Si parlava di Starcraft 2: anche se non è ancora uscito, c'è già chi è pronto a giurare che si tratti di un capolavoro, e chi dice che invece non sarà niente di che. Atteggiamento classico di fronte ad un gioco molto atteso, che porta oltre tutto un nome non da poco (anzi!!!). Tuttavia, al di là di atteggiamenti da tifosi, che si schierano a priori pro o contro un certo gioco e non vogliono sentire ragioni, una critica mi ha colpito. Starcraft 2 non introduce, a quanto sembra, nessuna novità. E' Starcraft 1, con grafica in 3D e migliorata, e con diverse unità. Fine della storia. Tutto ciò giustifica un seguito?
Ci sono essenzialmente 2 schieramenti.
Il primo sostiene che si tratta di un seguito, e come tale non deve stravolgere l'originale, ma anzi lo deve continuare, e non ci devono essere troppe variazioni.
Il secondo invece dice che se ci sono troppe poche differenze, il seguito è solo un'operazione commerciale, un modo per vendere, realizzando sì un bel gioco, ma niente di eccezionale. In pratica, è più un'espansione che un gioco vero e proprio.
Su TGM il discorso ha coinvolto in modo particolare il confronto con Company of Heroes, a cui personalmente non ho mai giocato ma su cui ho raccolto solo pareri nettamente positivi. In CoH, da quel che ho capito, è stata introdotta in maniera massiccia la gestione del territorio. Una roccia, per esempio, non è solo un elemento grafico, ma è anche un riparo. Inoltre c'è un altro concetto, quello del realismo dei danni. In Starcraft un marine armato di mitra può distruggere un carro armato o un edificio, cosa che ovviamente fa a pugni col realismo. In CoH, un mitra non può fare nulla ad un carro armato.
Starcraft 2 è stato accusato di non aver recepito nulla di tutto questo. Vi propongo in particolare il post di un utente, nickventola:
Gli ho risposto io:Forse non capite, mail merito di CoH, che magari non sarà perfetto e tantomeno il migliore, è stato quello di far vedere come sia possibile studiare il territorio e sfruttarlo per dare riparo e vantaggio al proprio esercio.
fino ad allora in pratica il paesaggio era solo un orpello grafico, una piacevolezza alla vista, ora anche un carretto o una grossa roccia possono fare la differenza.
E poi che con un mitra non si riesca a buttar giù un carro armato deve essere la regola d'ora in poi.
insomma parliamo tanto di RTS, ma la strategia non dovrebbe essere solo cliccare come dei matti e imparare a memoria degli ordini di produzione.
SC2 non sembra aver recepito nulla di tutto questo, ma magari invece sono io he mi sbaglio, e ne sarei molto conteno
Aggiungerei anche che Starcraft e CoH hanno un'impostazione diversa e quindi non sono direttamente confrontabili.In realtà già in Starcraft c'è qualcosa del genere, anche se in forma molto minore. Prendi il paesaggio: sei proprio sicuro che non influisca? Prova a guardare quanti danni fa un marine che spara dall'alto di un costone roccioso verso uno che sta in basso. Il primo colpisce normalmente, il secondo ha un malus contro: copisce solo nel 70% dei casi. Prova poi a colpire unità che si trovano tra gli alberi: è più difficile, anche qui la probabilità è del 70%, come puoi vedere in http://www.battle.net/scc/GS/hc.shtml . Se poi parli del mitra che non butta giù un carro armato, questo discorso c'è eccome. Ogni unità ha una dimensione (small, medium, large) e un tipo di arma (normal, concussive, explosive), e a seconda della combinazione arma/dimensione si calcola il danno. E' il motivo per cui un Firebat (concussive), micidiale contro gli Zergling (small), a un Ultralisk (large) fa le carezze, cioè il 25% del danno. Vedere http://www.battle.net/scc/GS/damage.shtml per credere. Quindi il concetto che un mitra non può distruggere un carro c'è. Solo, non è implementato in maniera realistica, ma in maniera molto più blanda. Lo scopo è ovvio: chissenefrega del realismo, l'importante è che il gioco risulti divertente e bilanciato. E Starcraft lo è.
Per quel che riguarda le alture, non ho idea se la cosa sia presente anche in Warcraft 3, ma per quel che riguarda i vari tipi di danni, sicuramente. Quindi è lecito ritenere che un meccanismo analogo sarà presente anche in Starcraft 2.
La questione principale, però, resta. Starcraft 2 innova ben poco. Può anche venir fuori un capolavoro di bilanciamento, divertentissimo e tutto quello che volete, ma innova ben poco. Allora mi chiedo: il seguito di un gioco QUANTO deve essere innovativo?
Sarei curioso di sentire il vostro parere.