi anni. Ognuno di questi giochi ha un proprio universo fatto delle sue leggi fisiche ed elementi ridondanti che sono un po' il “marchio di fabbrica” della saga. Ma quando il successo si espande e con esso anche i fan, allora ecco che vediamo nascere diversi spin-off fino a spezzare la regola descritta all'inizio: si tenta il sequel diretto. Final Fantasy X-2 ha cercato di rattoppare il finale del prequel che non aveva per nulla soddisfatto i giocatori. Il risultato però fu però un “Charlie's Angels Fantasy” che se poteva soddisfare dal punto di vista del battle system e gameplay, non lo faceva con la caratterizzazione dei personaggi, la strutturazione in missioni che non piaceva esattamente a tutti. Una volta intrapresa questa strada la Square-Enix ha cercato di fare meglio e troviamo un prequel di Final Fantasy VII con protagonista Zack (farà la apparsa anche la giovane recluta Cloud Strife) che soddisfa la critica ma non completamente i fan della saga. Potemmo anche citare le peripezie di Vincent su PS2 in Dirge of Cerberus, ma è più che altro uno spin-off non un prequel o sequel. ma Final Fantasy XII: Revenant Wings cambia completamente il suo gameplay in uno stile più action da giocare con la stilus del DS ma anche qui non troviamo un largo consenso. Con Final Fantasy IV: The After Years rilasciato per la prima a puntate su WII Ware e quindi ripubblicato in versione 2D potenziato per PSP (compreso anche il remake del prequel e un intermezzo che narra brevemente vicende post-finale) ottengo un ottimo risultato e riescono a ripetere la grandiosità di questo grande titolo che esordì su Super Famicom nel 1991.
Adesso la Square-Enix ci riprova col sequel di Final Fantasy XIII che già non aveva convinto molti dei fan della saga, ma c'è da fare un'ulteriore premessa. Non ho idea di quanti hanno notato che è sin dall'uscita di Final Fantasy XII che il battle system non è di gradimento a parecchi giocatori. Ma facendo una mia personale ricerca, ho potuto constatare che nella maggioranza dei casi colori i quali non hanno a genio il battle system che si discosta parecchio dai predecessori, non è di gradimento a tutti quelli che non hanno giocato Final Fantasy XI.
Final Fantasy XI è stato il punto d'interruzione che spezzò la consuetudine del gioco offline, portando il giocatore su Vana'diel, variando così per la prima volta il genere da JRPG a MMOJRPG. Una grande fetta di fan che non vide di buon occhio la messa online della serie, eliminandolo dalla propria concezione del filone logico della saga. C'era anche chi non vedeva di buon occhio pagare 12€ di abbonamento mensile e altri che non potevano permetterselo o avevano altre priorità di spesa.
Final Fantasy XI rappresenta anche una enorme svolta dal punto di vista del battle system dato che tutti i capitoli a seguire, adattano e modificano tale sistema. Siamo partiti coi primi Final Fantasy nei quali si impartivano comandi a turni (prima noi, poi i nemici o viceversa in base alle circostanze), troviamo poi una gestione migliorata del combattimento con l'Active Time Battle, ossia una barra che si riempiva gradatamente con lo scorrere del tempo e una volta piena ci consentiva di intraprendere un'azione. Parametri come la destrezza o l'agilità o magie quali Slow o Haste, avevano influenza sulla rapidità con la quale questa barra di riempiva. Ma dopo il nono episodio, esordendo come primo Final Fantasy su PlayStation 2, il decimo gioco rivoluziona il battle system innovandolo con la Conditional Turn-based Battle, una barara in un alto a destra sullo schermo con dei turni prestabiliti dal gioco e stilati in base alle stat dei personaggi ed effetti magici su di esse e sui nemici.
Final Fantasy XI essendo primo episodio online doveva essere la svolta in un battle system che non poteva avere grossi periodi morti e avrebbe reso un po' complicato l'armonia delle azioni tra i vari giocatori. Ecco che vediamo quindi la Real Time Battle, azione in tempo reale nella quale i tempi che portano all'azione il personaggio sono dettati dalla velocità di swing dell'arma, il casting time di una magia, ecc. in sostanza non è nulla di diverso da quanto accade in World of Warcraft tanto per citare un famosissimo MMORPG. Ci troviamo di fronte il capitolo critico della saga, dato che i precedenti Final Fantasy hanno somministrato a piccole dosi i vari cambiamenti al battle system, e Final Fantasy XI richiedendo per forza cose un gameplay più fluido rappresenta l'anello di giunzione tra i nove precedenti episodi offline e i successivi che si sono susseguiti e continueranno a sesseguirsi (si presume). Di fatti Final Fantasy XII con la sua Active Dimension Battle ha un gameplay molto simile al predecessore: se prima ci spostavano sulla mappa e incappavamo casualmente nei nemici con una transizione grafica che trasfigurava la schermata della mappa in quella del combattimento, adesso troviamo direttamente i nemici sulla mappa e sta a noi scegliere se ingaggiarli o meno. Inoltre l'azione è intrapresa in tempo reale, la tipologia delle armi influenza la velocità di attacco (pur sempre tenendo conto delle stat dei personaggi), il numero dei colpi successivi. Ciò che non ha convinto molto i fan è stata l'impostazione degli automatismi dei personaggi. Ci troviamo in pratica a una sorta di comunione tra il battle system di Final Fantasy XI e una versione molto avanzata dell'impostazione AI di The Secret of Mana per SNES (la Square-Enix ha anche sviluppato una versione per iPhone & co.). Poiché il sistema di combattimento si basa molto su un gruppo di persone che combattono in tempo reale, in modo molto simile a un MMORPG, tralasciando il personaggio che controlliamo di persona, possiamo assegnare dei parametri di comportamento ai protagonisti di supporto i quali agiranno di conseguenza al verificarsi di una particolare condizione. Per esempio quando uno dei nostri personaggi scende al di sotto del 50% della salute, avremo un healer preposto a lanciare Curada, ma darà precedenza aun eventuale Raise nel caso in cui ci siano dei morti prematuri.
Ovviamente la cosa non venne vista di buon occhio da chi aveva saltato Final Fanasy XI perché si ritrovava di fronte un gioco con meccanica totalmente diverse dall'ultimo episodio da loro giocato sia esso Final Fantasy X o X-2.
Da qui in poi vedremo come Final Fantasy XIII col suo Command Synergy Battle, che addirittura manda in pensione i Magic Point (o Mana Point se preferite un termini più familiare), continua a modificare il battle system sulla base di Final Fantasy XI che oltre dieci anni fa segnò la svolta definitiva. Così come le evocazioni che si basano unicamente a chiamare una creatura ancestrale ispirata a miti, leggende o religioni e godersi il breve filmato d'introduzione dell'attacco speciale, ma addittura si guidano come delle moto o si cavalcano. Il concetto della “triade” di alcuni MMORPG, ossia Tank-Healer-D.D., è ripreso in modo grossolano e l'assetto tattico (chiamato Optimum nella versione italiana) può essere variato a seconda dei nemici, per esempio in alcuni combattimenti non si rende necessario un curatore oppure un tank e quindi si può passare a un setup totalmente di attacco con caster e melee.
Tirando un po' le somme, possiamo dire che da Final Fantasy XII in poi il battle system integra diversi elementi del gioco online il che dà un risultato non del tutto apprezzabile da chi è abituato a giocare esclusivamente offline o magari si limite nel gioco in rete con qualche FPS dalle meccaniche di gioco più semplificate quali “mira e spara”. Di certo la scelta di gameplay della non piace a molti appassionati, che se ai tempi pre-Final Fantasy XI l'indossisfazione era rappresentata più dalla caratterizzazione dei personaggio, la scelta stilistica e l'ambientazione, quando ci ritroviamo a discutere sul buon gusto o meno del battle system, motore principale del gioco, allora c'è da chiedersi se la SE abbia fatto le scelte giuste, ma andiamoci piano e mettiamo un attimo da parte questa piccola introduzione e concentriamoci sul tema della recensione.
Preparatevi anche a diverse citazioni videoludiche necesarie per chiarire meglio il funzionamento di alcuni meccanismi di gioco.
La storia
Tutto comincia tre anni dopo gli avvenimenti di Final Fantasy XIII-2, ricordate il quasi lieto fine? Lightning riesce a salvare la sorella Serah che finalmente può volare a nozze con Snow, Sazh è nuovamente assieme a suo figlio, mentre Fang e Vanille si sacrificano diventando la colonna di cristallo che sostiene Cocoon. Preparatevi a essere confusi.
Il gioco inizia nel futuro, con Lightning, che nelle vesti di una valchiria si ritrova in una regione denominata Valhalla (e qui troviamo lo zampino della Enix, affascinata dalla mitologia nordica cui ha dedicato ben due grandi titoli con la sua saga di Valkyrie Profile). Qui ha luogo il suo confronto con Caius per ragioni che solo l'evolversi delle vicende potranno chiarire. Nel mezzo della battaglia (che funge da tutorial) apparirà un ragazzo dal cielo proprio nel proverbiale posto sbagliato al momento sbagliato. Il suo nome è Noel e per qualche motivo è già una conoscenza di Lightning dando sfoggio delle facoltà di una valchiria. Il compito del giovane sarà quello di viaggiare indietro nel tempo alla ricerca di Serah e portarla al cospetto di Lightning. A questo punto la storia si sposta nell'anno 3DD, la popolazione di Cocoon è migrata su Pulse ma il gruppo Nora assieme a Snow e Serah è riuscito a ricostruire un villaggio sulla spiaggia con la sua comuncità proprio come abbiamo visto nel prequel. Nonostante i ricordi di Serah siano coerenti con la sequenza finale di Final Fantasy XIII, i reali avvenimenti in questo sequel sono diversi. Assieme Fang e Vanille, pare che anche Lightning si sia sacrificata per diventare la colonna portante di Cocoon. Vediamo quindi che la battaglia che funge da introduzione e tutorial del gioco è un sogno di Serah. C'è qualcosa di strano però, dato che il sogno infrange la barriera tra realtà e immaginazione, trasformandosi in un attacco a Bodhum. Serah verrà tratta in salvo da Noel. Verremo quindi a sapere che Noel proviene da settecento anni dal futuro e ci narrerà della sua missione di ristabilire il continuum tempo-spazio da una sorta di caos che materializza paradossi temporali localizzati, alterando il corso degli eventi e della memoria delle persone. Cosa ha a che fare tutto questo con Serah? Dov'è finito inoltre Snow, l'unico a credere alla versione di Serah circa gli eventi alla fine di Final Fantasy XIII, partito in cerca di Lightning e ora scomparso?
Battle System
Siamo di fronte una marginale revisione del precedente sistema di combattimento. Ma procediamo con calma. Non troveremo più i nemici in roaming sulla mappa e inoltre riavremo i dialoghi con gli NPC sparsi un po' ovunque per le aree che visiteremo. I mostri verranno generati casualmente nell'area in modo assolutamente identico a Zelda II: The Adventure of Link per NES. Vedremo quindi apparire dal nulla diverse categorie di mob e potremo scegliere quale colpire per entrare in combattimento. Potrebbero per esempio apparire dei Galkimasela, mostriciattoli piuttosto facili da sconfiggere oppure degli androidi da combattimento, avversari più coriacei. A noi la scelta quale ingaggiare colpendoli con la spada o ignorarli e abbandonare l'area di spawn (ma attenzione: alcuni nemici sono piuttosto veloci e potrebbero raggiungervi). Ad avvisarci di tale pericolo ci pensa il nostro Moguri che finalmente torna a giocare un ruolo da protagonista in Final Fantasy. La creaturina metà talpa e metà pipistrello materializzerà una sorta di bussola il cui colore partendo dal verde sfumerà in arancione e poi rosso: ingaggiando il nemico colpendolo quando si è sul verde entretemo in combattimento avvantaggiati con qualche buff (Haste nella maggioranza dei casi) sull'arancione apriremo un confronto alla pari, mentre col rosso saranno i nemici ad avere dei vantaggi e inoltre se verremo sconfitti non avremo la possibilità di riprende da prima del combattimento, ma sarà Game Over e via alla schermata dei titoli.
Per quanto riguarda il combattimento vero e proprio, si ritorna al vecchio sistema di Final Fantasy XIII, possiamo assegnare un assetto da combattimento (Optimum) ai personaggi che prenderà un nome specifico, per esempio Attacco Delta prevede una Sentinella (tank), un Occultista (DD magico) e un Attaccante (DD fisico). Possiamo impostare un massimo di sei optimum da modificare durante il combattimento e in base all'area o in previsione di un boss è necessario pianificare bene la tattica. Possiamo anche limare ulteriormente l'assetto di combattimento facendo sì che i personaggi concentrino gli attacchi su un solo bersaglio (impostando due o tre Attaccanti infatti, questi prenderanno di mira tre target diversi), mantengano le distanze privilegiando attacchi a lungo raggio oppure agire liberamente in base all'AI (non all'altezza di una umana ovviamente ma soddisfacente). Ma non è tutto! In alcuni combattimenti si apriranno delle fasi denominate azioni istantanee che hanno un gameplay simile a Dragon's Lair, ovvero l'azione sarà un filmato che richiederà di premere dei tasti al giusto momento. Il tempismo è vitale al fine di riuscire nell'impresa ed evitare di far via via scivolare i protagonisti verso la schermata di game over.
L'ATB è suddivisa inizialmente in tre segmenti ma è possibile estenderla fino a sei, e scandisce il tempo necessario a intraprendere l'azione. Un comando come l'attacco semplice richiede un solo segmento mentre le magie e le abilità AoE solitamente ne richiedono da due a sei a seconda del livello di potenza. Non è assolutamente necessario riempire tutta la barra di comandi per far partire l'azione, se per esempio si rende necessaria una cura tempestiva, possiamo semplicemente impostare due cast di Energia e premere un tasto per far partire lasciando vuoti i restanti segmenti. Non abbiamo più i Magic Point, una cosa non molto da gioco di ruolo dato che il potere magico e il suo ripristino è sempre un grattacapo in questo genere e inoltre gli HP verranno completamente ripristina a fine combattimento. Alla fine non stiamo parlando di novità se abbiamo già giocato Final Fantasy XIII, ma data la scarsità di gil, la scelta non risulta sgradevole, ci ritroveremo ad aprire il menu qualche volta di meno dato che non è necessario andare a curare i personaggi con HP critici utilizzando magie e oggetti curativi.
Certo esistevano i cristalli di salvataggio fino a qualche FF fa che permettevano di ripristinare completamente lo status dei personaggi magari utilizzando una tenda, ma ecco un altro grande cambiamento. I cristalli di salvataggio sono scomparsi, il gioco salva automaticamente i progressi in determinati punti. Possiamo inoltre salvare in qualunque momento, quindi se spesso di capitava di dover smettere di giocare per qualche impegno improvviso, non ci si ritrova più nella scomoda situazione di fare un enorme backtracking o spegnere la console a prescindere da tutto e perdere i progressi fatti (magari sacrificando anche qualche drop raro). La creazione di diversi saltaggi però possibile solo dopo aver sbloccato l'Hystoria Crux, cosa che fortunatamente avviene dopo un'ora di gioco.
Ma parlando di personaggi, sappiamo già di avere Serah e Noel in party ma il terzo componente? Ebbene non esiste un altro protagonista umano o antropomorfo che sia (nonostante durante il corso della storia principale potremo avere un “guest” come quarto componente), ma ci serviremo dei mostri sconfitti in battaglia.
Superato il capitolo introduttivo infatti, nei successivi combattimenti i mostri sconfitti avranno la possibilità di trasformarsi in dei cristalli. Se questo avviene potremo utilizzare il mostro in battaglia come terzo componente del gruppo ma non sarà possibile assegnargli un ruolo specifico. La classe, o il “job” se preferite è predefinito e non possiamo modificarlo né controllare direttamente il mostro alleato impostandolo come leader. Per esempio Cait Sith può solo assumere il ruolo di terapeuta, mentre un Lupo Albino quello di Occultista e un Behemoth (proprio così: se avete abbastanza fortuna e rimanete vivi, potrete addirittura catturare uno di questi popolarissimi bestioni dell'universo Final Fantasy). Sebbene non ci sia un limite al numero dei mostri catturabili (uno per tipo, eccezion fatta per i Chocobo ma qui stiamo parlando di extra disponibili dopo la fine del gioco), possiamo portarne solo tre in combattimento e impostare la lista dei nostri Optimum su quella base. Per esempio se impostiamo un'alleanza con Cait Sith, Lupo Albino e un Behemoth, non potremo impostare un Optimum che preveda Serah come Terapeuta, Noel come Attaccando e Yenicer come Sentinella perché quest'ultimo non è compreso nella triade dei tre alleati da portare in combattimento. Ponderate bene la vostra scelta perché non esistono ruoli unici per personaggi o mostri a differenza delle abilità.
L'idea non è malvagia ma avrebbero potuto perfezionarla se il ruolo che hanno i mostri in questo gioco, fosse stato ricoperto dalle evocazioni. Abbiamo sì una moltitudine di creature catturabili ma alla fine ci ridurremo sempre a usare una rosa di tre e inoltre potenziarli un po' tutto è una cosa improponibile date le lunghe sessioni di farming richieste. Avere perennemente in gruppo Shiva o Ifrit per esempio sarebbe stato più intrigante. Del resto in Final Fantasy XII le evocazioni funzionavano esattamente in questo modo, anche se due dei tre membri del gruppo venivano esclusi dal combattimento lasciando da soli in battaglia evocatore ed evocazione solamente.
Ma la mia più grande domanda è: perché ogni creatura ha la propria “limit break” (chiamata “Istinto Bestiale”) contrariamente ai due protagonisti? L'unica abilità speciale presente per i personaggi si acquisisce solamente dopo aver superato il decimo livello di Cristallium (ce la si fa abbondantemente prima delle sezioni finali di gioco).
Cristallium System
Parlando di abilità non possiamo assolutamente fare a meno del sistema di sviluppo dei personaggi, una rivisitazione del Cristallium di non facile comprensione neanche attraverso il tutorial del gioco o manuale di istruzioni (vi consiglio di cercare qualche walkthrough in giro per la rete). I punti abilità acquisiti a fine combattimento vanno investiti in uno dei nodi del Cristallium e possiamo scegliere quale classe disponibili per il personaggio potenziare. Abilità di supporto e speciali vengono acquisite non appena la classe raggiunge un dato livello, per esempio il Colpo Radiale dell'Attaccante può essere conseguita solo se portiamo tale job a livello 8. Qualsiasi nodo sbloccato, anche se conferisce un'abilità, aumenterà i parametri di potenza fisica o magica, difesa, HP, ecc. contrariamente a quanto avveniva nel precedente episodio in cui veniva operata la scelta tra il parametro e la skill. Una volta completato il Cristallium, questi salirà di livello e ci permetterà di scegliere un'abilità di supporto aggiuntiva come bonus di attacco fisico o magico, un segmento aggiuntivo della barra ATB, punti di equipaggiamento accessori e ai livelli più le abilità speciali, distruttive e spettacolari che caratterizzano da sempre i Final Fantasy.
Anche i mostri catturati possono e devono essere potenziati attraverso il loro personalissimo Cristallium ma anziché richiedere AP, avranno bisogno di “nutrirsi” di determinati oggetti droppati a fine combattimento. Per esempio le creature biologiche si nutriranno inizialmente di gocce energetiche, mentre gli androidi e i robot di viti e chip. Ma non solo! I mostri possiedono delle particolari abilità di supporto come maggior numero di gil guadagnati a fine fight o riduzione danni che possono essere trasferite a un altro, e se queste skill non hanno un'icona a forma di lucchetto a fianco, possono essere trasferite a un'altra creatura. Se conoscete la saga Shin Megami Tensei, (Persona 3 per esempio tanto per citarne uno relativamente recente) si tratta di qualcosa molto simile. L'opzione Retaggio permette di fondere abilità su un mostro fino a un massimo di dieci e avrete così la possibilità di creare un alleato estremamente utile e potente durante le fasi più avanzate e impegnative del gioco.
Bisogna tener presente che è vitale non fossilizzare i personaggi principali su un unico ruolo. Per esempio è bene evitare che Noel diventi un attaccante di livello 99 il prima possibile lasciando al minimo le altre classi, perché in questo modo avremo un personaggio primo di bonus sinergici e abilità di supporto e quindi particolarmente debole e poco efficace. Per mandare in crisi un nemico infatti e far sì che riceva più danno concludendo in poco tempo uno scontro che potrebbe rivelarsi letale, è necessario acquisire l'abilità di lancio che scaglia il bersagli in aria rendendolo incapace di difendersi o attaccare. In una situazione del genere esistono altre abilità che aumentano il danno inflitto ai nemici sbalzati in aria, insomma per poter godere di tutte queste proprietà che si rivelano vitali per non dire indispensabili con l'extra play del gioco, è necessario che il personaggio sia una tuttologo.
Quest system e amenità varie
Buon divertimento col farming inoltre, necessario per avere mostri sempre più potenti e per ottenere gil, scarsissimi anche stavolta. Per ottenere oggetti rari e particolari invece avremo i momenti di Riflessione, ossia delle sequenze in cui interagendo con protagonisti di supporto alla trama, ci restituiranno delle opzioni di dialogo. La scelta della opzione più o meno azzeccata e seria in base alle circostanze ci permetterà di ottenere una ricompensa speciale all'interno di un contenitore reperibile casualmente in giro. Al suo interno potremo trovare un accessorio per modificare e personalizzare l'aspetto dei mostri (per esempio dei cappellini e pupazzi a mio parere ridicoli). Se le risposte non vi sono andate a genio o non siete soddisfatti della ricompensa non abbiate paura! Sparsi per le varie epoche storiche, sono disseminati dei lucchetti che vi consentiranno di rigiocare l'epoca storica come se foste arrivati per la prima volta. In questo caso oltre ad avere un'altra chance, molte risposte cambieranno e avrete anche modo di scoprire ulteriori dettaglia sulla storia del gioco. Una funzione che a mio parere ha avuto una certa ispirazione da Shadow of Memories/Destiny in cui il protagonista aveva la possibilità di ripetere determinate scene viaggiando nel tempo o se era morto in seguito a decisioni sbagliate o per aver esitato a compiere delle azioni. Inoltre possiamo anche affrontare boss e nemici in modalità diverse, per esempio una volta sviluppati a dovere i nostri personaggi saremo in grado di affrontare nuovamente Atlante senza il dispositivo in grado di depotenziarlo.
Come possiamo capire quindi possiamo spostarci liberamente tra le varie aree sparse nel tempo senza essere necessariamente costretti a seguire il corso degli eventi. La linearità non è la parola d'ordine stavolta anche se parliamo di un po' troppa libertà, poiché avremo la possibilità di sbloccare aree ben oltre le possibilità di un gruppo appartenente a un playthrough di qualche ora. Infatti quest e missioni dateci dagli NPC ci conduranno da creature in grado di annientare il party con una sola spell ed è questo uno degli aspetti meno curati del gioco. Così come tutti gli NPC coi quale è possibile parlare avranno un fumetto con dei puntini sospensivi sulla testa, i quest givers avranno la stessa icona. Per cercare quindi una quest saremo costretti a parlare con tutti gli NPC se è la prima volta che giochiamo a Final Fantasy XIII-2. Il log delle quest è presente nel menu alla voce “frammenti” un termine davvero poco idoneo dato che in first play potremo pensare che si tratti di una sorta di elenco degli artefatti necessari a sbloccare i portali per viaggiare tra le varie epoche. L'unica semplificazione che troveremo nelle quest è un'indizio sottoforma visiva di uno “screenshot” dell'area in cui recarsi, senza però nessun'altra indicazione se non un breve riassunto del dialogo avuto con l'NPC. Sembra un po' la ripresa della meccanica di Final Fantasy XI le cui quest andavano assolutamente svolte con un walkthrough a fianco, ma dire ciò mi pare assurdo. In Final Fantasy XIV (uscito prima) la comprensione delle quest è stata di gran lunga migliorata e sviluppate su uno standard più moderno il cui esempio troviamo in World of Warcraft.
Neanche la mappa torna utile per quanto riguarda le quest secondarie, ma per fortuna il marker che indica il punto in cui recarsi per avanzare nella storia non manca mai sotto forma di punto esclamativo inscritto in un cerchietto giallo/arancione. Solitamente le mappe delle varie aree si possono recuperare all'interno di un contenitore di facile riperimento, dopo una questa o dopo aver parlato con un NPC. In mancanza della mappa cartacea che mostra in un tonalità di blu chiaro le zone esplorate e delimitando quelle non ancora visitate con una sfumatura più scura, il gioco disegnerà progressivamente i vari settori.
Le aree esplorabili sono una trentina ma esistono anche delle epoche storiche non segnate sulla mappa nelle quali è possibile trovare oggetti speciali, dungeon segreti o filmati aggiuntivi.
Data la limitazione dei sei slot del Cristalliaum e la rarità degli oggetti di scan sui mostri durante la prima decina di ore di gioco, l'opzione “Ricomincia” in combattimento e accessibile alla pressione del tasto Start, sarà spesso utilizzata. Spesso infatti ci ritroveremo ad avere dei setup che non sono congeniale per il combattimento contro il boss, per esempio ci ritroveremo ad avere bisogno di un Attacco Delta che richiede quindi la presenza necessaria di una sentinella, quando invece abbia spesso snobbato questo tipo di classe. Effettivamente il livello di sfida permettendo una lista di Optimum infinita o con maggiori slot, abbasserebbe il livello di sfida che verte sulla capacità del giocatore di aver ragione delle varie situazioni di combattimento in base alle scelte operate sulla composizione del suo party.
Realizzazione tecnica e miei acidumi
La trama decisamente complessa quando ci si mette a giocare con lo spazio e il tempo, molto audace da parte della Square-Enix cimentersi in una trama di questo genere nella quale è possibile incappare nelle trappole della contraddizione. Per restare al passo col corso degli eventi è necessario prestare la massima attenzione durante le cut scene, quindi se mentre giocate vi tocca rispondere una telefonata o sentite un impellente bisogno biologico, vi suggerisco caldamente di mettere in paura il gioco. Non ho neanche potuto fare a meno di notare alcune similitudine ispirazionali con la popolare serie britannica Doctor Who. Alcune similitudini sono per esempio Noel, viaggiatore del tempo, ultimo essere umano rimasto che si sposta tra varie epoche storiche accompagnato da una presenza femminile di bell'aspetto. Perfino lo schermata di caricamento dopo il salto temporale, ovvero un vortice di luce ed effetti speciali ricorda un po' la sigla introduttiva di questa fantastica serie sci-fi. Peccato che però che l'evolersi degli eventi non siano appassionanti come una serie televisiva. La storia è molto lenta, la maggiorparte delle aree non sono particolarmente vaste, richiedono poco tempo per essere esplorate.
Il livello è grafico è ai livelli del precedessore né più né meno, animazioni fluide e movimenti labiali dei personaggi perfettamente sincronizzati col parlato. La mimica recitativa giapponese che fa un largo di pose e posizioni strane non viene meno grazie al motion capture. Per un occidentale non troppo fan di giochi, anime o cinematografia giapponese in generale, questi movimenti possono risultare un po' ridicoli durante le scene di dialogo. I movimenti e la fluidità nell'azione però rendono un aspetto action molto soddisfacente. Il cambio di impostazione Optimum che stavolta fa scomparare un mostro per farne apparire un altro avviene in modo assolutamente istantaneo, senza perdita di frame o lag da parte dei comandi. Be' magari un piccolissimo c'è, se infatti colpiamo un nemico per entrare in combattimento in vantaggio i personaggi intraprenderanno un'azione iniziale disabilitando per qualche secondo le funzioni del pad. Bello vedere inoltre che da qualche anno a questa parte i progressi nella CG ci ha regalato finalmente dei protagonisti con dei capelli ondulati e ondeggiati e non più quei “parrucchini di plastica” che per troppo tempo abbiamo sopportato.
Un po' meno tollerabili sono gli effetti su schermo. C'è un abuso di rosso e sfumature di arancione scuro che a lunga andare risultano fastidiosi alla vista. L'effetto rosso lampeggiante che si verifica quando uno dei componenti del party è prossimo al KO vi costringerà a fare una paura dal gioco per riposare gli occhi, per non parlare poi di diversi altri effetti di luminosità e brillantezza, vi conviene tenere a portata di mano un paio di occhiali da sole se volete proseguire a giocare nonostante tutto.
La colonna sonora è discreta ma nulla di eccezionale, ma c'è una sorta di incoerenza nel tipo di genere musicale. Durante gli spostamenti sulla mappa ascolteremo musica leggera di stile altamente giapponese se pur cantata in lingua inglese, mentre in combattimento il suono diventerà un po' più duro con qualche inflessione rock. Negli scontri coi boss invece avremo una sorta di arrangiamento che fa tanto metal (un'affermazione che probabilmente mi farà finire dentro una vergine di Norimberga) con tanto di vocalist dalla voce aggressiva e tendenzialmente rauca. Grande assente è la fanfara di vittoria di Final Fantasy, ma il tema del chocobo fortunatamente sta al suo posto.
Lo stile recitativo è molto soddisfacente e dato che il doppiaggio italiano sui videogiochi non è qualcosa che soddisfa, salvo fatte rare eccezioni, è un ben aver menu e dialoghi sottotitolati tradotti in italiano e una recitazione in lingua inglese accettabile, nonostante la versione giapponese sia di gran lunga superiore. Sappiamo però di come i giapponesi siano perfezionisti e si sentano responsabilizzati dal proprio lavoro come una missione si per sé stessi che per la società per la quale lavorano. Ma mi sento in dovere di dire che spesso e volentieri le traduzioni sottotitolate non sono esatte. Eccezioni fatta per i modi di dire tradotti ad sensum, la traduzione per alcune frasi è assolutamente errata, per non parlare di parecchi elementi del gioco. La magia Fire per esempio che è ファイア (“faia”) è diventata Ignis nella versione italiana. La mania di tradurre tutto in italiano è di altri tempi e non ha alcun senso ai livelli di comprensione dato che il nome di un incantesimo raramente è in italiano. Perché per esempio non possiamo avere “Fire” in Final Fantasy e troviamo perfettamente “Avada Kedavra” in Harry Potter? Qual è la logica secondo la quale è lecito stravolgere il testo originale di un videogioco ma non quello di un libro trasposto cinematograficamente? Lavoro poco soddisfacente insomma dal punto di vista della traduzione italiana al punto che mi sentirei quasidi istigare al boicottaggio e dato che la PlayStation 3 per esempio è una console region free di fabbrica diventa perfettamente legale e lecito acquistare giochi d'importazione e giocarli su una console europea. Studiare inglese e perché no, anche giapponese come il sottoscritto e godere dei testi originali e di battute e giochi di parole che rendono alla perfezione solo nella lingua d'origine.
Diciamola tutta, anche la versione inglese non è perfetta al 100% mi sento in dovere di farvi notare questo. Nella versione giapponese del gioco le classi sono suddivise in Attacker (Attaccante), Blaster (Occultista), Defender (Sentinella), Healer (Terapeuta), Enhancer (Sinergista) e Jammer (Sabotatore. Come possiamo ben vedere la versione giapponese fa uso di parole inglese, non ci sarebbe bisogno di traduzione alcuna giusto? Sbagliato! Nella versione americana le classi sono rispettivamente (stando all'ordine elencato) Commando, Ravager, Sentinel, Medic, Synergist e Saboteur. In pratica la versione italiana è stata fatta sulla base di quella inglese, una traduzione di una traduzione ovvero l'apice dell'imprecisione.
Il punto di forza del gioco risiede comunque dopo averlo finito, nel second play. Ho come l'impressione che stavolta la Square-Enix abbia dato un maggior impegno alle side-quest rispetto alla trama principale, come una sorta di ammenda per la scarsità del prequel. Ma andiamoci piano! Come già ci illustra il gioco, il numero dei frammenti ritrovati sta a significare anche quanto più avanti ci siamo spinti vero il completamento del gioco. Se da un parte possiamo finire il gioco senza necessariamente recuperare tutti i 160 frammenti una volta che l'avremo finito, abbiamo la possibilità di darci alla pazza gioia con le numerose sidequest disseminate un po' ovunque, darci nuovamente alle corse di Chocobo in un'area chiamata Serendipity, una cosa che non vedevo dai tempi del Gold Saucer di Final Fantasy VII.
Dal punto di vista della longevità invece, la trama principale può essere conclusa tra le 20 e le 30 ore di gioco (dipende da quanto tempo avete voluto investire nel catturare dei mostri che vi piacevano in modo particolare), mentre se vogliamo mettersi a raccogliere tutti e 160 i frammenti, darci alle side-quest di Serendipity e affrontare i boss più potenti del gioco utilizzando i lucchetti crologici riusciremo a toccare le 70-80 ore di gioco. Di scarsa durata la storia e più soddisfacente il second play che tra l'altro non fossilizza il giocatore a grindare esperienza dai mostri in puro stile Final Fantasy XI.
Giudizio finale e riflessione
Ciò che non piacerà a molti sarà il battle system che è molto di ispirazione MMORPG. Come sempre c'è chi si è fossilizzato sull'idea che FF deve assolutamente essere a turni e vada giocato allo stesso modo di Final Fantasy VII insomma, santo Graal della saga. Se usciamo da questa ottica e dai fantastici anni '90 dobbiamo renderci conto che in un JRPG il combattimento a turni non è assolutamente la regola.
Già negli stessi anni '90 su SuperNES abbiamo avuto modo di vedere i primi Action JRPG a cura di Enix/Tri-Ace e Namco rispettivamente coi loro Star Ocean e Tales of. Insomma era ora di un po' di innovazione e col nuovo millennio Final Fantasy X ha posto la parola fine al turnaggio dei combattimenti per accogliere il nuovo sistema in Real Time iniziato con Final Fantasy XI. Lo so, torno nuovamente a citarlo ma purtroppo non si può dire di aver giocato tutti i Final Fantasy se dei giocatori con motivazioni personali dai fondamenti discutibili hanno pensato di ignorare l'undicesimo capitolo perché online e perché a pagamento, hanno il punto di raccordo tra la serie pre-2000 e quella post-2000. Final Fantasy XI sarebbe servito a introdurre il giocatore a ciò che sarebbe divetnata la nuova concezione del battle system della saga, un po' più action ma non eccessivamente dato che le istruzioni tramite vengono ancora assegnate.
Per dirla tutta poi i battle system sui generis non sono certo un'eccezione per la Square-Enix e se facciamo un piccolo viaggio nel tempo, possiamo citare la trilogia dei Romancing SaGa per SuperNES dei quali solo il primo capitolo ha visto la luce di un remake per PlayStation 2 e analizziamo per un istante proprio questo rifacimento in 3D. Il sistema di leveling dei personaggi avviene in modo molto simile a Final Fantasy 2, quindi parametri come magia, attacco, vitalità per esempio, saliranno in modo casuale ma con maggiori probabilità se abbiamo rispettivamente lanciato una magia, colpito un nemico o subito danni. Le tecniche speciali vengono acquisite in modo assolutamente casuale, quindi avremo la possibilità di ottenere un'abilità base verso la fine del gioco così come potremmo conseguirne una da end-game sin dalle prime fasi. La storia non avanza su dei binari predefiniti tramite un sesseguirsi di quest, la storia infatti si evolve a periodi che possiamo fare avanzare a nostra insaputa con determinate scelte in opzioni di dialogo o durante particolari eventi. In pratica non esiste nessuna partita che si svolge esattamente come la precedente pur avendo scelto lo stesso personaggio. Questo è solo uno dei molteplici esempi che si potrebbero fare, pur tenendo conto che questi titoli un po' particolari sono quasi sempre rimasti circoscritti in Giappone, non hanno mai visto una release occidentale ma hanno conosciuto la fama solo in tempi relativamente recenti col fenomeno dell'emulazione.
Chi ha giocato a qualcosa di così particolare non resta sicuramente scioccato dalle modifiche che la Square-Enix può apportare a una sua saga e sinceramente fare tredici giochi, spin-off e seguiti da giocare tutti alla stessa maniera può risultare estremamente noioso e sarebbe stata quella la fossa della software house. Innovare e rinnovare è la parola d'ordine ma quello che la Square non riesce a fare ultimamente è un gioco che offra un second play più vasto, una storia che vada a concludersi in modo soddisfacente e non Shakespeariano (da un po' di tempo a questa parte stanno “uccidendo” un po' troppi protagonisti per i miei gusti).
Peccato perché in precedenza c'è riuscita. Quanti di voi hanno giocato Final Fantasy IV – The After Years? Seguito diretto del quarto episodio uscito a capitoli separati per WiiWare e poi giunto su PSP con un 2D graficamente avanzato. A mio avviso è il sequel diretto più riuscito di un Final Fantasy che abbiamo mai visto, questo perché abbiamo la possibilità all'inizio di seguire la storia dei singoli personaggi che hanno come una sorta di Final Fantasy dedicato a loro e successivamente sbloccando i vari capitoli, vediamo che i protagonisti riescono a riunirsi per far fronte comune e fronteggiare il nuovo pericolo che minaccia il mondo. Pur mantenendo una grafica che oggi molti definirebbero antiquata, il vecchio battle system che piace a puristi e non, la trama e l'evoluzione della storia che abbiamo seguito dal punto di vista di ogni personaggio ha un risultato eccezionale e soddisfacente.
Contenuti extra quali costumi e personaggi aggiuntivi (Lightning tra questi) oltre a capitoli aggiuntivi saranno disponibili presso Playstation Network e il Live di XBox rallentando così il pensionamento sullo scaffale del gioco.
Molti giudizi e critici, stroncano i vari Final Fantasy XIII-2 criticando le scelte stilistiche della trama, della caratterizzazione dei personaggi senza però sapere cosa effettivamente vogliano oppure paragonadolo a capolavori del passato come il 7. Se l'ottica di visione e il metro di giudizio di un qualsiasi Final Fantasy dev'essere paragonarlo a uno più bello uscito in passato, allora possiamo benissimo rassegnarci all'idea di non veder mai più un FF decente. Tirando un po' le somme la Square-Enix tenta di dare un seguito dignitoso al tredicesimo capitolo della serie, senza fare centro ma neanche mancando completamente il bersaglio. Non stiamo parlando di un cattivo gioco e se mangiate pane ed RPG come il sottoscritto alla fine è un titolo godibile, se consideriamo di avere troppe pretese da parte di un sequel diretto cosa che non riesce sempre se pensiamo a Final Fantasy X-2 o Final Fantasy XII: Revenant Wings. Se cercate qualcosa per smorzare l'attesa di Tales of Graces F per PS3 in lingua inglese (più accessibile del giapponese) allora questo è il vostro gioco.
[PS3 - XBOX360] Final Fantasy XIII-2
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