Mi è arrivato per il compleanno.
Oblivion nella versione game of the year, completo di espansioni "Shivering Isles" e "Knight of the nine"
... veramente è stato un regalo un po' telefonato. L'amico di turno mi ha chiesto "Chetti piglio?" e io "Pigliami Oblivion".
Ma il succo è un altro.
L'ho preso fondamentalmente per due ragioni:
1-ero stanco di sentirne parlare e di non averci mai giocato o anche solo provato.
2-Fallout mi ha conquistato, quindi ho cercato l'altra killer app della Bethesda Softworks
Non mi aspetto lo stesso coinvolgimento di Fall, visto che non vado matto per il fantasy.
Qualcuno di voi (sicuramente) l'ha giocato.
Impressioni?
Consigli?
Soprattutto: che razza avete scelto per il vostro personaggio?
http://it.wikipedia.org/wiki/Oblivion#Razze
Argoniani
Questa razza dalle caratteristiche anfibie si è ben adattata alle insidiose paludi della sua terra natale, e ha sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni presenti nel proprio territorio, veleni che invece si rivelano fatali per molti esploratori non adeguatamente protetti. Gli Argoniani possono respirare sott'acqua e sono molto esperti nel forzare serrature. Poco si sa, e meno ancora si capisce, di questi pesci umanoidi della Palude Nera. Anni trascorsi a difendere i loro confini hanno reso gli Argoniani esperti in tattiche di guerriglia, e le loro abilità naturali li fanno sentire a proprio agio sia sulla terra, sia sott'acqua. I loro volti, apparentemente inespressivi, celano un intelletto vivace, e molti Argoniani sono versati per le arti magiche. Altri fanno affidamento sulla furtività o sull'acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende adatti per entrambi. Sono in genere, un popolo riservato, cauti nel concedere la fiducia e difficili da comprendere. Tuttavia sono profondamente leali, e combatteranno sino alla morte per coloro che chiamano amici.
Bonus di abilità: Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a Corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, Sicurezza +10.
Speciali: Resistenza alle malattie, immunità ai veleni, Respirazione subacquea.
Breton
Oltre ad una pronta ed acuta comprensione dell'arte degli incantesimi, perfino il più modesto dei Breton può vantare una certa resistenza ad effetti magici. Essi sono particolarmente abili nella magia di evocazione e guarigione.
Bonus di abilità: Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10.
Speciali: Magicka rinforzato, Pelle di drago, Resistenza al Magicka.
Elfi Scuri (Dunmer)
Conosciuti anche come "Dunmer" nella loro terra natale di Morrowind, gli Elfi Scuri sono famosi per la loro abilità nell'uso equilibrato della spada, dell'arco e della magia della Distruzione. Vantano una resistenza al fuoco e possono invocare l'aiuto di uno spirito ancestrale.
Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza impropriamente invece il nome di “Elfi Oscuri”. Ciò è errato. Il nome comune di una razza non dovrebbe descrivere attributi che non siano prettamente fisici. L'aggettivo "Oscuro" – pur essendo ricondubile al passato criptico e ad alla carnagione caratteristica dei Dunmer – implica, con magnitudo eccessiva, un'assolutamente non banale ammissione di intrinseca oscurità.
Bonus di Abilità: Atletica +10, Lama +10, Lama contundente +5, Distruzione +10, Armatura Leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.
Speciali Guardiano ancestrale, Resistenza al fuoco.
Elfi Alti (Altmer)
Conosciuti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, fra tutte le razze esistenti, gli Elfi Alti rappresentano la razza più dotata nelle arti arcane. Tuttavia, essi mostrano una certa vulnerabilità al fuoco, al gelo e al fulmine.
Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza impropriamente invece il nome di “Elfi Supremi”. Ciò è errato. Il nome comune di una razza non dovrebbe descrivere attributi che non siano prettamente fisici. L'aggettivo "Supremo" – pur essendo riconducibile alla maestosità dei profili e fisici e intellettuali degli Altmer – implica, con magnitudo eccessiva, un assolutamente non banale riconoscimento di superiorità.
Bonus di Abilità Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.
Speciali Debolezza al fuoco, al gelo e ai colpi, Resistenza alle malattie, Magicka rinforzato.
Imperiali
Nativi della provincia, civilizzata e cosmopolita di Cyrodiil, gli Imperiali hanno dimostrato di essere scaltri diplomatici e commercianti. Sono molto abili nell'uso dell'armatura pesante e nelle attività sociali.
Bonus di Abilità Lama +5, Arma contundente +5, Corpo a corpo +5, Armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.
Speciali Stella dell'ovest, Voce dell'Imperatore.
Khajiit
Originari della provincia di Elsweyr, i Khajiit sono intelligenti, rapidi ed agili. La loro naturale agilità, unita ad un'ineguagliabile abilità acrobatica, li rende ladri eccellenti.
Bonus di Abilità Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +10, Armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.
Speciali Occhio della paura, Occhio della notte.
Nord
Originari di Skyrim, i Nordici sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nel commercio; abili marinai, di norma si ritrovano nei porti marittimi delle città.
Bonus di Abilità Armaiolo +5, Lama +10, Parata +5, Contundente +10, Armatura Pesante +10, Recupero +5.
Speciali Danno da gelo, Scudo, Resistenza al gelo.
Orchi
Questi sofisticati e barbarici umanoidi dei monti Wrothgarian e Dragontail sono noti per lo sprezzo del pericolo che mostrano in battaglia e per l'incredibile tempra. In passato gli orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze di Tamriel, ma col tempo sono riusciti a farsi accettare nell'Impero, in particolare per gli alti servizi resi nelle legioni dell'Imperatore. Gli armaioli degli orchi sono ricercati per la loro perizia, mentre i loro guerrieri in armatura pesante sono le migliori truppe da prima linea di tutto l'Impero. Gran parte degli abitanti dell'Impero considera rozza e crudele la società orchesca, ammirevole tuttavia per la ferrea lealtà tribale e la generosa parità di grado e rispetto tra i sessi.
Bonus di Abilità Armaiolo +10, Parata +10, Contundente +10, Corpo a Corpo +5, Armatura Pesante +10.
Speciali Forsennato, Resistenza al Magicka.
Guardiarossa
Sono i guerrieri più dotati di talento naturale in tutta Tamriel. I Redguard di Hammerfeel, dalla pelle bruna e i capelli ispidi, sembrano nati per combattere benché l'orgoglio e la piena indipendenza di spirito li renda più adatti al ruolo di esploratori o spadaccini, o di eroi e avventurieri erranti, che di soldati inquadrati nei ranghi. Oltre che alla loro affinità culturale per molti tipi di armi e armature, sono anche favoriti fisicamente da una costituzione robusta e dal passo veloce.
Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza impropriamente invece il nome di “Guardiarossa”. Ciò è errato. Guardiarossa è una traduzione sostanzialmente priva di senso. Redguard, l'originale inglese, deriva infatti da una semplice e verosimile deformazione fonetica di Ra Gada, l'epiteto della feroce onda guerriera che per prima fece conoscere e diffondere un nome che sta ad indicare, più genericamente, la razza Tamrielico-Yokudana.
Bonus di Abilità Atletica + 10, Lama +10, Contundente +10, Armatura Leggera +5, Armatura Pesante +5, Commercio +5.
Speciali Flusso di adrenalina, Resistenza al veleno, Resistenza alla malattia.
Elfi dei Boschi (Bosmer)
Nativi delle foreste occidentali di Valenwood, gli Elfi dei Boschi hanno un corpo agile e veloce e sono molto dotati di ingegno; sono ottimi esploratori, spie e ladri. La loro maestria nel comandare le creature più semplici è ben nota
Bonus di Abilità Acrobazia +5, Alchimia +10, Alterazione +5, Armatura Leggera +5, Mira +10, Furtività +10.
Speciali Comanda creatura, Resistenza alla malattia.