...ossia i giochi che hanno fatto da sottofondo al VOSTRO 2007.
Sicuramente avrete provato numerosi titoli, alcuni in regalo sulle riviste, altri prestati e raccomandati dagli amici...
I più significativi. Quelli che vi hanno lasciato qualcosa.
Ecco i miei.
-METAL GEAR SAGA
Ho iniziato con Metal Gear Solid 3. Non conoscevo il gioco ed ero molto diffidente, forse perchè mi ritenevo più vicino a Sam Fischer di Splinter Cell. Errore. Anche Snuffo sbaglia, e di solito quando lo fa sbaglia col botto.
Sulle note finali di MGS3 ho quasi pianto. Pianto. Davvero. Ed ho provato smarrimento.
"E adesso a che minchia gioco?" mi sono chiesto, terrorizzato e consapevole che non avrei trovato niente di così intenso e completo.
E così sono passato a Metal Gear Solid 2.
E nonostante il gioco avesse già qualche anno, ho trovato un altro capolavoro. C-A-P-O-L-A-V-O-R-O. Perfettamente in grado di reggere il confronto col 3.
Finito il secondo capitolo sono stato nuovamente vittima dell'ansia.
"E il primo capitolo?"
Il primo MGS risaliva addirittura alla PSONE. Trovarlo è stata un'impresa. E l'ho pagato anche caro. Non ho ancora avuto occasione di giocarlo.
Nel frattempo ho:
-Acquistato MGS2 Subsistance, perchè rispetto al MGS2 che avevo io c'era un cd extra con degli extra che non potevo assolutamente perdermi.
-Acquistato MGS Portable Option per PSP. Ho dovuto abbandonare il titolo dopo una dozzina d'ore di gioco. Giocabilità bassissima sulla consolle portatile. Quasi snervante. Abbandonato con grosso rammarico.
-Acquistato Metal Gear Acid per PSP (gioco innovativo, giocato ma mai terminato)
-Acquistato Metal Gear Acid 2 per PSP (questo giocato e finito, davvero bello)
Adesso attendo MGS4 per PS3.
Curiosità:
*Quando ho finito MGS3, dopo aver quasi pianto , ho messo uno screenshot di BigBoss come sfondo del desktop del pc di casa. Non l'ho ancora cambiato. Ed è passato un anno.
*Quando lavoravo col Bepoz e Pdave, sulla sedia della mia scrivania, avevo attaccato l'etichetta, a mo'di regista, Hideo Kojima.
GODHAND (PS2)
Se lo sono persi in tanti questo topazio avvolto nella stagnola.
Divertente all'inverosimile, un gioco che mi ha portato indietro di 25 anni, quando in Liguria mio padre mi dava le monete per il calciobalilla e io le inserivo nell'apposita feritoia del cabinet, e giocavo a Joe-calci-e-pugni.
Un gioco del quale non vedrò mai il seguito (la software house è fallita).
DISGAEA (PS2)
Insieme alla saga MGS, sicuramente il gioco dell'anno.
Un Gdr infinito, opulento di dettagli e sapori.
Fra sessioni serali, mezzore rubate e permanenza nella vasca da bagno, sono a 70 ore di gioco. E non l'ho ancora finito.
Ho già Disgaea2, nella rastrelliera dei dvd, pronto per il cambio di guardia, appena terminerò il primo.
Videogames 2007: bilancio di fine anno
- snuffz
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Caro mio, mi inviti a nozze. Il peggio e' che il 2007 non e' ancora finito...
Okami: per PS2, un action "alla Zelda" realizzato favolosamente dagli stessi produttori di GodHand, intriso di mitologia nipponica.
Final Fantasy XII; stupendamente gdr, pieno zeppo di sidequest e di cose da scoprire, cacciare e da cui ritirarsi in tutta fretta. Purtroppo non e' esente da difetti grossolani che me ne inficiano irrimediabilmente l'esperienza (tipo il fatto che gli oggetti che si trovano nei forzieri sono random, come nei MMO. Solo che non e' un MMO!!!! ). Alla fine e' comunque piacevole, anche se rimane il dubbio di cosa sarebbe potuto essere se SquareEnix non avesse cambiato il direttore del progetto a meta' della realizzazione. (Il suddetto direttore ha sfornato uno dei miei giochi preferiti, tale Vagrant Story, un atipico connubio tra azione e strategia con una regia, uno stile e uno storyboard da far impallidire il 90% della produzione videoludica. Per PSX, la prima.)
Wipeout Pure: per PSP e' quello che mi e' rimasto di piu', ma io sono una puttana per Wipeout.
Zelda:Twilight Princess: arrivato il Wii, vuoi non prendere il primo giocone? Eccolo qua: un nuovo capitolo della saga che da anni rimane al top. Controlli innovativi anche se cuciti un po' addosso, devo ancora finirlo (ma solo perche' richiede un certo ammontare di dedizione, cosa che per un po' non ho avuto modo di dedicargli).
Super Mario Galaxy: IL platform. Per la prima volta ho pensato anche io "e ora a cosa gioco?". Poi ho visto Wipeout HD per PS3 e ho capito che avrei ricominciato tutto da li'.
Okami: per PS2, un action "alla Zelda" realizzato favolosamente dagli stessi produttori di GodHand, intriso di mitologia nipponica.
Final Fantasy XII; stupendamente gdr, pieno zeppo di sidequest e di cose da scoprire, cacciare e da cui ritirarsi in tutta fretta. Purtroppo non e' esente da difetti grossolani che me ne inficiano irrimediabilmente l'esperienza (tipo il fatto che gli oggetti che si trovano nei forzieri sono random, come nei MMO. Solo che non e' un MMO!!!! ). Alla fine e' comunque piacevole, anche se rimane il dubbio di cosa sarebbe potuto essere se SquareEnix non avesse cambiato il direttore del progetto a meta' della realizzazione. (Il suddetto direttore ha sfornato uno dei miei giochi preferiti, tale Vagrant Story, un atipico connubio tra azione e strategia con una regia, uno stile e uno storyboard da far impallidire il 90% della produzione videoludica. Per PSX, la prima.)
Wipeout Pure: per PSP e' quello che mi e' rimasto di piu', ma io sono una puttana per Wipeout.
Zelda:Twilight Princess: arrivato il Wii, vuoi non prendere il primo giocone? Eccolo qua: un nuovo capitolo della saga che da anni rimane al top. Controlli innovativi anche se cuciti un po' addosso, devo ancora finirlo (ma solo perche' richiede un certo ammontare di dedizione, cosa che per un po' non ho avuto modo di dedicargli).
Super Mario Galaxy: IL platform. Per la prima volta ho pensato anche io "e ora a cosa gioco?". Poi ho visto Wipeout HD per PS3 e ho capito che avrei ricominciato tutto da li'.
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Re: Videogames: bilancio di fine anno
Hmmm... sto cercando di giocare a disgaea su psp ma non c'ho capito molto, non è ke c'è qualke manualetto su qualke sito così comincio a capire come funzica?snuffz4lorda wrote: DISGAEA (PS2)
Insieme alla saga MGS, sicuramente il gioco dell'anno.
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Fra sessioni serali, mezzore rubate e permanenza nella vasca da bagno, sono a 70 ore di gioco. E non l'ho ancora finito.
Ho già Disgaea2, nella rastrelliera dei dvd, pronto per il cambio di guardia, appena terminerò il primo.
Grazie
Saluti
********
edit by snuffz
Sei OffTopic.
Rimaniamo a tema.
Ma apri un post apposta e possiamo parlare GIORNI di Disgaea!
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Re: Videogames: bilancio di fine anno
snuffz4lorda wrote:
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Giorni? Mesi.
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Il 2007 è iniziato con Brothers In Arms, regalatomi per Natale da mia moglie. Bello, simile a Call Of Duty, ma con la gestione della squadra davvero ben implementata. Fuoco di soppressione, attacco in campo aperto... secondo me il gioco centra bene l'obiettivo di far affrontare le missioni ragionando ed usando un pò di strategia. Inoltre è ben ambientato e la grafica, anche se non di eccelso livello, è comunque buona. Ho giocato solo in single player, non in rete.
Call Of Duty 2 : davvero bello, anche qui ho giocato solo la campagna. Più "sparatutto" rispetto a Brothers In Arms, ma molto più carismatico e coinvolgente. Non mi dilungo perchè lo conoscete tutti benissimo, vi dico solo che nonostante i buoni propositi non sono riuscito a giocare online neanche una partita... peccato.
Commandos: Strike Force : mi ha deluso. L'ho comprato a 10 euro, l'ho giocato forse mezz'ora. A tratti semplice, a tratti impossibile... un'intelligenza artificiale ridicola e la palese inadeguatezza degli sviluppatori rispetto al genere FPS. Tornassero a fare i cari, vecchi, fantastici Commandos...
E passo all'ultimo acquisto, l' ORANGE BOX
Team Fortress 2 : una scommessa vinta. Il carisma di questo gioco era palese sin da prima della sua uscita, e si è rivelato ancora più grande. Avevo paura di non riuscire a godermelo, non avendo io mai giocato un FPS online. Invece il gioco permette anche ad un niubbone come me di divertirsi come un pazzo, e questo è indubbiamente un merito enorme! Gioco davvero bello e ben fatto.
Portal : un puzzle game sorprendente e molto originale. Forse non per la grafica, semplice e di scarso impatto, ma di sicuro per il gameplay e l'idea di fondo secondo me originalissima ed avvincente.
Half Life x : quasi mi vergogno a dirlo, ma non sono in grado di affrontare questo genere di giochi. Ci ho provato... mi sono annoiato in 5 minuti. Non fosse stato per TF2 e Portal, avrei sprecato i soldi.
Call Of Duty 2 : davvero bello, anche qui ho giocato solo la campagna. Più "sparatutto" rispetto a Brothers In Arms, ma molto più carismatico e coinvolgente. Non mi dilungo perchè lo conoscete tutti benissimo, vi dico solo che nonostante i buoni propositi non sono riuscito a giocare online neanche una partita... peccato.
Commandos: Strike Force : mi ha deluso. L'ho comprato a 10 euro, l'ho giocato forse mezz'ora. A tratti semplice, a tratti impossibile... un'intelligenza artificiale ridicola e la palese inadeguatezza degli sviluppatori rispetto al genere FPS. Tornassero a fare i cari, vecchi, fantastici Commandos...
E passo all'ultimo acquisto, l' ORANGE BOX
Team Fortress 2 : una scommessa vinta. Il carisma di questo gioco era palese sin da prima della sua uscita, e si è rivelato ancora più grande. Avevo paura di non riuscire a godermelo, non avendo io mai giocato un FPS online. Invece il gioco permette anche ad un niubbone come me di divertirsi come un pazzo, e questo è indubbiamente un merito enorme! Gioco davvero bello e ben fatto.
Portal : un puzzle game sorprendente e molto originale. Forse non per la grafica, semplice e di scarso impatto, ma di sicuro per il gameplay e l'idea di fondo secondo me originalissima ed avvincente.
Half Life x : quasi mi vergogno a dirlo, ma non sono in grado di affrontare questo genere di giochi. Ci ho provato... mi sono annoiato in 5 minuti. Non fosse stato per TF2 e Portal, avrei sprecato i soldi.
- snuffz
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Relativamente a GOD HAND (vedi primo post), vi copincollo una vecchia recensione di un ragazzo di Nextgame.
E' una delle più belle recensioni che abbia mai letto.
E' una delle più belle recensioni che abbia mai letto.
ps: la recensione me l'ero salvata nelle bozze di outlook. Purtroppo non ho salvato il nome dell'autore."Un errore madornale. Una superficialità che un giocatore navigato non può permettersi, pena l'estromissione dalla categoria a causa di manifesta inettitudine. Quando sembrava chiaro che un qualsivoglia intervento su God Hand si sarebbe risolto in un paio di righe striminzite a testimoniare un apprezzamento timido od un rifiuto perentorio, ecco che il bisogno di spiegarsi e di spiegare prende il sopravvento e le righe di testo debordano oltre il lecito. Se poi si aggiunge che vi è una congenita propensione alla mancanza di sintesi, ci si accorge che Platone, duemila e cinquecento anni fa, aveva ben donde nel ritenere qualsiasi realtà, anche la più miseranda, come dotata di una complessità intrinseca che solo la ricerca della verità può estrapolare efficacemente. Nulla è semplice, tutto è complicato, soprattutto per chi non si accontenta di giocare e basta.
God Hand è un risarcimento. Vi sono legioni di videogiocatori che non riescono a dimenticare un paio di lustri colmi di picchiaduro a scorrimento, in cui premessa, svolgimento ed epilogo passavo attraverso un tasto per il pugno, uno per il calcio ed un terzo per il salto. Forse, premendo i primi 2 insieme vi era una supermossa per spazzare la moltitudine che si affollava, ma non era detto. E costoro continuano ad aggirarsi per le release date schedule con l'occhio spento, sfiduciati, perché l'industria li ignora. Sarebbe il caso di spiegare loro che i loro giochi preferiti non sono scomparsi, semplicemente sono divenuti i vari Devil may cry, Ninja Gaiden, God of War ed Onimusha, ma non vogliono sentire ragioni. In effetti, tutti questi giochi possono essere inquadrati come un'evoluzione del beat'em up a scorrimento, in cui i sistema di combattimento è stato rifinito e la progressione ambientale approfondita, ma questo non basta. God Hand sembra uscito dalla macchina del tempo, potrebbe essere pagato in lire ed è latore di una filosofia essenzialista che sembra essere diventata la firma del suo creatore, Mikami. Quindi, non prosecuzione, ma celebrazione, ottemperanza, archeologia ludica ed emotiva, revival di qualcosa che non è più e non potrà mai essere, in assoluto relativamente alla tipologia di gioco, nello specifico, pensando al destino di Clover Studio.
Infatti God Hand è snobbismo allo stato puro. Non si potrebbe spiegare in altra maniera la forma che è venuto ad abitare, dando per scontate le credenziali chi se n'è occupato. Nessuna sequenza iniziale, cut scene giusto per togliersi di torno il supervisore marketing Capcom, realizzazione tecnica al limite della programmazione amatoriale da sottoscala, tipo Net Yaroze. Un gioco imbastito per passione, pagato grazie ad una colletta con la mano sul cuore da parte dei pochi creatori, il fascino ruvido del tradizionalismo da essere così eversivo da diventare avanguardia. Un level design di questo genere non si vedeva dai tempi di Excalibur 2555 AD, un corridoio con 3 diramazioni oppure 4 stanze rettangolari legate alla meglio in contesti del tutto avulsi dalla logica in senso stretto. Contenitori per qualcos'altro in quanto, a conti fatti, vi si trovano mobilia spartana, sedie da oratorio e casse da rompere, elemento distintivo di tutto ciò che deve essere rotto per procacciarsi power up. Quest'ultimi, intesi come energia da ripristinare e armi da utilizzare, riprendono la stilizzazione tipica del videogioco metà anni '80, fragolone e bananone enormi per richiamare il concetto di cibo da assimilare = energia recuperata, le armi spiccano come oggetti da ottenere nella staticità imperante, gli ambienti sono privi del minimo ornamento estetico e, ogni volta che si trova qualche elemento particolare o inedito, si può star sicuri che la sua funzione è prossima a venire, nulla è orpello in GH. Come si può essere così folli da andare nella direzione opposta a tutte le regole più basilari del mercato dei videogiochi, già in difficoltà con tutto quello che dovrebbe fisiologicamente vendere, figuriamoci con qualcosa che si rifà a Hokuto no Ken, giustoroba di una venticinquina di anni fa? E difatti God hand si comporta come un party a porte sprangate con invitati a numero chiuso: controlla minuziosamente la carta di'identità e biasima qualsiasi data di nascita posteriore al 1985, non per razzismo congenito, piuttosto per una sincera ammissione di offerta intrinseca e sfiducia verso l'altrui cultura. Come per PN03, GH è un videogioco che basta a se stesso e chi non è d'accordo fuori, chi si ferma ed una realizzazione tecnica approssimativa perché "non è Gud-o-vor o Res'ient ivol, il 4", semplicemente deve cambiare aria. Nel massimo rispetto reciproco.
Difatti God Hand è disonesto. Nel momento in cui il giocatore ha accettato criticamente tutto ciò che vede ed è pronto a sorbirsi in piena consapevolezza un onestissimo B-game da utilizzare come collante fra un capolavoro ed un altro oppure nei mesi estivi sempre a vari di uscite, ecco che il superamento della mezz'ora di gioco reca con sé l'inatteso. Ossia che dietro la detrimento di tutto ciò che è estetica, attraverso il toglimento dell'accessorio propriamente detto, al di là dell'essenzialità delle figure mandate a video, God hand stupisce e sciocca con uno dei più articolati, completi, esaurienti e divertenti sistemi di combattimento che l'industria dei videogiochi abbia rilasciato negli ultimi anni, secondo, a mio avviso, solo a quel Ninja Gaiden che, se non si fosse capito, è il gioco del ventennio. Ma non si tratta di venire a patti con un sistema di controllo da assimilare per diventare stylish (che, a mio modo do vedere, è una conseguenza del giocare bene, non una premessa, anche New Super Mario Bros. è stylish), God Hand propone un solidissimo sistema di programmazione che fa deputare al giocatore la natura di ogni singolo attacco di una combo. Significa che, come in un qualsiasi DMC, si possono comprare delle singole mosse che, ad un primo sguardo, non sembrano avere la complessità delle funamboliche evoluzione di un Dante o di un Kratos. Manrovesci, uppercut, calci rotanti, ecc. ecc. , il primo stordisce, il secondo prepara una juggle, il terzo manda al tappeto e prelude ad un attacco a terra, presi singolarmente questi momenti sono riconducibili a qualsiasi altro gioco. Ma in God hand, la sequenza di questi colpi può essere decisa dal giocatore, personalizzando, in effetti, lo stile di gioco e la fruizione in senso stretto. Una combo è dotata di diversi slot (il cui numero può aumentare progressivamente) e si può decidere di partire con un dritto (danno), rovescio (danno), uppercut (preparazione di juggle) e poi farcire come si vuole il malcapitato in aria. Oppure programmare la stringa stordendo l'avversario con una mossa intontente e poi preparare mosse più lente che difficilmente andrebbero a segno in condizioni normali. Le mosse sono molteplici, ed alcune di esse, collegate con altre, creano degli attacchi peculiari, la cui scoperta in sé è già motivo di soddisfazione. Anche lo stick destro è assolutamente privilegiato, in quando ad esso sono destinate tutte le evasione e le schivate, torsioni del busto, scarti laterali repentini, disimpegni acrobatici con capriole assortite e cosa più importate, il gioco richiede simili approfondimenti, altrimenti non si va da nessuna parte. La pratica rende perfetti, l'esecuzione diventa liberazione, la vittoria è catartica, si è mimeticamente coesi con il contesto quando l'ultimo nemico è a terra. Ma non c'è tempo di gioirne.
Quindi, God Hand diventa studio e calcolo. Si entra in una stanza e si scorgono 3 nemici, si focalizza l'attenzione sulla loro natura, li si colloca spazialmente, si decide chi e come affrontare. Come nell'antica pratica da samurai del mykkio esoterico, si vede tutto prima perché si è capaci di farlo e perché il gioco è onesto nel fartelo compiere. Ma quando scateni la tua soluzione ti accorgi che, forse, non avevi ancora visto tutto ed il giocatore deve essere attento, capace e versatile per reagire all'aleatorio presentarsi degli eventi. Si muore ma non è colpa sua, riprovarci è un imperativo e le ore corrono sul counter, la sfida si risolve in sé, non si lotta che per altro motivo se non l'imposizione di se stessi, della propria personalità sul meccanismo ludico e, sorpresa delle sorprese, il gioco risponde magnificamente alle sollecitazioni della volontà. In GH si intridono rapporti di forza, la discrezionalità del giocatore è la molla per esprimere il raffinatissimo sistema di gioco che pretende tanto ma restituisce il doppio. Succede per tutte le opere ultime di Mikami, si ritorna al videogioco basico per imprimere con forza le impronte digitatali del videogiocatore, mai come ora chiamato in causa per far emergere il potenziale ludico oltre l'infausta presentazione estetica.
God hand è auto-ironia. Sicuramente avrete sentito del fatto che GH è una sorta di parodia di Kenshiro, ma a mio avviso, gioco alla mano, si comprende l'estrema opera di riflessione postuma che gli sviluppatori hanno edificato, mettendola sotto forma di videogioco. Ma non è mero perculamento, il semplice mettere alla berlina qualcosa, GH è prima di tutto una presa di coscienza. Una riflessione che guarda prima all'interiorità di un'atmosfera, di un mondo, di sensazioni che non torneranno più, il cui ricordo è ad appannaggio di quei trentenni scottati dalla realtà. Basta guardare qualche puntata di Ken oggi, un concentrato di personaggi grotteschi, bidimensionali in pensieri e considerazioni, dialoghi che non sfuggono alla costruzione grammaticale soggetto-verbo- complemento (dove il complemento, attenzione, è solo quello oggetto), una concezione manichea della vita che divide l'universo in buoni o cattivi e che si esprime attraverso identità e tautologie che hanno del risibile ("Quando ti avrò ucciso allora sarai morto" oppure dopo un bicchiere d'acqua donato "Adesso che mi hai dimostrato il tuo valore, salverò te e gli abitanti del tuo villaggio") ecc. ecc. E' ovvio, quello che una volta emozionava oggi non è più destinato a farlo, gli occhi dell'innocenza si perdono, gli affanni della quotidianità hanno corrotto quel mondo simmetrico che era la nostra infanzia.Vi è molto amore, nessun rinnegamento, è solo che la luce dei tempi moderni mostra il lato tragicomico di tutto ciò che prima era epica, perché è ovvia, una cosa più è seria e più si presta al dileggio. Ed allora, vi è un parallelismo fra un contesto che non tornerà mai più (la nostra giovinezza) e un modo di videogiocare mesozoico che resiste solo in virtù di un prodotto anacronistico e nostalgico (God hand), anzi più che parallelismo vi è proprio una congiunzione felice e malinconica fra tipologia di gioco imperante e opere d'intrattenimento televisivo corrispondente. E GH vi indugia, placidamente consapevole, con un mezzo sorriso che evoca estati lontane con il coin-op del bar e inverni lunghissimi, aggrappati, come mosche, ai monitor di una fumosa sala giochi. Il citazionismo continua, laddove l'action game moderno sancisce ogni modello poligonale come unico e celebrativo, GH ritrova la manovalanza del picchiaduro a scorrimento, il punk, il teppista, il colletto bianco che è concepito per un'unica ragione, far esaltare il giocatore e sottolineare la sua centralità nel costrutto ludico. Gruppi, gente che si presenta non passivamente, ma per ridefinire lo spazio ludico attraverso l'esaltazione della lotta. E così via, continua la parata retrò di cliché evergreen, il ciccione pelato, la prostituta in calze a rete, i boss di fine livello divertenti, divertiti e bizzarri fino al paradosso, il tutto in una girandola che non lesina slot machine, poker e tutto ciò che affonda a piene mani nell'immaginario scolpito a forza di "Guerrieri della notte", "Double dragon", Bruce lee e così via. Affrontare GH è come sfogliare un album di ricordi...
In una parola un grande videogioco, non un videogioco grande, forse la testimonianza più alta della differenza, per chi ne è convinto, fra forma e sostanza.”
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