Quanto deve essere innovativo il seguito di un gioco?

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Lysor_o.O
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Quanto deve essere innovativo il seguito di un gioco?

Post by Lysor_o.O » 09/01/2008 17:06

Seguendo una discussione sul forum di TGM è sorta una questione che mi piacerebbe discutere con voi.
Si parlava di Starcraft 2: anche se non è ancora uscito, c'è già chi è pronto a giurare che si tratti di un capolavoro, e chi dice che invece non sarà niente di che. Atteggiamento classico di fronte ad un gioco molto atteso, che porta oltre tutto un nome non da poco (anzi!!!). Tuttavia, al di là di atteggiamenti da tifosi, che si schierano a priori pro o contro un certo gioco e non vogliono sentire ragioni, una critica mi ha colpito. Starcraft 2 non introduce, a quanto sembra, nessuna novità. E' Starcraft 1, con grafica in 3D e migliorata, e con diverse unità. Fine della storia. Tutto ciò giustifica un seguito?

Ci sono essenzialmente 2 schieramenti.
Il primo sostiene che si tratta di un seguito, e come tale non deve stravolgere l'originale, ma anzi lo deve continuare, e non ci devono essere troppe variazioni.
Il secondo invece dice che se ci sono troppe poche differenze, il seguito è solo un'operazione commerciale, un modo per vendere, realizzando sì un bel gioco, ma niente di eccezionale. In pratica, è più un'espansione che un gioco vero e proprio.

Su TGM il discorso ha coinvolto in modo particolare il confronto con Company of Heroes, a cui personalmente non ho mai giocato ma su cui ho raccolto solo pareri nettamente positivi. In CoH, da quel che ho capito, è stata introdotta in maniera massiccia la gestione del territorio. Una roccia, per esempio, non è solo un elemento grafico, ma è anche un riparo. Inoltre c'è un altro concetto, quello del realismo dei danni. In Starcraft un marine armato di mitra può distruggere un carro armato o un edificio, cosa che ovviamente fa a pugni col realismo. In CoH, un mitra non può fare nulla ad un carro armato.

Starcraft 2 è stato accusato di non aver recepito nulla di tutto questo. Vi propongo in particolare il post di un utente, nickventola:
Forse non capite, mail merito di CoH, che magari non sarà perfetto e tantomeno il migliore, è stato quello di far vedere come sia possibile studiare il territorio e sfruttarlo per dare riparo e vantaggio al proprio esercio.
fino ad allora in pratica il paesaggio era solo un orpello grafico, una piacevolezza alla vista, ora anche un carretto o una grossa roccia possono fare la differenza.
E poi che con un mitra non si riesca a buttar giù un carro armato deve essere la regola d'ora in poi.
insomma parliamo tanto di RTS, ma la strategia non dovrebbe essere solo cliccare come dei matti e imparare a memoria degli ordini di produzione.
SC2 non sembra aver recepito nulla di tutto questo, ma magari invece sono io he mi sbaglio, e ne sarei molto conteno
Gli ho risposto io:
In realtà già in Starcraft c'è qualcosa del genere, anche se in forma molto minore. Prendi il paesaggio: sei proprio sicuro che non influisca? Prova a guardare quanti danni fa un marine che spara dall'alto di un costone roccioso verso uno che sta in basso. Il primo colpisce normalmente, il secondo ha un malus contro: copisce solo nel 70% dei casi. Prova poi a colpire unità che si trovano tra gli alberi: è più difficile, anche qui la probabilità è del 70%, come puoi vedere in http://www.battle.net/scc/GS/hc.shtml . Se poi parli del mitra che non butta giù un carro armato, questo discorso c'è eccome. Ogni unità ha una dimensione (small, medium, large) e un tipo di arma (normal, concussive, explosive), e a seconda della combinazione arma/dimensione si calcola il danno. E' il motivo per cui un Firebat (concussive), micidiale contro gli Zergling (small), a un Ultralisk (large) fa le carezze, cioè il 25% del danno. Vedere http://www.battle.net/scc/GS/damage.shtml per credere. Quindi il concetto che un mitra non può distruggere un carro c'è. Solo, non è implementato in maniera realistica, ma in maniera molto più blanda. Lo scopo è ovvio: chissenefrega del realismo, l'importante è che il gioco risulti divertente e bilanciato. E Starcraft lo è.

Per quel che riguarda le alture, non ho idea se la cosa sia presente anche in Warcraft 3, ma per quel che riguarda i vari tipi di danni, sicuramente. Quindi è lecito ritenere che un meccanismo analogo sarà presente anche in Starcraft 2.
Aggiungerei anche che Starcraft e CoH hanno un'impostazione diversa e quindi non sono direttamente confrontabili.
La questione principale, però, resta. Starcraft 2 innova ben poco. Può anche venir fuori un capolavoro di bilanciamento, divertentissimo e tutto quello che volete, ma innova ben poco. Allora mi chiedo: il seguito di un gioco QUANTO deve essere innovativo?
Sarei curioso di sentire il vostro parere.
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Tu vedi delle cose e chiedi: perché? Ma io sogno di cose che non ci sono mai state, e che forse non ci saranno mai, e dico: perché no?
--- Wolfgang Güllich

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strano
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Post by strano » 09/01/2008 18:41

Anche io inizialmente mi sono stupito di quanto poco nuovo "apparisse" SC2 e mi sono posto il problema.
Sono giunto alla conclusione che stavo considerando SC un gioco come tutti gli altri, e non stavo guardando il quadro d'insieme. Perchè in realtà SC non è un gioco come tutti gli altri. Ovunque esista il netgaming "pro" o "wannabe pro", tipo il mercato asiatico, SC forse è più uno sport.

E nel realizzare SC2 la Blizzard forse ha agito come se dovesse realizzare Tennis 2, o Calcio 2, ovvero stai agendo su un gioco che ha creato attorno a sè un sistema (tornei, pubblico, sponsor, star, media, ecc), ed è un sistema che va anche a vantaggio della software house ovviamente, quindi era necessario agire con estrema attenzione e prudenza. Se devi cambiare qualcosa nel calcio, puoi fare piccoli cambiamenti un po' alla volta, non puoi decidere che si gioca con quattro porte o che valgono le gomitate e bisogna indossare caschi.

Ricordo che durante lo sviluppo di Warcraft 3 si presentò un poblema relativo proprio a questo aspetto. Dal primo progetto, che era più orientato ad essere un rts ibrido con elementi di avventura e rpg, a un certo punto dettero una sterzata e si orientarono con decisione verso un rts più puro, sì con qualche contaminazione (eroi e items), ma che potesse essere compatibile con quel sistema di netgaming competitivo già consolidato da starcraft.

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Post by CuginoIt » 09/01/2008 18:47

La domanda è molto bella ed io penso che non ci possa essere una risposta definitiva.
Sono necessari sia giochi innovativi sia giochi conservativi che possano consolidare al meglio tutto ciò che di buono è stato fatto finora.
Dai primi ti aspetti i nuovi particolari molto curati, magari poi a discapito di altri elementi; dai secondi ti aspetti una dimostrazione di qual è lo stato dell'arte.

Secondo me W3 è stato notevolmente innovativo per via degli eroi, del town portal, della concezione "gestisco poche unità ma complesse"... questo magari a discapito delle differenze fra razze e di errori di balance che sono stati duri da correggere con le patch.

Da Starcraft II invece mi aspetto il "gioco perfetto" con gli elementi in campo finora: un gioco capace di catturare l'attenzione di chi ha adorato il primo starcraft ma anche di chi si è appassionato a warcraft e, perchè no, agli incalliti giocatori di AoE....

Per quanto riguarda le alture in w3 le arcerine dal basso hanno una penalità nel colpire di circa 20% (se non ricordo male) e così molte altre unità (ma non credo tutte quelle ranged). La cosa però non si nota spesso poichè è abbastanza raro che unità in basso "vedano" unità in alto e bonus di questo tipo si applicano in genere solo in caso di battaglie sulle salite che però vengono evitate da qualuque attaccante.....

PS: leggo solo ora strano e sono pienamente d'accordo

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Post by Shogun_o.O » 10/01/2008 09:37

Invece la mia domanda è: ma è necessario che il seguito di un gioco sia innovativo?

Il detto "squadra che vince non si cambia" è stato preso in grande considerazione in tante saghe storiche. Il primo titolo che mi viene in mente è Final Fantasy, che a ogni episodio ha aggiunto solo piccoli cambiamenti e non ne ha minimamente risentito. L'unico episodio nel quale i programmatori hanno voluto stravolgere il sistema di gioco è stato un grandissimo flop (Final Fantasy X-2).
Oppure Elder Sroll, il cui ultimo episodio (Oblivion) si differenzia da Morrowind "solo" per la grafica e poco altro.
Io non vedo questo come un male, tutt'altro.

CoH è un grandisismo gioco. Personalmente parlando, l'ho preferito a Warcraft3 (esclusivamente per quanto riguarda il single player, ovvio), ma è innovativo perchè non è il seguito di niente (forse mi azzerderei a dire che è il seguito virtuale di Warhammer 40k DoW perchè ne condivide il sistema di gioco).

Insomma, non capisco la ricerca dell'innovazione a tutti i costi su un seguito di un videogame. Il fatto stesso che si tratti di un seguito, secondo me implica che non devono esserci troppi stravolgimenti nel gameplay, altrimenti tanto vale creare un nuovo titolo, non vi pare?

Infine parlando del confronto tra SC2 e CoH, a mio avviso è fuori luogo perchè si tratta di due giochi differenti. Il primo è improntato sul realismo a tutti i costi, il secondo è un videogioco orientato al multiplayer e per questo deve essere immediato ed estremamente bilanciato; e per questo motivo è necessario che un mitra possa distruggere un carro armato, diversamente il primo giocatore che ne costruisce uno vince automaticamente la partita...
Sarebbe come paragonare Unreal Tournament a CSS :roll:

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Post by Trollollo » 10/01/2008 09:41

Io ho una semplice idea:

Un GIOCO deve essere innovativo

Un SEQUEL deve essere come il primigeno (in caso quasto abbia avuto successo) con magari qualke miglioria dal punto di vista grafico et similia

Se stavolgi SC rischi che tutti quelli che si erano appassionati al primo lo snobbino, se lo fai "uguale" vai sul sicuro perche' riproponi tutto cio' che aveva fatto la fortuna del primo (che se non ricordo male e' ankora giocatissimo e ci fanno ankora tornei)

Per quanto riguarda poi COH beh ... non si possono paragonare 2 giochi così diversi e aggrapparsi al "un mitra non puo' danneggiare un blindato" mi pare una cavola. Ricordiamoci che SC e' un gioco di sci-fi dove virtualmente tutto e' posible, sarebbe come lamentarsi che un eroe di warcraft possa distruggere un edificio a colpi di spada

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Post by snuffz » 10/01/2008 11:11

Perfettamente daccordo.
Seguire le orme del gioco originale, correggere i difetti e aggiungere quelle migliorie acquisite dal tempo e da altri giochi (un esempio: impostare il punto di arrivo delle unità uscite dalla main SULL'UNITA' come succede in W3 impostando la bandierina sull'eroe, piuttosto che in un punto statico come succedeva nel vecchio broodwar).
L'originalità a tutti i costi non paga in un sequel.
E aggiungo quello che NON dovrebbe essere un sequel: essere un gioco diverso dal primo.


Il gioco deve mantenere, nei meccanismi, la stessa "filosofia". Non è sufficiente utilizzare le stesse unità o la stessa ambientazione. Nell'esempio di Starcraft, le tre razze andavano giocate con 3 approcci diversi. E perchè SC2 sia un successo e conquisti il cuore dei nostalgici, il gioco deve mantenere la stessa linea.
Nel primo SC gli zerg venivano giocati con una filosofia kamikaze (perfettamente espressa nell'unità scourge). Centinaia di zerglin frenetici che andavano a morire contro 3-4 torrette protoss fino a sfondare l'avamposto.
I terran miravano al lento ma inarrestabile controllo della mappa. I protoss al vantaggio tecnologico.
L'identità zerg deve essere mantenuta. Così come quella terra e protoss.

Raccogliere l'eredità di Sc non è facile. E' come salire su un palco dopo che ha cantato Mina.
E ci sono orde di giocatori pronti a urlare "Sì ma il primo Sc era tutta un'altra cosa".
Sembra non aspettino altro.

Io credo molto nella Blizzard.
Sì, del vecchio team di sviluppatori non sembra rimasto nessuno, ma come disse il buon Arnia un botto di anni fa, "La Blizzard non sbaglia un gioco".

Al di là della grafica, se manterranno invariate le dinamiche del gioco, avranno sfornato un altro successo.

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Post by FdD_Leviatano » 21/01/2008 14:34

Beh volevo dire tante cose ma mi avete anticipato !! D'accordo con voi ... un sequel è un sequel ...
Volendo estremizzare possiamo dire che un sequel deve essere una sorta di "service pack" ...
Ben venga la nuova grafica, ben venga l'introduzione di qualche unità nuova ma il resto deve essere uguale ... altrimenti avremmo scene della serie :
<< Oi Mario hai visto che è uscito age of mithology 2 ??? Ma dai non lo sapevo .. si l'hanno chiamato Quake 3 Arena ... >> spero di aver reso l'idea :laugh:

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