JRPG sta per Japanese-style Role Playing Game, tecnicamente basta che sia uscito dal Giappone per essere tale. Sistemi di combattimento o di sviluppo personaggi o interazione con NPC non sono assolutamente delle caratteristiche predominanti per l'identificazione del genere ed esistono parecchi titoli, mai usciti dalla madrepatria, che sono totalmente da esaurimento nervoso dal punto di vista dello sviluppo personaggi e battle system, come per esempio la serie di Romancing Saga ai tempi del SNES (di cui venne prodotto un remake del primo su PS2) che non possiede assolutamente barra d'esperienza, ma il sistema di leveling up avveniva in modo molto simile a Final Fantasy 2 e addirittura l'apprendimento delle tecniche ricorreva in modo del tutto casuale.
Shogun_o.O wrote:A parte il sistema di combattimento, faccio un elenco di altre quattro "mancanze" che secondo me sono rilevanti per definire un JRPG:
Mancano gli NPC!!! Tutti i personaggi presenti nel mondo sono solo comparse. Non ci si può parlare
Basta avvicinarsi per parlare, non c'è bisogno di interazione e pressione dei tasti. Forse il vero problema è trovarli...
Mancano i negozianti. Per acquistare armi e oggetti bisogna raggiungere un punto di salvataggio e da lì, tramite menù, acquistare gli oggetti che precedentemente sono stati droppati dai MOB. NON si possono ottenere nuove armi se non vengono prima acquisite dopo un combattimento.
La reperibilità degli oggetti è semplificata. Capitava spesso di finire oggetti o simili magari a metà dungeon e ci si ritrovava a volte e dover ripercorrere la strada indietro, andare in città, fare rifornimenti e tornare. Inoltre dato il contesto futuristico, hanno voluto creare una analogia simi-contemporanea in cui molto spesso la gente fa i propri acquisti online tramite siti specializzati o E-Bay. Sarebbe stato assurdo ritrovarsi in mondo molto evoluto tecnologicamente e doversi ritrovare a fare acquisti alla maniera "medievale".
Manca la barra dell'esperienza. Addio vecchi tempi, quando per abbattere un boss particolarmente ostico serviva accumulare punti esperienza per potenziare i propri personaggi. In FF13 si va semplicemente avanti nell'avventura.
Dal capitolo 11 in poi sarà necessario farlo ai fini delle side-quest e ti conviene già darti da fare per i boss a venire, le bestemmie fioccheranno. E non solo: ti toccherà pianificare la combinazione più adatta dei 6 Optimum, utilizzare i personaggi giusti, una strategia adeguata, farti le armi definitive e incrociare anche le dita.
Come già citato prima non dovrebbe essere qualcosa di troppo scioccante se abbiamo toccato Final Fantasy 2, o altri titoli dell'epoca Squaresoft come Romancing SaGa. Neanche in Final Fantasy X esisteva una barra d'esperienza e anzi il sistema di Cristallium dal punto di vista dello sviluppo del personaggio è molto simile alla sferografia.
Non esiste un sistema di sviluppo delle caratteristiche. Nei comunissimi JRPG c'è sempre una tavola di sviluppo. Che le vogliamo chiamare Sferografia, Materia, Junction o che dipenda dalle armi equipaggiate piuttosto che banali punti abilità, hanno in comune una cosa: a seconda di come vogliamo svilupparle, caratterizziamo il personaggio. In FF13 manca tutto questo. Semplicemente il sistema Cristallium viene sbloccato poco a poco durante l'avventura, ma è già prestabilito, e ogni personaggio ha le sue specializzazioni già definite.
Giocalo un po' più fondo e si sbloccheranno tutti i ruoli per tutti i personaggi ma a ognuno chiaramente è assegnata una spell o una combinazione particolare per renderlo unico, altrimenti si avrebbero 6 personaggi totalmente uguali scandendo nella banalità nonché nel gusto personale. Rendere unico un personaggio con una skill, una spell o una propria combinazione fa sì di dover usare un particolare team contro alcuni boss delle side-quest.
Le armi hanno delle caratteristiche di sintesi che forse non hai ben colto. Ogni tipo di arma ha un proprio bilanciamento di potere fisico e magico, oltre che proprietà intrinseche positive e negative. Giocando con accessori e armi si possono bilanciare i difetti e i pregi e ottenere vantaggi o svantaggi, questo tenendo anche conto del livello di ruolo del Cristallium che non si riduce a un solo numeretto ma anch'esso fornisce di bonus di potenza fisica, magica, status, crisi ecc. al personaggio.
Inoltre il sistema di utilizzo di skill e magie calca molto il concept di Valkyrie Profile nel senso: "nessun parametro specifico per l'utilizzo di skill o magie: usatele liberamente ma sottostando ai vincoli del gioco". Segno che lo staff Enix, dalla sua acquisizione, ha sempre messo lo zampino nei titoli Square e per forza di cose abbiamo assistito a dei concept sempre più diversi nei titoli della saga di Final Fantasy e non.
Indubbiamente Final Fantasy XIII ha fatto un totale lifting al battle system, lo storyline decisamente più curato contrariamente al predecessore che s'era perso diverse pagine dello script, ma la vera pecca del gioco è sicuramente la linearità: troppo e totalmente lineare fino al capitolo 11 e backtracking quasi inesistente.
C'è forse da sperare in una versione "international" che potrebbe rattificare le sue pecche e magari qualche side-quest in più, dato che il grinding di mob per fare soldi e pompare il cristallium fa molto Final Fantasy XI, e chi l'ha giocato come me sa di cosa parlo.