
Qualcun'altro di voi ci ha già messo le mani?

Ho letto di questa eccessiva semplificazione. Sembra che dopo il X (capitolo sul quale ho passato più ore, benchè non l'abbia mai portato al termine) Square Enix abbia decisamente cambiato rotta. Anche il XII presentava un sistema di combattimento da molti definito "col pilota automatico" .Il problema principale è il sistema di combattimento, troppo lineare e che non lascia spazio al giocatore. Il 90% degli scontri fatti fin'ora si limitano alla sola pressione del tasto X.
Basta avvicinarsi per parlare, non c'è bisogno di interazione e pressione dei tasti. Forse il vero problema è trovarli...Shogun_o.O wrote:A parte il sistema di combattimento, faccio un elenco di altre quattro "mancanze" che secondo me sono rilevanti per definire un JRPG:
Mancano gli NPC!!! Tutti i personaggi presenti nel mondo sono solo comparse. Non ci si può parlare
La reperibilità degli oggetti è semplificata. Capitava spesso di finire oggetti o simili magari a metà dungeon e ci si ritrovava a volte e dover ripercorrere la strada indietro, andare in città, fare rifornimenti e tornare. Inoltre dato il contesto futuristico, hanno voluto creare una analogia simi-contemporanea in cui molto spesso la gente fa i propri acquisti online tramite siti specializzati o E-Bay. Sarebbe stato assurdo ritrovarsi in mondo molto evoluto tecnologicamente e doversi ritrovare a fare acquisti alla maniera "medievale".Mancano i negozianti. Per acquistare armi e oggetti bisogna raggiungere un punto di salvataggio e da lì, tramite menù, acquistare gli oggetti che precedentemente sono stati droppati dai MOB. NON si possono ottenere nuove armi se non vengono prima acquisite dopo un combattimento.
Dal capitolo 11 in poi sarà necessario farlo ai fini delle side-quest e ti conviene già darti da fare per i boss a venire, le bestemmie fioccheranno. E non solo: ti toccherà pianificare la combinazione più adatta dei 6 Optimum, utilizzare i personaggi giusti, una strategia adeguata, farti le armi definitive e incrociare anche le dita.Manca la barra dell'esperienza. Addio vecchi tempi, quando per abbattere un boss particolarmente ostico serviva accumulare punti esperienza per potenziare i propri personaggi. In FF13 si va semplicemente avanti nell'avventura.
Giocalo un po' più fondo e si sbloccheranno tutti i ruoli per tutti i personaggi ma a ognuno chiaramente è assegnata una spell o una combinazione particolare per renderlo unico, altrimenti si avrebbero 6 personaggi totalmente uguali scandendo nella banalità nonché nel gusto personale. Rendere unico un personaggio con una skill, una spell o una propria combinazione fa sì di dover usare un particolare team contro alcuni boss delle side-quest.Non esiste un sistema di sviluppo delle caratteristiche. Nei comunissimi JRPG c'è sempre una tavola di sviluppo. Che le vogliamo chiamare Sferografia, Materia, Junction o che dipenda dalle armi equipaggiate piuttosto che banali punti abilità, hanno in comune una cosa: a seconda di come vogliamo svilupparle, caratterizziamo il personaggio. In FF13 manca tutto questo. Semplicemente il sistema Cristallium viene sbloccato poco a poco durante l'avventura, ma è già prestabilito, e ogni personaggio ha le sue specializzazioni già definite.
Questa è una grande verità.Trollollo wrote:L'ho iniziato da poco ... onestamente non mi dispiaceva. Un mio amico mi stressava di averlo apbbandonato al capitolo 11 perche' c'e' necessità di grindare livelli o non vai avanti e lo liquidavo con "da un FF o cmq un RPG Jap che ti aspettavi"? Oggi sono tornato prima dal lavoro causa malattia e per sfizio ho letto un po' di discussioni in rete e spulciato la guida strategica e ho "scoperto" che oltre a dover grindare livelli ci sono pure da farmare i materiali per potenziare le armi ..... Ora .. ho smesso di giocare online perche' non ho piu' ne il tempo ne la voglia di grindare/farmare, il grindare ok .. e' un FF ci sta ... ma che devo pure passare le ore a farmare .... e poi piu' leggo di sto gioco piu' mi sembra che facile non sia al contrario di quello che gridavano tutti che avevano semplificato troppo ...
Quoto tutto ma...Ashtalar wrote:[CUT del post gigante]
...sono arrivato al capitolo 9. Quando i personaggi, NELLO STORYLINE, mi dicono "e' ora di fare level-up!"...Be', li' mi e' venuto su un tale ribrezzo che francamente mi ha fatto abbandonare il gioco.Ashtalar wrote: la vera pecca del gioco è sicuramente la linearità: troppo e totalmente lineare fino al capitolo 11 e backtracking quasi inesistente.
Ripeto che non si può dire di aver giocato tutti i FF se non si ha anche giocato l'11. I FF usciti dopo sono fortemente ispirati al capitolo online, tant'è che FF12 meriterebbe d'essere chiamato "Final Fantasy 11 offline"P-Dave wrote:Quoto tutto ma...Ashtalar wrote:[CUT del post gigante]
...sono arrivato al capitolo 9. Quando i personaggi, NELLO STORYLINE, mi dicono "e' ora di fare level-up!"...Be', li' mi e' venuto su un tale ribrezzo che francamente mi ha fatto abbandonare il gioco.Ashtalar wrote: la vera pecca del gioco è sicuramente la linearità: troppo e totalmente lineare fino al capitolo 11 e backtracking quasi inesistente.
Forse lo riprendero' piu' avanti, ma che tristezza e soprattutto che noia. Sigh.
Ok, ma c'e' un problema: FF13 consta di 13 capitoli. Se questa liberta' di grindare arriva nel capitolo 11 c'e' qualcosa di profondamente sbagliato a livello di architettura del gameplay.Ashtalar wrote:!!!! CONTIENE SPOILER !!!
Ripeto che non si può dire di aver giocato tutti i FF se non si ha anche giocato l'11. I FF usciti dopo sono fortemente ispirati al capitolo online, tant'è che FF12 meriterebbe d'essere chiamato "Final Fantasy 11 offline", e il 13 riprende qualche concetto basilare del suo gameplay.
Il levelup è un grinding tipo Final Fantasy 11: seleziona un'area e via a killare mob su mob e anche fare soldi è difficile allo stesso modo con la differenza che non ci sono i Burning Circle, ma bisogna solo avere culo coi drop o mettersi a scavare col chocobo (altra idea ripresa da FF11 ma già lì per fare soldi era assolutamente da scartare).
Mi sa che hai ragione da vendere.Parliamoci chiaro, questo non è un JRPG.
Il grosso difetto di FF13 è la linearità. Non appena si guadagna un'aeronave che ti pensare alla possibilità di potertene andare in giro, ecco che per un motivo o per un altro viene distrutta e il backtracking è limitato a qualche area. Se pensiamo alla libertà di titoli come Star Ocean per esempio che ti permettono ti andartene in giro di pianeta in pianeta, viene quasi da ridere.P-Dave wrote:Ok, ma c'e' un problema: FF13 consta di 13 capitoli. Se questa liberta' di grindare arriva nel capitolo 11 c'e' qualcosa di profondamente sbagliato a livello di architettura del gameplay.Ashtalar wrote:!!!! CONTIENE SPOILER !!!
Ripeto che non si può dire di aver giocato tutti i FF se non si ha anche giocato l'11. I FF usciti dopo sono fortemente ispirati al capitolo online, tant'è che FF12 meriterebbe d'essere chiamato "Final Fantasy 11 offline", e il 13 riprende qualche concetto basilare del suo gameplay.
Il levelup è un grinding tipo Final Fantasy 11: seleziona un'area e via a killare mob su mob e anche fare soldi è difficile allo stesso modo con la differenza che non ci sono i Burning Circle, ma bisogna solo avere culo coi drop o mettersi a scavare col chocobo (altra idea ripresa da FF11 ma già lì per fare soldi era assolutamente da scartare).
Prendo ad esempio un altro jrpg di questa gen., The Last Remnant: in quello la liberta' di azione e' presente fin da subito, tant'e' che eccede in senso inverso: spesso si finisce per perdersi in mille subquest e si perde di vista la trama principale.
Una via di mezzo sarebbe stata auspicabile. Pazienza.
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