Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
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Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Ho approfittato dei saldi su steam per mettere le mani su un titolo che volevo provare da tempo: The Elder Scrolls Skyrim.
Dopo aver spolpato il gioco per bene ho deciso di installare alcune mod, e ho scoperto praticamente un gioco nel gioco.
Per altri aspetti del gioco potete godervi il topic storico su Skyrim: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM.
Voglio parlarvi dunque della possibilità di giocare veramente di ruolo in Skyrim.
Chi ha avuto modo di provare il gioco sa quanto le meccaniche siano semplificate e quanta libertà viene data al giocatore, troppa a mio avviso. Giocare di ruolo significa rispettare un determinato allineamento (sui due assi legale/caos e buono/malvagio), porsi dei limiti per il miglioramento delle abilità in base ad una classe scelta, tenere dei comportamenti e delle routine giornaliere realistiche eccetera. Vengono in nostro aiuto delle fantastiche mod sviluppate dalla comunità che vi elenco:
ATTENZIONE: la maggior parte di queste mod inserisce nuovi script nel gioco, è consigliabile usarle su un nuovo salvataggio per evitare problemi di crash improvvisi e corruzione dei vecchi salvataggi. Leggete le descrizioni delle mod su nexusmods per eventuali problemi di compatibilità fra mod ed eventuali patch. Consiglio di usare il mod manager di nexusmods per gestire l'installazione e l'aggiornamento delle varie mod.
Fondamentale
Alternate Start - Live another life
Felice e recentissima scoperta, saltate la noiosissima intro di Helgen e scegliete voi il vostro destino. Potete iniziare come guardie di una carovana Khaajit, semplici viaggiatori arrivati via nave, mercanti, vampiri negromanti eccetera, persino Rinnegati! C'è anche una intro con un naufragio che può offrire interessanti spunti di roleplay.
Sopravvivenza
Questa categoria comprende tutte quelle mod utili a rendere più realistica la sopravvivenza in Skyrim
Frostfall
Permette di implementare in gioco la meccanica dell'ipotermia.
Viene fatta una distinzione climatica tra i feudi per un maggiore realismo.
Realistic Needs and Diseases
Costringe in giocatore a mangiare, bere e riposare. E' più facile contrarre malattie, che se non curate peggioreranno fino alle estreme conseguenze, ed è più difficile sbarazzarsene. (No santuari)
First Aid
Aggiunge la meccanica delle ferite, e due nuovi oggetti: bende normali e bagnate con alchol per disinfettarsi e curarsi.
Hunterborn
Modifica pesantemente la meccanica di caccia, rendendo possibile scuoiare gli animali, ricavarne cibo, sotterrarli, portare la carcassa con se per lavorarla nel proprio rifugio eccetera. Non l'ho ancora testata per bene ma sembra un'ottima mod. Aggiunge anche una gilda dei cacciatori con relative quest eccetera.
Touring Carriages
Le carovane adesso si muovono davvero e viaggiano per davvero verso la destinazione scelta! Attenzione perché le carovane non vanno ovunque ma hanno degli itinerari ben stabiliti. E' possibile saltare il viaggio come nel gioco base se lo si desidera. (Non consigliabile in termini di gioco di ruolo però)
Menu et Similia
Mod che modificano i vari menu
SkyUI
Necessaria per il funzionamento di alcune mod, modifica la grafica del menu.
Warbugs 3D paper World Map
Buttate via l'odiosa mappa in stile google earth e date il benvenuto ad una superba mappa cartacea, in stile Oblivion.
Immersive HUD
Disabilitate l'HUD che vi mostra la bussola, i punti cardinali e le varie caverne, miniere e paesini. Affidatevi solo alla memoria, al vostro senso dell'orientamento e ai cartelli stradali!
Take Notes
Permette di scrivere un diario delle proprie avventure in game, segna da solo il giorno in cui una determinata pagina è stata scritta. E' anche possibile scaricare su file il diario.
Equipaggiamento
Tutte le mod che modificano o aggiungono equipaggiamento al gioco
Bandolier
Aggiunge diverse borse da aggiungere al proprio equipaggiamento per aumentare la quantità di oggetti trasportabili. Ci sono piccole borse, taschini, e anche degli appositi scompartimenti per le fialette alchemiche.
Belt-Fastened Quivers
Modifica la posizione della faretra, posizionandola attaccata alla cintura del personaggio, in modo da far spazio agli eventuali zaini da viaggio.
Clanking Armor
Le armature sferragliano quando si corre. Tiene conto del tipo di armatura che si indossa.
Immersive Weapons
Aggiunge varie armi lore-friendly al gioco. Scimitarre da Redguard, martelli e spade varie, di ogni materiale e fattura.
Immersive Armors
Come sopra.
New thinner Torch
Rende la torcia leggermente meno spessa e più verosimile.
Wearable Lanterns
Aggiunge delle lanterne da viaggio equipaggiabili (si attaccano alla cintura).
Possono essere di due tipi, una è alimentata ad olio, acquistabile nei negozi, mentre l'altra consiste in un vasetto in cui bisogna inserire una lucciola.
Weighted Items
Aggiunge peso a grimaledelli e monete d'oro. Scordatevi di portare con voi l'intero tesoro dello Jarl.
Cloacks of Skyrim
Aggiunge un sacco di cappucci e mantelli lore-friendly.
Winter is Coming - Cloaks
Come sopra.
Knapsack Backpack
Aggiunge degli zaini in pelle di varie dimensioni che aumentano il peso trasportabile.
Knapsack Enhanced
Modifica gli zaini di sopra in modo che si possano vedere alcuni oggetti che contengono.
(Pentolino, torcia, ascia, tenda, eccetera)
Fur Bag - Backpack
Aggiunge uno zaino in pelliccia
Effetti Grafici e Ambiente
In questa categoria ho inserito tutte le mod che aggiungono elementi o effetti grafici al mondo per renderlo più realistico.
Project Reality - Climates of Tamriel
Rende la notte realmente tale, (non si vede una mazza!), scurisce gli interni come grotte e miniere, e rende gli interni abitati più caldi e confortevoli. Aggiunge diversi effetti climatici e anche diversi suoni ma la maggior parte del lavoro è grafico quindi l'ho inserito in questa categoria.
http://www.youtube.com/watch?v=C0ZK5GulRYM#t=64
Northern Bathouses
Aggiunge delle saune in alcune città. L'ho inserita perché può dare spunto per qualche giocata in roleplay interessante.
SkyTEST - Realistic Animals and Predators
Modifica l'IA degli animali selvatici incontrati. I lupi attaccano in branchi più numerosi e tra di loro vi è un maschio alpha più forte, se ucciso vi è una probabilità che il branco fugga.
In generale gli animali rispettano la catena alimentare, i predatori vanno a caccia, le prede si difendono in gruppo o scappano. Tutti gli animali cercano almeno una volta al giorno uno specchio d'acqua dove abbeverarsi. Gli orsi vanno in letargo vicino le caverne in inverno, gli erbivori cercano erbe da mangiare eccetera.
SkyBirds
Aggiunge stormi di uccelli in giro per il mondo, pura grafica.
Horses Gone Wild
Aggiunge in giro per il mondo (nelle pianure vicino Whiterun) dei cavalli selvatici.
Lanterns of Skyrim
Aggiunge delle lanterne lungo la strada. In combinazione con Project Reality - Climates of Tamriel che diminuisce la luminosità di notte è essenziale avere delle strade illuminate.
Shooting Stars
Aggiunge delle stelle cadenti osservabili di notte. La natura degli eventi cambia in base alla data, con eventi astronomici ben precisi.
Rainbows
Aggiunge un arcobaleno se le condizioni meterologiche sono idonee all'evento.
Wet and Cold
Aggiunge un effetto di gocciolamento o evaporazione se il personaggio è bagnato. In caso di freddo intenso è possibile osservare la nebbiolina del respiro condensato vicino ai personaggi e se stessi.
Permette di modificare l'IA degli npc, per fare in modo che si riparino in casa quando ci sono condizioni metereologiche avverse. Fa in modo che tutti gli npc indossino un abbigliamento adeguato al clima. (Guanti, cappucci, mantelli e ombrelli)
Footprints
La prima volta che ho giocato a Skyrim ci sono rimasto malissimo, niente impronte sulla neve! Ho cercato questa mod istantaneamente.
NPC
In questa categoria ci sono le mod che aggiungono npc o modificano l'IA di quelli preesistenti.
UFO - Ultimate Follower Overhaul
Permette di avere più follower, in modo da ricreare realisticamente scorte per mercanti, mercenari assoldati per delle missioni eccetera. Offre un sacco di opportunità per il gioco di ruolo.
Immersive Patrols
Aggiunge in giro per il mondo viaggiatori, guardie, soldati , lupi mannari e altri personaggi.
Con questa mod è possibile simulare degli incontri casuali per strada in termini di gioco di ruolo.
Guard Dialogue Overhaul
Modifica i dialoghi delle guardie in modo che non facciano sempre commenti sulle skill del giocatore.
Inconsequential NPCs
Aggiunge nelle città diversi npc lore-friendly. Lavoratori, guardie, ladri, spacciatori di skooma, mercenari eccetera.
Obis - Organized Bandits in Skyrim
Sostituisce gli anonimi banditi disorganizzati con dei veri e propri clan, ognuno con una propria "divisa" e peculiarità. Può fornire ottimi spunti dal punto di vista del gioco di ruolo.
PG
In questa categoria ho inserito tutte le mod che modificano il giocatore o il suo comportamento
Realistic Humanoid Movement Speed
Modifica la velocità di movimento, la camminata normale è più veloce mentre la corsa normale è più lenta, non ho notato differenze con lo scatto.
Skyrealism - Capacity
L'equipaggiamento del personaggio diventa senza peso, ma il peso totale trasportabile sarà di sole 50 unità. Necessita di Bandolier e di Knapsack, in modo da poter costruire vari zaini e taschini vari per aumentare il peso trasportabile.
Skooma Drug Effect
Altera la vista del personaggio se sotto l'effetto di skooma.
Sit Anywere
Permette al personaggio di sedersi ovunque, a terra o anche su scalini e sporgenze, riconoscendone la differenza.
Economia
Mod che modificano alcuni aspetti economici del gioco
Realistic Room Rental
Prendere una camera in una locanda costa molto di più, è possibile prenotare una camera per 1 giorno, 3 giorni (pagando in anticipo), oppure per un periodo indefinito. Se si prende una camera indefinitamente si pagano i primi 3 giorni in anticipo, e verranno automaticamente rimossi i soldi dall'inventario per ogni giorno di permanenza in più. Il baule in camera (se presente) diventerà non spawnabile, quindi sarà sicuro conservare roba all'interno. I locandieri porteranno anche del cibo in camera.
Bank of Skyrim
Visto che i soldi adesso pesano nelle nostre tasche, abbiamo bisogno di questa mod per non andare sempre in giro senza una lira. Bank of Skyrim aggiunge dei nuovi npc in ogni città (in ogni palazzo dello jarl): i banchieri. Questi banchieri ci presenteranno diverse opzioni, possiamo richiedere dei prestiti (al 4% di interesse, con scadenza di 1 mese), possiamo investire con 3 diversi tassi di rischio: alto, medio e basso (non l'ho ancora provato perché servono 5000 monete e con il pg mercante non ne ho), oppure possiamo scambiare le nostre monete con note promissore di uguale valore.
Per ora ho visto solo i tagli da 100, 500 e 1000 monete, è il massimo di denaro che sono riuscito a guadagnare. E' possibile riscattare le note promissorie in qualsiasi banca di Skyrim, oppure anche presso i mercanti, questi però non daranno alle note l'intero valore, dipende dalla skill in oratoria.
Audio
Tutte le mod che modificano l'audio o l'ambiente di gioco
Sounds of Skyrim - Civilization
Aggiunge i tipici suoni della città negli ambienti popolati. Bambini che giocano, cani che abbaiano, gente che parla, lavora, voci nelle taverne, ed effetti meterologici all'esterno delle abitazioni.
http://www.youtube.com/watch?v=p8H_XmMYN-s
Sounds of Skyrim - Dungeon
Aggiunge suoni nei dungeon, distinguendone la tipologia. Urla falmer nelle rovine Dwemer, martelli in lontananza, tintinnare di catene, ratti, scricchiolii , sospiri di fantasmi, pipistrelli eccetera.
http://www.youtube.com/watch?v=yAmYNTJDCsk
Sounds of Skyrim - The Wilds
Aggiunge suoni negli ambienti esterni. Corvi aquille e vari uccelli, insetti nelle paludi, lupi che ululano e vari animali notturni, impatto della pioggia sulle superfici in legno, rumore delle onde, del vento, del ghiaccio che scricchiola
_________________________________
Questa è la lista delle mod ancora incompleta per rendere l'esperienza di gioco di ruolo in SKyrim completamente unica.
Nel prossimo post descriverò le schede dei primi personaggi e le relative mod ad hoc.
Per giocare di ruolo innanzitutto dovrete pensare a creare il vostro personaggio, per poi renderlo credibile all'interno del mondo.
Inventatevi una storia, datevi degli obbiettivi, siete dei ladri alla ricerca di ricchezze oltre ogni misura? Dei barbari spietati? I paladini di una qualche grande città o dei monaci in pellegrinaggio? Tutto questo sta a voi, iniziate a pensare come siete finiti nei guai all'inizio nel gioco, muovete i primi passi verso Riverwood (non svolgete la missione principale!), dopodiché prendete la vostra strada ed ignorate la main quest.
Svolgete solo missioni attinenti al vostro allineamento/classe/obbiettivo, rubate solo se siete dei ladri o se non avete altra scelta che la morte. (ho rischiato la morte per fame un paio di volte essendo senza denaro, e sono stato costretto a rubare e scontare la mia pena in galera).
Preparate accuratamente i vostri viaggi (il viaggio veloce è disabilitato), usate la mappa solo nelle città per delineare una serie di step e poi cercate di orientarvi da soli nel mondo. Seguite sempre la strada maestra tranne se c'è qualcosa che vi costringe a deviare, ad esempio ho giocato un ladro Khajiit in fuga dagli imperiali, quindi ogni volta che trovavo una pattuglia nei paraggi scomparivo nella boscaglia procedendo furtivo, ma potrebbe anche capitare di ritrovarsi un orso o una tigre dai denti a sciabola davanti, ed in quel caso fuggite! Se non siete dei guerrieri difficilmente affrontereste di proposito tali creature. Non attaccate gli accampamenti di banditi se quello non è il compito della vostra classe (perché un ladro dovrebbe attaccare dei banditi?).
Rispettate il lore di TES. Argoniani e Khajiit sono acerrimi nemici ad esempio, se giocate una delle due razze non svolgerete mai incarichi assegnati dalla razza opposta. I Khajiit non sono autorizzati ad entrare nelle città murate di Skyrim, comportatevi di conseguenza. (C'è una mod per aggirare il problema, la descriverò nella scheda del personaggio.)
Se avete delle idee per creare pesonaggi/classi/situazioni interessanti scrivete pure in coda al topic, e vedrò di trovare le mod adatte per realizzarle.
Screenshot
Eccovi un link alla cartella in cui conserverò tutti gli screenshot delle mie avventure in Roleplay
https://skydrive.live.com/redir?resid=6 ... der%2c.jpg
Last edited by Code159 on 02/01/2014 14:14, edited 6 times in total.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Ho iniziato con dei semplici cliché per testare se la mia idea funzionasse, direi che è andata alla grande.
Ecco il primo personaggio che ho giocato.
Razza: Khajiit
Classe: Ladro
Segno di Nascita: Ladro
Allineamento: Neutrale Puro
Abilità consentite: furtività, borseggio, scassinare, oratoria.
Armi consentite: pugnale
Obbiettivo: Trovare e unirsi alla gilda dei ladri. Ricostruire la propria fortuna: 50.000 septim.
Background:
Ha lasciato Elsweyr con una carovana di mercanti, ed ha raggiunto Skyrim. Dotato nel commercio (oratoria) aveva accumulato un piccolo tesoro. Sulla strada che da Markarth porta a Rorikstead la sua carovana viene attaccata dai Rinnegati, che sterminano i suoi compagni di viaggio. Sopravvive fingendosi morto, ma tutto ciò che la carovana trasportava è stato rubato o incenerito, compreso il suo oro. Per necessità è costretto a darsi al furto, e a Rorikstead incontra si mette in affari con un ladruncolo del posto. Passano alcuni mesi rapinando prima i dintorni di Rorikstead, per poi spingersi sempre più a Est. Un giorno imboccano la strada sbagliata mentre stavano scappando con il loro ultimo bottino, e finiscono dritti in una imboscata degli imperiali per catturare Ulfric Manto della Tempesta. Qui inizia la nostra storia, sul carretto che conduce il nostro Khajiit, il suo compare e i ribelli, verso la giustizia.
Regole e mod aggiuntive:
Shortcuts - Secret Entrances For All Cities Plus Thieves Guild:
Questa mod crea dei passaggi segreti che permettono di entrare di nascosto in ogni città murata.
Tramite console ho impostato la taglia del personaggio a 100 monete, in modo da costringermi a camminare in maniera furtiva e ad evitare di incrociare le guardie.
- Non è consentito entrare nelle città murate dalla porta principale (sia di giorno che di notte).
In caso di entrata attraverso i passaggi segreti, è obbligatorio indossare un cappuccio per non farsi notare.
In caso la guardia noti il personaggio (c'è la taglia), vi dirà "Aspetta un momento... io ti conosco!". In questo caso avrete due alternative: Scappare e nascondervi, per poi aumentare la vostra taglia di altre 100 monete (via console), oppure parlare con la guardia e accettare di andare in prigione. Una volta scontata la pena dovete uscire dalla città senza fermarvi in negozi o case e reimpostare la taglia a 100.
- Non è consentito rubare in case o negozi protetti dalla gilda dei ladri (cercare sempre i marchi prima di un colpo).
- Non è consentito ingaggiare apertamente banditi o accampamenti e fortini.
- Non è consentito l'omicidio se la vittima di un furto reagisce, è obbligatorio fuggire.
- Non è consentito l'omicidio in generale se non per legittima difesa contro banditi, giudici talmor, assassini e mercenari.
- Non è consentito rubare nei negozi durante l'orario di apertura. (8.00 am, 8.00 pm)
- Una volta entrati nella gilda dei ladri bisogna depositare tutte le proprie monete nel baule personale nella Cisterna della Caraffa Logora. E' consentito portare con se solo 100 monete d'oro. Se durante i propri viaggi si dovesse accumulare più denaro (succede sempre), bisogna ritornare a depositare il proprio tesoro.
- Se si possiede un cavallo, va lasciato nella stalla della città, e bisogna gettare a terra una carota.
- Se si possiede un cavallo e si è in viaggio per più giorni bisogna nutrire il cavallo almeno una volta al giorno.
- Rimuovere 1 moneta dal proprio inventario per ogni giorno di permanenza del cavallo nella stalla.
- Se si possiede un cavallo utilizzarlo a velocità di passo o trotto, non utilizzare la carica se non in caso di emergenza. (Attacco di lupi o banditi o per scappare dalle pattuglie)
- Stare sempre lontano da guardie e pattuglie imperiali, non rivolgere mai la parola a questi npc per primi.
Consigli e aggiunte:
I Khajiit sono famosi per la skooma, una speciale droga che genera dipendenza. E' possibile rendere la partita ancora più difficile aggiungendo la necessità di una dose di skooma al giorno.
Ecco il primo personaggio che ho giocato.
Razza: Khajiit
Classe: Ladro
Segno di Nascita: Ladro
Allineamento: Neutrale Puro
Abilità consentite: furtività, borseggio, scassinare, oratoria.
Armi consentite: pugnale
Obbiettivo: Trovare e unirsi alla gilda dei ladri. Ricostruire la propria fortuna: 50.000 septim.
Background:
Ha lasciato Elsweyr con una carovana di mercanti, ed ha raggiunto Skyrim. Dotato nel commercio (oratoria) aveva accumulato un piccolo tesoro. Sulla strada che da Markarth porta a Rorikstead la sua carovana viene attaccata dai Rinnegati, che sterminano i suoi compagni di viaggio. Sopravvive fingendosi morto, ma tutto ciò che la carovana trasportava è stato rubato o incenerito, compreso il suo oro. Per necessità è costretto a darsi al furto, e a Rorikstead incontra si mette in affari con un ladruncolo del posto. Passano alcuni mesi rapinando prima i dintorni di Rorikstead, per poi spingersi sempre più a Est. Un giorno imboccano la strada sbagliata mentre stavano scappando con il loro ultimo bottino, e finiscono dritti in una imboscata degli imperiali per catturare Ulfric Manto della Tempesta. Qui inizia la nostra storia, sul carretto che conduce il nostro Khajiit, il suo compare e i ribelli, verso la giustizia.
Regole e mod aggiuntive:
Shortcuts - Secret Entrances For All Cities Plus Thieves Guild:
Questa mod crea dei passaggi segreti che permettono di entrare di nascosto in ogni città murata.
Tramite console ho impostato la taglia del personaggio a 100 monete, in modo da costringermi a camminare in maniera furtiva e ad evitare di incrociare le guardie.
- Non è consentito entrare nelle città murate dalla porta principale (sia di giorno che di notte).
In caso di entrata attraverso i passaggi segreti, è obbligatorio indossare un cappuccio per non farsi notare.
In caso la guardia noti il personaggio (c'è la taglia), vi dirà "Aspetta un momento... io ti conosco!". In questo caso avrete due alternative: Scappare e nascondervi, per poi aumentare la vostra taglia di altre 100 monete (via console), oppure parlare con la guardia e accettare di andare in prigione. Una volta scontata la pena dovete uscire dalla città senza fermarvi in negozi o case e reimpostare la taglia a 100.
- Non è consentito rubare in case o negozi protetti dalla gilda dei ladri (cercare sempre i marchi prima di un colpo).
- Non è consentito ingaggiare apertamente banditi o accampamenti e fortini.
- Non è consentito l'omicidio se la vittima di un furto reagisce, è obbligatorio fuggire.
- Non è consentito l'omicidio in generale se non per legittima difesa contro banditi, giudici talmor, assassini e mercenari.
- Non è consentito rubare nei negozi durante l'orario di apertura. (8.00 am, 8.00 pm)
- Una volta entrati nella gilda dei ladri bisogna depositare tutte le proprie monete nel baule personale nella Cisterna della Caraffa Logora. E' consentito portare con se solo 100 monete d'oro. Se durante i propri viaggi si dovesse accumulare più denaro (succede sempre), bisogna ritornare a depositare il proprio tesoro.
- Se si possiede un cavallo, va lasciato nella stalla della città, e bisogna gettare a terra una carota.
- Se si possiede un cavallo e si è in viaggio per più giorni bisogna nutrire il cavallo almeno una volta al giorno.
- Rimuovere 1 moneta dal proprio inventario per ogni giorno di permanenza del cavallo nella stalla.
- Se si possiede un cavallo utilizzarlo a velocità di passo o trotto, non utilizzare la carica se non in caso di emergenza. (Attacco di lupi o banditi o per scappare dalle pattuglie)
- Stare sempre lontano da guardie e pattuglie imperiali, non rivolgere mai la parola a questi npc per primi.
Consigli e aggiunte:
I Khajiit sono famosi per la skooma, una speciale droga che genera dipendenza. E' possibile rendere la partita ancora più difficile aggiungendo la necessità di una dose di skooma al giorno.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Questo è il secondo personaggio che sto provando, ho "vinto" la partita del Ladro in circa 30 ore di gioco.
Sto ancora delineando il background di questo personaggio, resta comunque un cliché abbastanza comune.
Razza: Argoniano
Classe: Assassino
Segno di Nascita: Ombra
Allineamento: Legale Neutrale
Armi consentite: pugnale, arco. (si vede così tanto che mi piacciono i pugnali? )
Abilità consentite: furtività, armatura leggera, armi ad una mano, arcieria, alchimia.
Obbiettivo: Trovare e unirsi alla Confraternita Oscura. Riacquisire il proprio prestigio ed onore (completare la quest della confraternita oscura).
Background:
E' risaputo che tutti gli argoniani nati sotto il segno dell'ombra vegano sottratti alle famiglie ed addestrati dalla confraternita oscura nelle arti dell'assassinio. Da qui in poi essi fanno parte delle Scaglie d'Ombra, un ramo della Confraternita Oscura fedele al re del Black Marsh.
Alla ricerca del santuario di Cheydinal, lascia la sua terra natale per andare a Cyrodil, dove scopre che la grande guerra ha distrutto (involontariamente) anche la Confraternita Oscura. Il santuario è vuoto, anche se ci sono tracce rislenti ad alcuni mesi prima, che testimoniano che almeno una persona ha abitato il santuario nel passato recente. In una nota accartocciata e gettata in angolo, interpretando una grafia tremante e un lessico improprio (si sto parlando di Cicero), scopre che un santuario è ancora attivo a Skyrim, quindi si mette in viaggio per unirsi ai suoi ultimi fratelli rimasti. E' da pochi giorni a Skyrim quando passa per caso nel posto sbagliato al momento sbagliato, e viene catturato in una retata imperiale.
Regole e Mod aggiuntive:
Shortcuts - Secret Entrances For All Cities Plus Thieves Guild:
In questo caso è una pura utility, usarla per avere una via di fuga in più è comodo. Gli argoniani possono entrare in tutte le città eccetto Windhelm.
- Non è consentito rubare in case o negozi se non in caso di emergenza (rischio di morte).
- Non è consentito ingaggiare apertamente banditi o accampamenti e fortini.
- Preferire sempre l'approccio stealth all'attacco diretto.
- Una volta entrati nella confraternita bisogna depositare tutte le proprie monete nel baule personale. E' consentito portare con se solo 100 monete d'oro. Se durante i propri viaggi si dovesse accumulare più denaro (succede sempre), bisogna ritornare a depositare il proprio tesoro.
- Se si possiede un cavallo, va lasciato nella stalla della città, e bisogna gettare a terra una carota.
- Se si possiede un cavallo e si è in viaggio per più giorni bisogna nutrire il cavallo almeno una volta al giorno.
- Rimuovere 1 moneta dal proprio inventario per ogni giorno di permanenza del cavallo nella stalla.
- Se si possiede un cavallo utilizzarlo a velocità di passo o trotto, non utilizzare la carica se non in caso di emergenza. (Attacco di lupi o banditi o per scappare dalle pattuglie)
- Se si possiede il cavallo della confraternita non c'è bisogno di nutrirlo.
- Prima di commettere un omicidio è obbligatorio lasciare tutto il proprio equipaggiamento da viaggio in una locanda.
- E' obbligatorio recuperare la propria attrezzatura e lasciare la città dopo aver commesso un omicidio, questa è considerata emergenza quindi si può usare il cavallo alla velocità massima.
- E' obbligatorio lasciare sul cadavere della propria vittima un "marchio". Va bene qualsiasi oggetto non troppo ingombrante.
Io uso dei fiori di montagna blu.
- E' obbligatorio compiere gli omicidi con il set completo della confraternita o con gli abiti di Cicero.
- E' obbligatorio tenere un diario dei propri contratti, e dei propri pensieri al riguardo.
Sto ancora delineando il background di questo personaggio, resta comunque un cliché abbastanza comune.
Razza: Argoniano
Classe: Assassino
Segno di Nascita: Ombra
Allineamento: Legale Neutrale
Armi consentite: pugnale, arco. (si vede così tanto che mi piacciono i pugnali? )
Abilità consentite: furtività, armatura leggera, armi ad una mano, arcieria, alchimia.
Obbiettivo: Trovare e unirsi alla Confraternita Oscura. Riacquisire il proprio prestigio ed onore (completare la quest della confraternita oscura).
Background:
E' risaputo che tutti gli argoniani nati sotto il segno dell'ombra vegano sottratti alle famiglie ed addestrati dalla confraternita oscura nelle arti dell'assassinio. Da qui in poi essi fanno parte delle Scaglie d'Ombra, un ramo della Confraternita Oscura fedele al re del Black Marsh.
Alla ricerca del santuario di Cheydinal, lascia la sua terra natale per andare a Cyrodil, dove scopre che la grande guerra ha distrutto (involontariamente) anche la Confraternita Oscura. Il santuario è vuoto, anche se ci sono tracce rislenti ad alcuni mesi prima, che testimoniano che almeno una persona ha abitato il santuario nel passato recente. In una nota accartocciata e gettata in angolo, interpretando una grafia tremante e un lessico improprio (si sto parlando di Cicero), scopre che un santuario è ancora attivo a Skyrim, quindi si mette in viaggio per unirsi ai suoi ultimi fratelli rimasti. E' da pochi giorni a Skyrim quando passa per caso nel posto sbagliato al momento sbagliato, e viene catturato in una retata imperiale.
Regole e Mod aggiuntive:
Shortcuts - Secret Entrances For All Cities Plus Thieves Guild:
In questo caso è una pura utility, usarla per avere una via di fuga in più è comodo. Gli argoniani possono entrare in tutte le città eccetto Windhelm.
- Non è consentito rubare in case o negozi se non in caso di emergenza (rischio di morte).
- Non è consentito ingaggiare apertamente banditi o accampamenti e fortini.
- Preferire sempre l'approccio stealth all'attacco diretto.
- Una volta entrati nella confraternita bisogna depositare tutte le proprie monete nel baule personale. E' consentito portare con se solo 100 monete d'oro. Se durante i propri viaggi si dovesse accumulare più denaro (succede sempre), bisogna ritornare a depositare il proprio tesoro.
- Se si possiede un cavallo, va lasciato nella stalla della città, e bisogna gettare a terra una carota.
- Se si possiede un cavallo e si è in viaggio per più giorni bisogna nutrire il cavallo almeno una volta al giorno.
- Rimuovere 1 moneta dal proprio inventario per ogni giorno di permanenza del cavallo nella stalla.
- Se si possiede un cavallo utilizzarlo a velocità di passo o trotto, non utilizzare la carica se non in caso di emergenza. (Attacco di lupi o banditi o per scappare dalle pattuglie)
- Se si possiede il cavallo della confraternita non c'è bisogno di nutrirlo.
- Prima di commettere un omicidio è obbligatorio lasciare tutto il proprio equipaggiamento da viaggio in una locanda.
- E' obbligatorio recuperare la propria attrezzatura e lasciare la città dopo aver commesso un omicidio, questa è considerata emergenza quindi si può usare il cavallo alla velocità massima.
- E' obbligatorio lasciare sul cadavere della propria vittima un "marchio". Va bene qualsiasi oggetto non troppo ingombrante.
Io uso dei fiori di montagna blu.
- E' obbligatorio compiere gli omicidi con il set completo della confraternita o con gli abiti di Cicero.
- E' obbligatorio tenere un diario dei propri contratti, e dei propri pensieri al riguardo.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Great job
Io purtroppo posso giocare solo la versione PS3 (causa PC troppo vecchio), ma nel mio piccolo anch'io ho seguito determinate regole durante il gioco. Anch'io ho optato per un ladro, orientamento neutrale e mi sono imposto di non usare nessuna magia e di non svolgere diverse missioni (ho snobbato i compagni, la legione, i bardi e i maghi)
Certo che avere delle mod che aiutano in questo senso è decisamente meglio
Io purtroppo posso giocare solo la versione PS3 (causa PC troppo vecchio), ma nel mio piccolo anch'io ho seguito determinate regole durante il gioco. Anch'io ho optato per un ladro, orientamento neutrale e mi sono imposto di non usare nessuna magia e di non svolgere diverse missioni (ho snobbato i compagni, la legione, i bardi e i maghi)
Certo che avere delle mod che aiutano in questo senso è decisamente meglio
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
conosci delle mod che rendono più difficile il gioco, senza aggiungere tutte le regole da RPG? L'eccessivo elemento RPG non mi piace molto, aggiunge una quantità di micro che non mi è congegnale, mentre avere degli avversari difficili sempre è interessante. Il problema a mio avviso di TES Skyrim è che dopo un po' diventi talmente forte che puoi instakillare tutto e tutti. Per esempio con l'arco in stealth e skill scelte puoi praticamente uccidere tutti con l'arco deadrico migliorato e incantato. Dopo un po' il tutto diventa monotono, perchè tanto sai che non morirai mai da nessuno.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Ho trovato queste mod che potrebbero aiutarti a rendere il gioco più difficile o quanto meno diverso, non le ho mai provate quindi mi fido delle descrizioni, e consiglio di usarle solo su nuovi salvataggi, così da evitare corruzione di partite con mille ore di gioco e conseguenti suicidi di massa.
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Questa mod modifica tutti i rami dei talenti, in modo da eliminare quelli meno utili e porre il giocatore davanti a delle scelte difficili e che abbiano un reale impatto nel gioco per ogni aspetto che riguarda l'uso delle skill. (Ad esempio c'è il ritorno alla distinzione tra lame, asce e mazze come in Oblivion)
- High Level Enemies
Aggiunge 874 nuovi nemici a partire dal livello 10
Tutti i nemici scalano con il livello del giocatore
I nemici non scalano linearmente ma la mod tiene conto dei perk di crafting scelti (non so se questo possa interferire con la mod di sopra)
- T3nd0s Skyrim Redone
Questa mod modifica tutti i rami dei talenti, in modo da eliminare quelli meno utili e porre il giocatore davanti a delle scelte difficili e che abbiano un reale impatto nel gioco per ogni aspetto che riguarda l'uso delle skill. (Ad esempio c'è il ritorno alla distinzione tra lame, asce e mazze come in Oblivion)
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Tutti i nemici scalano con il livello del giocatore
I nemici non scalano linearmente ma la mod tiene conto dei perk di crafting scelti (non so se questo possa interferire con la mod di sopra)
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Preso dalla follia natalizia ho provato a trasportare gli Istari dell'universo di Tolkien in The Elder Scrolls.
Il background è ancora incompleto, ma come sempre ho voluto testare la giocabilità del personaggio, ecco qui la sia scheda e le sue regole. Cercherò di elencare tutte le possibilità di scelta per questa scheda, invece che limitarmi a descrivere quella che ho giocato io.
Razza: Bretone - Elfo Alto - Imperiale (in realtà è solo l'aspetto che questi esseri scelgono per la loro permanenza nel mondo mortale)
Classe: Ispirata allo spellblade, ma con delle interessanti modifiche
Segno di Nascita: Qualunque segno affine alla magia o utile al background, allineamento o carattere del giocatore (lista dei segni)
Allineamento: Questa è una parte critica della scheda, come i lettori di Tolkien sapranno gli Istari sono stati inviati nel mondo con un preciso scopo, ma nel corso del tempo alcuni di essi hanno accantonato la loro missione e si sono umanizzati dedicadosi ad altre attività. Tutti gli allineamenti su tutti gli assi sono permessi, purchè supportati da un buon background che ne spieghi i motivi.
(Es: Gandalf secondo me è Legale Buono, Saruman Legale Malvagio, Radgast che ha perso interesse nel mondo è Neutrale Puro)
Facendo parte di un ordine antico gli Istari dovrebbero preferire l'asse Legale a quello Caotico, ma con delle motivazioni coerenti di background è possibile che un Istar rinneghi completamente le sue origini.
Armi consentite: Bastone e Spada
Abilità consentite: Tutte le scuole di magia*, Incantamento e Alchimia, Armi ad una mano
Obbiettivo: L'obbiettivo deve prevedere una missione principale che giustifichi l'apparizione del proprio personaggio nel mondo.
(Es. Combattere un determinato daedra, ritrovare determinati artefatti eccetera) L'allineamento determinerà come e se questo personaggio procederà nella realizzazione del suo compito.
Regole Aggiuntive:
Gli Istari di allineamento buono non possono usare magie della scuola dell'Evocazione.
Gli Istari di allineamento neutrale non possono usare magie della scuola dell'Evocazione che rianimino i morti.
Gli Istari di allineamento buono e neutrale non possono usare gemme dell'anima nera.
Gli Istari devono indossare sempre la loro veste da stregone (consiglio di aggiungere via console le vesti Psijic)
E' possibile indossare Stivali e Guanti di Armatura Leggera o Pesante in base ai propri gusti/necessità.
In combattimento bisogna sempre impugnare il proprio bastone (tranne se si viene disarmati), la spada è opzionale e può essere sostituita da qualunque incantesimo.
Note:
Il combattimento con bastone e spada permette allo stregone di adoperare incantesimi di una determinata scuola di magia senza doverne essere per forza padrone. Ad esempio si può usare un bastone con una qualche magia della Distruzione, e dedicare i propri studi invece all'Illusione, l'Alterazione o l'Incantamento. Ogni giocatore può decidere in base ai propri gusti cosa più gli piace.
La mod Frostfall mette a disposizione dei maghi diversi incantesimi di Alterazione, Illusione e Evocazione per sopravvivere al freddo.
Questi incantesimi sono permessi.
Il background è ancora incompleto, ma come sempre ho voluto testare la giocabilità del personaggio, ecco qui la sia scheda e le sue regole. Cercherò di elencare tutte le possibilità di scelta per questa scheda, invece che limitarmi a descrivere quella che ho giocato io.
Razza: Bretone - Elfo Alto - Imperiale (in realtà è solo l'aspetto che questi esseri scelgono per la loro permanenza nel mondo mortale)
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Segno di Nascita: Qualunque segno affine alla magia o utile al background, allineamento o carattere del giocatore (lista dei segni)
Allineamento: Questa è una parte critica della scheda, come i lettori di Tolkien sapranno gli Istari sono stati inviati nel mondo con un preciso scopo, ma nel corso del tempo alcuni di essi hanno accantonato la loro missione e si sono umanizzati dedicadosi ad altre attività. Tutti gli allineamenti su tutti gli assi sono permessi, purchè supportati da un buon background che ne spieghi i motivi.
(Es: Gandalf secondo me è Legale Buono, Saruman Legale Malvagio, Radgast che ha perso interesse nel mondo è Neutrale Puro)
Facendo parte di un ordine antico gli Istari dovrebbero preferire l'asse Legale a quello Caotico, ma con delle motivazioni coerenti di background è possibile che un Istar rinneghi completamente le sue origini.
Armi consentite: Bastone e Spada
Abilità consentite: Tutte le scuole di magia*, Incantamento e Alchimia, Armi ad una mano
Obbiettivo: L'obbiettivo deve prevedere una missione principale che giustifichi l'apparizione del proprio personaggio nel mondo.
(Es. Combattere un determinato daedra, ritrovare determinati artefatti eccetera) L'allineamento determinerà come e se questo personaggio procederà nella realizzazione del suo compito.
Regole Aggiuntive:
Gli Istari di allineamento buono non possono usare magie della scuola dell'Evocazione.
Gli Istari di allineamento neutrale non possono usare magie della scuola dell'Evocazione che rianimino i morti.
Gli Istari di allineamento buono e neutrale non possono usare gemme dell'anima nera.
Gli Istari devono indossare sempre la loro veste da stregone (consiglio di aggiungere via console le vesti Psijic)
E' possibile indossare Stivali e Guanti di Armatura Leggera o Pesante in base ai propri gusti/necessità.
In combattimento bisogna sempre impugnare il proprio bastone (tranne se si viene disarmati), la spada è opzionale e può essere sostituita da qualunque incantesimo.
Note:
Il combattimento con bastone e spada permette allo stregone di adoperare incantesimi di una determinata scuola di magia senza doverne essere per forza padrone. Ad esempio si può usare un bastone con una qualche magia della Distruzione, e dedicare i propri studi invece all'Illusione, l'Alterazione o l'Incantamento. Ogni giocatore può decidere in base ai propri gusti cosa più gli piace.
La mod Frostfall mette a disposizione dei maghi diversi incantesimi di Alterazione, Illusione e Evocazione per sopravvivere al freddo.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
non so la mod frostfall non mi piace molto, avendo esperienza di neve, visto che la ho vissuta in tutte le salse e fino a -30 gradi, posso dire che quando c'è la neve di skyrim, in realtà la temperatura deve per forza aggirarsi sopra lo zero. Disolito intorno ai 4-6 gradi vista la grandezza dei fiocchi di neve, e camminando basta e avanza, il calore che si sviluppa. Un discorso diverso è il vento, quando c'è vento allora bisogna per forza coprirsi in maniera migliore perchè altrimenti si rischia di prendere troppo freddo, ma per questo disolito si usano delle pelliccie di capra a -30 gradi che tengono un caldo incredibile. (dei residuati del 1940 secondo me, ma nell'esercito sivezzero non si butta via mai niente).
Mentre andare sulla neve quando splende il sole si può fare senza problemi, per esempio quando facevo sci di fondo andavo anche a torso nudo senza problemi, a patto di non fermarsi mai. Bisogna tenere il calore.
Trovo molto più problematica la pioggia. Calcolando che witherun non ha neve e poco sopra c'è la temperatura deve aggirarsi intorno ai 7-9 gradi. Questo deve essere mortale. Avere la pioggia a quella temperatura è qualcosa di pericolosissimo perchè ci si bagna tutti e si può avere facilmente problemi. Una volta un soldato è dovuto andare dal medico perchè gli si erano bagnati gli stivali (mancanza di manutenzione!!) e gli si erano raffredati così tanto i piedi che non riusciva più a muoverli.
Per quanto ne so io non esiste niente di non magico che resiste alla pioggia nel mondo di skyrim. Quindi volendo essere realistici la mod dovrebbe penalizzare maggiormente chi sta nelle valli piùttosto di chi sta nelle cime delle montagne. Quindi per motivi pratici (voglio divertirmi, non pregare che non ci sia pioggia) direi che non installerei mai questa mod perchè non è realistica, e mettendone una realistica, le aree di basso livello sarebbero le più difficili da percorrere (ovvero quelle a valle)
Mentre andare sulla neve quando splende il sole si può fare senza problemi, per esempio quando facevo sci di fondo andavo anche a torso nudo senza problemi, a patto di non fermarsi mai. Bisogna tenere il calore.
Trovo molto più problematica la pioggia. Calcolando che witherun non ha neve e poco sopra c'è la temperatura deve aggirarsi intorno ai 7-9 gradi. Questo deve essere mortale. Avere la pioggia a quella temperatura è qualcosa di pericolosissimo perchè ci si bagna tutti e si può avere facilmente problemi. Una volta un soldato è dovuto andare dal medico perchè gli si erano bagnati gli stivali (mancanza di manutenzione!!) e gli si erano raffredati così tanto i piedi che non riusciva più a muoverli.
Per quanto ne so io non esiste niente di non magico che resiste alla pioggia nel mondo di skyrim. Quindi volendo essere realistici la mod dovrebbe penalizzare maggiormente chi sta nelle valli piùttosto di chi sta nelle cime delle montagne. Quindi per motivi pratici (voglio divertirmi, non pregare che non ci sia pioggia) direi che non installerei mai questa mod perchè non è realistica, e mettendone una realistica, le aree di basso livello sarebbero le più difficili da percorrere (ovvero quelle a valle)
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Io non ho una così grande esperienza in fatto di neve, che vedo circa una volta l'anno se va bene
Posso dirti che con frostfall la pioggia è sempre letale, diventi zuppo in un attimo e devi trovare un riparo al più presto per asciugarti altrimenti la morte è assicurata quasi ovunque, la temperatura cala troppo anche nei feudi del sud, e quando inizi a sentire tropo freddo la velocità del personaggio cala. In combinazione con Realistic Needs and Diseases, con malattie come Giunture di Pietra ci si può ritrovare a morire perché incapaci di muoversi (è possibile disattivare la cura delle malattie tramite i santuari, quindi bisogna per forza andare in città per trovare delle pozioni o bisogna cucinarsi una zuppa di pesce xD).
La mod fa anche distinzione fra eventi atmosferici di intensità diversa, con una nevicata leggera puoi tranquillamente andare per la tua strada, ma se nelle bufere (dove presumo ci sia molto vento) rischi l'assideramento in un lasso di tempo ragionevole. Nelle bufere violentissime la mod ti acceca se guardi dritto in avanti, costringendoti a tenere lo sguardo sul terreno e a dare rapide occhiate alla strada per non cadere da un ghiacciaio
Le magie sono aggiunte dalla mod, quelle di illusione ti permettono di ignorare il freddo per un periodo di tempo limitato, utili se sei a corto di legna e hai bisogno di guadagnare tempo. Le magie di alterazione forniscono principalmente un'aura magica che dona resistenza al freddo. Con l'evocazione invece ci si può dotare di mantelli magici che forniscono protezione aggiuntiva contro il freddo, e si può creare una cupola magica che fornisce una protezione a metà fra una tenda in pelliccia ed una in cuoio. (Non eccelle in niente ed è buona per ogni occasione). L'incantesimo cupola di livello massimo evocherà una cupola dotata di ogni comfort: un letto x2, comodino, lampada e anche una panca se non ricordo male.
Non so quanto la mod sia realistica non avendo mai assistito a nevicate al di sopra dei 10cm di neve, però a me basta. Ormai ho esplorato ogni rovina, tumulo, tempio e grotta, quindi andare in giro a uccidere i soliti mostri, schivare le solite trappole eccetera mi è risultato noioso. Preferisco inventarmi una storia, giocare un personaggio coerente con il mio sistema di regole (che presto pubblicherò in un manualetto), e semplicemente sopravvivere.
Nelle prossime ore aggiornerò la sezione relativa alle mod del primo post, ne ho trovate parecchie interessanti e le sto dividendo in categorie.
Posso dirti che con frostfall la pioggia è sempre letale, diventi zuppo in un attimo e devi trovare un riparo al più presto per asciugarti altrimenti la morte è assicurata quasi ovunque, la temperatura cala troppo anche nei feudi del sud, e quando inizi a sentire tropo freddo la velocità del personaggio cala. In combinazione con Realistic Needs and Diseases, con malattie come Giunture di Pietra ci si può ritrovare a morire perché incapaci di muoversi (è possibile disattivare la cura delle malattie tramite i santuari, quindi bisogna per forza andare in città per trovare delle pozioni o bisogna cucinarsi una zuppa di pesce xD).
La mod fa anche distinzione fra eventi atmosferici di intensità diversa, con una nevicata leggera puoi tranquillamente andare per la tua strada, ma se nelle bufere (dove presumo ci sia molto vento) rischi l'assideramento in un lasso di tempo ragionevole. Nelle bufere violentissime la mod ti acceca se guardi dritto in avanti, costringendoti a tenere lo sguardo sul terreno e a dare rapide occhiate alla strada per non cadere da un ghiacciaio
Le magie sono aggiunte dalla mod, quelle di illusione ti permettono di ignorare il freddo per un periodo di tempo limitato, utili se sei a corto di legna e hai bisogno di guadagnare tempo. Le magie di alterazione forniscono principalmente un'aura magica che dona resistenza al freddo. Con l'evocazione invece ci si può dotare di mantelli magici che forniscono protezione aggiuntiva contro il freddo, e si può creare una cupola magica che fornisce una protezione a metà fra una tenda in pelliccia ed una in cuoio. (Non eccelle in niente ed è buona per ogni occasione). L'incantesimo cupola di livello massimo evocherà una cupola dotata di ogni comfort: un letto x2, comodino, lampada e anche una panca se non ricordo male.
Non so quanto la mod sia realistica non avendo mai assistito a nevicate al di sopra dei 10cm di neve, però a me basta. Ormai ho esplorato ogni rovina, tumulo, tempio e grotta, quindi andare in giro a uccidere i soliti mostri, schivare le solite trappole eccetera mi è risultato noioso. Preferisco inventarmi una storia, giocare un personaggio coerente con il mio sistema di regole (che presto pubblicherò in un manualetto), e semplicemente sopravvivere.
Nelle prossime ore aggiornerò la sezione relativa alle mod del primo post, ne ho trovate parecchie interessanti e le sto dividendo in categorie.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
per il momento ho messo:
l'unofficial patch, quality map, e quelle che migliorano la grafica a risoluzione massima.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Certo che lamentarsi del realismo di una mod in un gioco dove ammazzi Draghi, zombie ecc. con spade magiche scintillanti e palle di fuoco è un po' un controsenso....
Battle tag : Mangiafuoco#2174
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
io ho messo , quella delle spell per farle aumentare : tipo 160 spell in piu'.
Poi quella dei seguaci , per farli diventare un po più intelligenti.
Ne metterei altre ma se il buon code non posta i link , non ho voglia di fare lo sbatti.
Per il resto e' skyrim ..... maledetto CODE!
Poi quella dei seguaci , per farli diventare un po più intelligenti.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
il punto non è lamentarsi del realismo, ma del fatto che se vuoi fare una mod realistica, il risultato sarebbe deletereo per l'esperienza di gioco. E la mod Frostfall, non mi sembra troppo realistica per una mod che vuole essere realistica.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
W la supercazzola !France wrote:il punto non è lamentarsi del realismo, ma del fatto che se vuoi fare una mod realistica, il risultato sarebbe deletereo per l'esperienza di gioco. E la mod Frostfall, non mi sembra troppo realistica per una mod che vuole essere realistica.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
con scappellamento a destra!
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Ho modificato il primo post con una lista di alcune delle mod che ho messo, ne mancano ancora parecchie che modificano l'audio, gli ambienti e alcune caratteristiche del pg stesso. In seguito metterò anche i link.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
Ho completato la lista aggiungendo varie mod per i suoni e l'ambiente, e alcune modifiche al sistema economico.
In fondo al topic c'è un link per una cartella SkyDrive pubblica dove conserverò tutti gli screenshot delle giocate in roleplay.
Vi annuncio che è in arrivo nei prossimi giorni il manualetto con le regole per il gioco di ruolo in Skyrim!
Intanto vi mostro l'ultimo e più difficile personaggio che ho giocato fino ad ora: un mercante.
Razza: Imperiale
Classe: Mercante
Segno di Nascita: Signore, Amante, o anche Signora sono ottimi segni di nascita per un pg non combattente
Allineamento: A scelta, neutrale mi sembra il migliore, un mercante buono aiuterà volentieri alcuni lavoratori che chiederanno aiuto in alcune città (Markarth)
Armi consentite: Pugnale o pugni
Abilità consentite: Oratoria, Alchimia o Forgiatura in base al lavoro che si svolgerà
Background: Non si sa se sia scappato da Cyrodil per sfuggire ai creditori o solo in cerca di fortuna, è stato visto sbarcare un giorno al porto di Solitude e dirigersi verso il palazzo dello jarl, probabilmente diretto verso il banchiere della città in cerca di un piccolo gruzzolo con cui iniziare la sua attività.
Obbiettivo: Diventare Thane di una grande città (Solitude?), guadagnare una gran bella fortuna (100.000 septim) con il commercio
Regole Aggiuntive:
- Non è consentito attaccare per primi
- Non è consentito abbandonare il sentiero se non per seri motivi (un mercante perso nei boschi senza mappa è un mercante morto, ve lo dico)
- Non è consentito depredare i cadaveri. E' possibile recuperare solo le armi impugnate dai nemici se considerate di buona fattura ed è possibile trasportarle.
Come sto giocando io:
Sono arrivato a Solitude vestito con abiti eleganti ed un bel gruzzolo in mano. Ho venduto alcune cose superflue che avevo in tasca (gioielli) tenendo per me solo un anello. Con questi soldi ho pagato l'alloggio alla locanda della città indefinitamente e mi sono recato nel palazzo dello jarl. Qui ho chiesto un prestito di 1000 septim per iniziare la mia attività. Cercando su internet pare che le scelte per giocare un mercante siano 2 (forse 3 se includiamo una tipologia più avventurosa di mercante-tombarolo): fabbro che vende le sue armi in giro per il mondo, o "alchimista". Io ho scelto la seconda. Per iniziare ho accettato una quest (vera) di un mercante di solitude, che mi ha chiesto di mettere una buona parola presso la compagnia dell'impero orientale per sbloccare un carico, questo mi ha dato l'occasione di rendermi amica questa persona e chiederle (con uno sforzo di fantasia immane, è tutto successo nella mia testa) dove poter rifornirmi di materie prima per entrare nel commercio di idromele (questo npc vende vino quindi non è mio diretto concorrente). Sono stato indirizzato verso una bottega di ingredienti alchemici di Solitude, e ho concluso l'affare. Rifornimento ogni 3 giorni (devo dare conferma della richiesta successiva ogni volta che ricevo una nuova fornitura) di:
50 unità di favo
50 unità di grano
50 unità di fiori blu di montagna
Ecco la mia ricetta speciale per l'Idro.Omele! Ovviamente nel gioco è classificato come pozione, ma basta un po' di fantasia.
Pago un affitto di 50 monete per il laboratorio alchemico della bottega, e lascio riposare per 1 giorno le bottiglie prima di venderle. Sto ancora definendo le rotte commerciali, all'inizio ho venduto principalmente a Solitude e a Ponte del Drago, perché non potevo ancora permettermi una scorta e uno zaino per trasportare in una volta 50 pozioni. Visto che le locande non accettano pozioni ho operato via console, lascio massimo 10 bottiglie in un barile della locanda, e mi aggiungo via console il corrispettivo valore (valore di vendita scelto dai negozianti, non valore effettivo della bottiglia vista nell'inventario). Una volta reclutato il primo mercenario ho iniziato il mio viaggio verso Markarth, per ora il mio obbiettivo è portare l'Idro.Omele in ogni città e magarli proporlo agli Jarl per ottenere contratti di fornitura. Ho svolto una quest per la compagnia dell'impero orientale a Windhelm, per garantirmi l'appoggio di un secondo porto per le forniture.
Al momento mi sono perso nel Pale, senza mappa e sotto una tormenta di neve, mi sono rifugiato in tumulo ma ho una paura matta di muovermi, i Draughr farebbero a pezzi me e la mia scorta.
In fondo al topic c'è un link per una cartella SkyDrive pubblica dove conserverò tutti gli screenshot delle giocate in roleplay.
Vi annuncio che è in arrivo nei prossimi giorni il manualetto con le regole per il gioco di ruolo in Skyrim!
Intanto vi mostro l'ultimo e più difficile personaggio che ho giocato fino ad ora: un mercante.
Razza: Imperiale
Classe: Mercante
Segno di Nascita: Signore, Amante, o anche Signora sono ottimi segni di nascita per un pg non combattente
Allineamento: A scelta, neutrale mi sembra il migliore, un mercante buono aiuterà volentieri alcuni lavoratori che chiederanno aiuto in alcune città (Markarth)
Armi consentite: Pugnale o pugni
Abilità consentite: Oratoria, Alchimia o Forgiatura in base al lavoro che si svolgerà
Background: Non si sa se sia scappato da Cyrodil per sfuggire ai creditori o solo in cerca di fortuna, è stato visto sbarcare un giorno al porto di Solitude e dirigersi verso il palazzo dello jarl, probabilmente diretto verso il banchiere della città in cerca di un piccolo gruzzolo con cui iniziare la sua attività.
Obbiettivo: Diventare Thane di una grande città (Solitude?), guadagnare una gran bella fortuna (100.000 septim) con il commercio
Regole Aggiuntive:
- Non è consentito attaccare per primi
- Non è consentito abbandonare il sentiero se non per seri motivi (un mercante perso nei boschi senza mappa è un mercante morto, ve lo dico)
- Non è consentito depredare i cadaveri. E' possibile recuperare solo le armi impugnate dai nemici se considerate di buona fattura ed è possibile trasportarle.
Come sto giocando io:
Sono arrivato a Solitude vestito con abiti eleganti ed un bel gruzzolo in mano. Ho venduto alcune cose superflue che avevo in tasca (gioielli) tenendo per me solo un anello. Con questi soldi ho pagato l'alloggio alla locanda della città indefinitamente e mi sono recato nel palazzo dello jarl. Qui ho chiesto un prestito di 1000 septim per iniziare la mia attività. Cercando su internet pare che le scelte per giocare un mercante siano 2 (forse 3 se includiamo una tipologia più avventurosa di mercante-tombarolo): fabbro che vende le sue armi in giro per il mondo, o "alchimista". Io ho scelto la seconda. Per iniziare ho accettato una quest (vera) di un mercante di solitude, che mi ha chiesto di mettere una buona parola presso la compagnia dell'impero orientale per sbloccare un carico, questo mi ha dato l'occasione di rendermi amica questa persona e chiederle (con uno sforzo di fantasia immane, è tutto successo nella mia testa) dove poter rifornirmi di materie prima per entrare nel commercio di idromele (questo npc vende vino quindi non è mio diretto concorrente). Sono stato indirizzato verso una bottega di ingredienti alchemici di Solitude, e ho concluso l'affare. Rifornimento ogni 3 giorni (devo dare conferma della richiesta successiva ogni volta che ricevo una nuova fornitura) di:
50 unità di favo
50 unità di grano
50 unità di fiori blu di montagna
Ecco la mia ricetta speciale per l'Idro.Omele! Ovviamente nel gioco è classificato come pozione, ma basta un po' di fantasia.
Pago un affitto di 50 monete per il laboratorio alchemico della bottega, e lascio riposare per 1 giorno le bottiglie prima di venderle. Sto ancora definendo le rotte commerciali, all'inizio ho venduto principalmente a Solitude e a Ponte del Drago, perché non potevo ancora permettermi una scorta e uno zaino per trasportare in una volta 50 pozioni. Visto che le locande non accettano pozioni ho operato via console, lascio massimo 10 bottiglie in un barile della locanda, e mi aggiungo via console il corrispettivo valore (valore di vendita scelto dai negozianti, non valore effettivo della bottiglia vista nell'inventario). Una volta reclutato il primo mercenario ho iniziato il mio viaggio verso Markarth, per ora il mio obbiettivo è portare l'Idro.Omele in ogni città e magarli proporlo agli Jarl per ottenere contratti di fornitura. Ho svolto una quest per la compagnia dell'impero orientale a Windhelm, per garantirmi l'appoggio di un secondo porto per le forniture.
Al momento mi sono perso nel Pale, senza mappa e sotto una tormenta di neve, mi sono rifugiato in tumulo ma ho una paura matta di muovermi, i Draughr farebbero a pezzi me e la mia scorta.
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Re: Skyrim - Sopravvivere e Giocare di Ruolo
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