Personalmente, ho più aspettative/hype su Hex che su Heartstone, anche se il legame TCG/MMORPG rischia di sdoganare meccaniche a me non gradite come il farm di reputazioni.
C'è da dire che il TCG cartaceo di WoW è un gran bel prodotto (mi pare che anche Snuffz ne avesse parlato bene tempo fa): considerando che era prodotto proprio dalla Blizzy e da Cryptozoic (i dev di Hex), esperienza e competenza non dovrebbero mancare. E sono merci a mio parere tanto rare quanto pregiate riguardo i giochi di carte, che hanno necessità completamente diverse da altri generi in termini di Game Balance: ad esempio, in un MMORPG un oggetto più raro è matematicamente più forte di uno più comune, in un MOBA gli oggetti più potenti costano di più e puoi permetterteli solo giocando meglio... ma in un gioco di carte,
avere una escalation pura legata alla rarità rende il gioco estremamente piatto. Badate bene, non sto dicendo che le carte dovrebbero avere tutte lo stesso livello di potenza,
perchè questo sarebbe ancora peggio: non ci sarebbero nuovi traguardi da raggiungere, nuovi potenziamenti, e solo i collezionisti puri avrebbero un obiettivo a medio/lungo termine. Ma ci sono molti modi per evitare che il
rapporto costo/prestazioni delle carte sia troppo platealmente diverso, e questo perchè in un gioco di carte ben fatto il concetto di "costo" può essere molto vasto. Faccio qualche esempio:
il mana (o energy, o altro nome scelto per un determinato gioco) è uno dei costi più semplici da individuare: nelle sue varie forme, è semplicemente un numero direttamente proporzionale alla potenza della carta
il numero di carte a disposizione del giocatore: se una carta mi permette di pescare più in fretta del normale, avrò più scelte a disposizione; se con una carta ne gestisco due dell'avversario, posso generare un vantaggio in termini di iniziativa
i punti vita del giocatore sono anch'essi una risorsa, e non solo un modo per "tenere i punti": spesso si può scegliere di sacrificarne una parte per perseguire una strategia a lungo termine, o ignorare gli attacchi dell'avversario perchè, in una corsa a chi spara di più, si ha l'arma più efficace.
Evito di fare ulteriori esempi per non annoiarvi, ma già così potete rendervi conto di quanto attenta possa/debba essere la scelta di cosa, come e quando giocare: provate ad usare in SolForge un mazzo con solo creature forti a Lvl 3, o in Magic uno senza carte a costo < 4-5, e poi raccontatemi dei vostri successi contro i Rush. Ci sono carte rare con degli "opportunity cost" molto alti, e/o che hanno bisogno di altre (spesso più comuni) per preparare il terreno o al contrario sfruttare le condizioni create dalla "bomba". Se invece una carta comune è 2/2, ed una rara 4/4, costantemente e senza altre differenze, le mie scelte come giocatore non hanno peso, ed allora... che gioco a fa'?
Identificare tutti i costi possibili, e combinarli adeguatamente, richiede un bagaglio di esperienza niente male: i nostri contendenti sembrano averne a pacchi, speriamo che sappiano farla fruttare