Regole-Difesa-Upgrade-colonie

Qui i conquistato.Ori di mondi sfogarono la loro follia interplanetaria!
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NemesisLars_o_O
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Regole-Difesa-Upgrade-colonie

Post by NemesisLars_o_O » 01/09/2005 02:18

Prese dal sito di ogame italia

Sono tradotte dal forum ufficiale internazionale.

1- Account

I giocatori di austria germania e svizzera non possono giocare su ogame.org perche' hanno avuto una maggiore esperienza con ogame.de - pertanto segnalateli se ne trovate
Sono ammesse eccezioni solo per testing, per uso educativo o per controllo dei sistemi


I Condivisione Account
La condivisione degli account e' ASSOLUTAMENTE VIETATA.
Ogni account puo' essere utilizzato solo da una sola persona, con la sola eccezione di un temporaneo Account-sitting (come il babysitting) che sottosta le seguenti regole:

II Account-sitting
E' possibile affidare il proprio account a terzi solo e ripetoSOLO seguendo alla lettera le regole qui riportate:



Un account puo' essere lasciato in affido per un massimo di 48 ore consecutive

Una persona puo' prendersi cura solo di un singolo account oltre al proprio. L'account ricevuto in affidamento e il proprio possono trovarsi nel medesimo universo

Dopo aver restituito l'account al proprietario devono passare 7 giorni prima che lo stesso account possa essere affidato nuovamente

Quando l'Account-sitter ha restituito l'account al proprietario devono passare 7 giorni prima che la stessa persona possa ricevere in affidamento un altro account

Se il proprietario dell'account non e' disponibile per piu' di 48 ore non e' consentito l'account-sitting e l'account va messo in "vacation mode"(lo trovate in opzioni)

Durante l'account-sitting non possono essere modificate ne' l'indirizzo email ne' la password dell'account


Inoltre un account affidato non deve avere una flotta attiva. Di conseguenza si puo' solo costruire strutture usando le risorse sui rispettivi pianeti. Non si possono inviare navi cargo, ad esempio. L'unica eccezione e' l'attacco di una flotta aliena capace di creare dani notevoli, in questo caso la flotta danneggiata puo' essere salvata dal pianeta attaccato, ad esempio spostandola su un altro pianeta dello stesso account. Spostare la flotta verso una fascia di detriti oppure su un pianeta alieno e' proibito

Flotte da account nella stessa alleanza o appartenenti ad una coalizione non sono considerate flotte aliene. La cosa rilevante e' la relazione politica ovvero l'affiliazione ad un alleato che e' importante e non solo l'alleanza in se', ovvero cambiare alleanza per attaccare non serve, le flotte sono comunque amiche.

Le violazioni a queste regole saranno punite in accordo alle regole del multiaccounting
Violations to these rules will be punished according to the multi-accounting regulations.

III Multi-accounting
Ogni giocatore puo' avere solo Un singolo accountper volta in ogni universo di ogame.org Questo significa 5 account uno per universo- attualmente. Account multipli dello stesso individuo saranno bloccati.
Account creati solo per inviare materie ad un altro, sono considerati come account multipli. Se degli utenti accedono al gioco usando lo stesso ip (scuola, compagnia, il pc di casa) i giocatori devono provare che sono individui distinti, se richiesto.
Bisogna predere cura di non avere impostazioni comuni (tipo l'email) quando l'ip e' identico tra vari account. Un ip identico, per conto suo, non e' una ragione comune perche' l'account sia bloccato. Inviare risorse o attaccare lo stesso obiettivo con 2 account diversi aventi lo stesso ip, cosi' come attaccare un altro giocatore cn lo stesso IP PORTA AL BAN DAL GIOCO
-NdT- Se volete un mio consiglio: se avte fratelli o sorelle che cmq usano lo stesso IP fate account in universi differenti
IV Scambio di account
Ogni singolo account e' legato alla persona alla quale appartiene l'indirizzo email fisso inserito nella creazione dell'account. Se degli utenti si scambiano account senza l'assistenza di una game operator, non saranno presi in considerazioni lamentele o richieste, a meno che non vengano direttamente dall'email fissa dell'account. Inoltr non ci saranno account di backup o recupero ci account (ndt-penso riguardi i casi di problemi tecnici dei server) se lo scambio degli account avviene senza assistenza dell'operatore.
I Game Operator non solo possono scambiare facilmente tra loro due account ma possono garantire la sicurezza che l'operazione avvenga senza frodi

V Disattivare l'opzione IP-Check
GLi account persi nei quali l'opzione "IP Check" e' stata disattivata non saranno restituiti agli utenti. L'opzione IP Check puo' essere disattivata se e solo se questo e' l'unico modo per poter giocare normalmente, oppure quando l'operatore ti richiede di farlo. E' carico dell'utente fornirele prove della necessita' di disattivare l'IP check.

2 Bug-using

Sfruttare errori, malfunzionamenti o bug nella programmazione di ogame.org a proprio vantaggio- il cosiddetto bug-using- non e' permesso. E' richiesto ad ogni giocatore di riportare i bug trovati immediatamente. Sfruttare bug per avvantaggiarsi nel gioco porta al blocco dell'accountper minimo un giorno. Allo stesso modo il non riportare i bug.


§3 Interferire con la tecnologia del gioco

Installazioni e metodi che causano traffico eccessivo attraverso il server o che possono essere utilizzati per inficiare il gioco, dovrebbero essere omessi.In particolare sono proibiti script automatici o semiautomatici, capaci di interagire col database del gioco o che creano comandi di gioco e il loro utilizzo porta ad un ban immediato e permanente dall'intero gioco.
Lo staff di ogame.org si riserva il diritto di chiedere i danni con un ammontare pari al danno causato piu' la copertura delle spese amministrative.


§4 Estorsione

Estorsioni e minacce riguardanti la vita dei giocatori all'infuori dal gioco (lfisicamente in "real-life" non nella "virtual life" sul web) possono causare blocco indefinito dell'account che ha inviato minacce od estorsione. Questo blocco comprendera' anche il Forum ogame.org e il forum ogame Italia.


§5 Bashing (o smazzuolamento)

1 Definizione/Restrizioni
E' definito bashing, e pertanto vietato l'attaccare un singolo pianeta piu' di 3 volte in 24 ore. questi attacchi possono anche essere tre "ondate" definendo "ondata"come l'arrivo di un numero massimo di 3 flotte sul bersaglio in un lasso di tempo di 30 minuti- tra la prima e l'ultima, ovviamente.Pertanto e' consentito fare max 3 attacchi in ventiquattro ore ognuno dei quali fatto da massimo 3 flotte che giungono in 30 minuti sul pianeta bersaglio.

2 Eccezioni:
Ecco le eccezioni alla regola di smazzuolamento:



Guerra: se i partecipanti sono in guerra sono possibili degli attacchi addizionali. La guaerra va dichiarata almeno 12 ore prima che una flotta colpisca il bersaglio. Va dichiarata in tale tempo massimo sul forum Fifa 2005 (XBOX) inglese.I nomi di entrambe le parti devono essere corrette.La guerra puo' essere dichiarata solo tra alleanze e non tra individui.La dichiarazione di guerra non richiede la presa vision da parte di chi verra' attaccato.

Insultare: se un giocatore attaccato insulta l'attaccante, sono concessi ulteriori attacchi. E' dovere dell'attaccante provare gli insulti e contatare i Game Operator. I messaggi di insulto devono essere tenuti nell'area messaggi dell'account in modo che l'operatore possa valutare la legittimita' della richiesta. Dopo che un insulto e' stato riportato e controllato dall'operatore, la regola dello smazzuolamento e' sospesa per un periodo di tempo definito dall'operatore stesso.



3 Casi speciali
Alcune azioni di gioco, come attacchi ripetuti estendivamente, quando il giocatore attaccato non puo' giocare, possono essere puniti a discrezione dei game operator.


6 Pushing*

I Definizione / Divieto
Fare Pushing significa inviare risorse ad un altro account senza alcun apparente servizio in cambio. Questo e' conceso solamente quando l'account ricevente ha uno score inferiore a chi invia le risorse. Il Pushing non si riferisce solo alle risorse ma anche a:



portare risorse su un pianeta per poi utilizzare successivamente tramite attacchi - singoli o multipli.

Attacchi con una flotta inferiore in modo da creare un campo di detriti dal quale si potranno poi estrarre materie

Altri modi e possibilita' in cui un account riceve risorse senza in alcun modo dare in cambio qualcosa


Le cosiddette banche, o depositi di risorse, richiedono l'approvazione di un Super operatore o di un game admin. Il giocatore deve provare che il servizio in cambio non avviene simultaneamente all'invio di risorse alla banca/deposito.
Il pagamento di crediti, il fare il cacciatore di teste e altre azioni simili che non causano un immediato servizio in compenso pertanto condotte in consapevolezza dei rischi da parte di ambedue le parti. Condividere i recyclers e inviare le risorse prese a un account che ha causato il campo di detriti (da cui sono ricavate le risorse) non e' consentito a meno di non chiedere l'autorizzazione ai GO.**
II Eccezioni


Attaccare con una flotta inferiore e' permesso se il pianeta bersaglio non ha ancora una luna e i detriti dalla flotta non superano i 20 milioni di risorse in totale.Questo metodo puo' essere utilizzato piu' volte finche' non e' presente una luna.

Dopo un attacco, l'alleanza e le sue parti possono inviare risorse all'account danneggiato, per aiutare la ricostruzione.La quantita' di risorse inviate non deve superare il danno creato all'account al quale si inviano. L'account che riceve l'aiuto deve provare di essere stato danneggiato PRIMA di ricevere i cargo, in modo che i go possano vedere il combat report




* Questa e' una soluzione intermedia finche' non si stabiliscono lgi accordi commerciali.


** Cioe': in un'alleanza bilanciata, chiedere aiuto con i recyclers e'una cosa comune. A lungo termine questo dovrebbe essere piu' o meno bilanciato tra i membri attivi dell'alleanza rendendo possibile per chi invia qualche recycler, di tenersi le risorse ricavate. Se aiutarsi coi recyclers generalmente e' consentito, una situazione di pushing avviene quando un'alleanza usa un account per costruire una flotta mantre gli account rimanenti ricavano risorse dai detriti ricavati dalla flotta cosi' generata.


§7 Annullare azioni dei GO

Le azioni di un game operator responsabile per un dato universo puo' essere annullata da un altro GO se l'admin e' d'accordo


§8 Rimborso

Se un giocatore si trova svantaggiato a causa di errori di programmazione o altri malfunzionamenti o comunque errori del team ogame.org, generalmente non ha titolo a rimborsi o ripristino dello stato dell'account a prima che avvenissero gli errori. Se fare un'eccezione sara' deciso dal game admin contatato dall'operatore responsabile.

Se un giocatore dovesse cercare di evitare una decisione di un go o le sue implicazioni contattando un altro operatore riguardo allo stesso argomento, sara' escluso dal gioco.Eccezione: contattare il Super Game Operator di competenza


§9 Esclusione dal gioco


Tutte le infrazioni a queste regole possono portare al bloco dell'account o all'esclusione dal gioco. A seconda della severita' dell'azione offensiva la punizione puo' essere estesa a tutti gli universi di ogame.org e probabilmente ad ulteriori servizi forniti fa ogame.org come il forum ufficiale o i canali IRC correlati.
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Post by NemesisLars_o_O » 01/09/2005 02:19

:arrow: Armi Laser/ad Energia

• Ignorate i lanciamissili – gli Incrociatori ottengono il RF (Rapid Fire/Fuoco Rapido) troppo presto e il metallo serve per far crescere le miniere.

• I Laser Leggeri diventano le vostre difese antiaeree principali (alcune navi hanno RF ma ci vuole tempo per sviluppare la tecnologia relativa, così rimane un po’ di tempo per prepararsi).

• Costruite 1 Laser Pesante ogni 4 (solo Bombardieri e Morti Nere hanno RF, e i Laser Pesanti servono per contrastare il RF).

• Costruite un Cannone Ionico ogni 12 Laser Leggeri (i Cannoni Ionici hanno scudi massicci che proteggono anche le altre infrastrutture).

• Costruite un Cannone Gauss ogni 30 Laser Leggeri (primo cannone pesante e utilissimo contro gli Incrociatori e piccole flotte di Navi da Guerra, ma poco efficace contro le Corazzate).

• Costruite un Cannone al Plasma ogni 100 Laser Leggeri (questa è l’arma su cui poter contare per difendersi dagli attacchi contro chi vuole radere a 0 il pianeta anziché razziare qualche risorsa).

:arrow: Scudi

• Si può costruire una Cupola-Scudo Piccola quando si hanno 20 Laser Leggeri.

• Si può costruire una Cupola-Scudo Grande quando si hanno 100 Laser Leggeri.

Riassunto

Una volta che si sono costruiti 100 Laser Leggeri, si dovrebbero avere:

• Cupola-Scudo Piccola

• Cupola-Scudo Grande

• 25 Laser Pesanti

• 8 o 9 Cannoni Ionici

• 3 o 4 Cannoni di Gauss

• 1 Cannone al Plasma

A questo punto, la probabilità di colpire un Cannone al Plasma è di 1:136, anche se in quel caso è probabile che venga inferto un danno critico.

Da quel che si può dedurre, nessuna tipo di arma può far fronte da solo a tutte le situazioni.

Ci vogliono abbastanza armi piccole per scongiurare la possibilità che vengano colpite le armi grandi.

Abbastanza armi pesanti da distruggere le navi avversarie (meglio buttarne giù una che danneggiarle tutte).

Abbastanza scudi da prevenire la distruzione delle proprie difese da parte del nemico.

Le combinazioni sono soggettive e dipendono dalla minaccia che si sta affrontando.

:arrow: Base Missilistica

Costruitele pure – se ritenete i missili interplanetari una minaccia.

Il punto cruciale della linea di difesa è rendere l’attacco sconveniente per l’avversario.

Un basso livello di risorse sul pianeta e una valida struttura difensiva scoraggeranno gli attacchi.

La Base Missilistica a livello 2 permette di costruire 10 Missili Anti-Missili.

Dovrebbe essere sufficiente per un bel pezzo (eccetto forse in fasi avanzate.

I Missili Anti-Missile sono più economici da costruire di quelli Interplanetari).

Considerazioni Finali

Difendersi è molto dispendioso.

Bisogna aumentare le difese col progredire della produzione planetaria, anche se non si sa se queste verranno mai utilizzate.

Bisogna puntare alla condizione in cui il nemico vi guarda pensando “troppo potente/non vale la pena”.

Un altro suggerimento: se adottate la linea difensiva tenete sempre basse le vostre risorse.

Speditele via o investitele.

Non importa in che modo ma non lasciate grosse quantità di materiali sul pianeta.

Questo eviterà un attacco quando non ci si può difendere, e conserverete sia le risorse che le strutture difensive.

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Post by NemesisLars_o_O » 01/09/2005 02:22

http://www.weyounsworld.co.uk/downloads ... index.html

a questa pagina trovate il costo di tutti gli upgrade :wink:

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Post by NemesisLars_o_O » 01/09/2005 02:23

:check: Cosa devo fare per avere una colonia?

Devi costruirti una nave colonizzatrice. Per poterti costruire la nave colonizzatrice devi avere un cantiere navale livello 4 e aver sviluppato almeno al livello 3 il motore ad impulso.

:check: Quali pianeti posso colonizzare?

Qualsiasi pianeta che risulti vuoto, cioè non occupato da altri giocatori.

:check: Ho la nave colonizzatrice, ora come faccio a colonizzare?

Primo cercati un pianeta colonizzabile (= vuoto), poi vai sul comando flotta, seleziona la nave, scegli le coordinate del pianeta, e come tipo di missione scegli "colonizzare".

:check: Come faccio a dare il nome alla colonia?

Selezioni la colonia, e premi sul nome nel menù riepilogo. Lì puoi cambiare nome o dare la resa della colonia.

:check: Quanti pianeti può colonizzare una nave?

Uno solo, la nave arrivata al pianeta si "distrugge" per formare la colonia, e non torna più indietro.

:check: Posso portarmi dietro delle risorse nella nave colonizzatrice?

NO, la nave si distrugge e con essa tutte le risorse che contiene. Se vuoi portarti delle risorse devi far partire dei cargo in missione di trasporto o di schieramento DOPO che la colonia si è formata.

:check: Che differenza c'è tra trasporto e schieramento?
Nelle missioni di trasporto la nave porta le sue risorse e poi ritorna al pianeta da dove è partita, nelle missioni di schieramento la nave arrivata al pianeta rimane lì. Le missioni di schieramento servono per poter sfruttare tutti e 2 i viaggi per portare risorse.

:check:Le risorse della colonia e del pianeta madre sono unite?

No, ogni pianeta ha i suoi depositi di risorse, se vuoi trasferirtele al pianeta principale devi usare i cargo.

:check: Quanti spazi avrà la mia colonia? Quali pianeti sono meglio da colonizzare?

Se hai ancora abbastanza spazi puoi costruire su questo pianeta con le sue stesse risorse e inviare le risorse
prodotte dopo un po’ di tempo ad un altro pianeta. Se invece hai bisogno di spazi puoi cancellare il pianeta e colonizzarlo di nuovo. Quando decidi di tenere un pianeta, questo dovrebbe avere almeno 150 spazi, così non avrai problemi di spazio.
Per la dimensione dei pianeti vedi la tabella nelle faq sopra.

:check: Posso abbandonare la mia colonia?

Sì puoi abbandonare una colonia, e volendo ricolonizzare lo stesso pianeta, sì può anche avere la fortuna di avere più fields disponibili. Comunque la nave colonizzatrice non torna indietro, se volete ricolonizzare avete bisogno di una nuova. Per abbandonare clicca sul nome della colonia nel menù riepilogo.

:check: In galassia vedo "pianeta distrutto", è possibile distruggere i pianeti?
Non è possibile distruggere i pianeti tramite un attacco. solo il proprietario di una colonia può decidere di abbandonarla, distruggendola. Lo spazio tornerà ad essere libero per una successiva colonizzazione dopo 24 ore.
Questo accade solitamente quando non si è soddisfatti degli spazi di una colonia e si desidera ritentare la colonizzazione sperando in un pianeta più grande.

:check:Possono conquistarmi la colonia?
No, in nessun caso si può perdere la colonia, l'unico caso in cui un pianeta colonizzato torna disponibile è se il proprietario lo abbandona.

:check: Quante colonie posso avere?
8 al massimo.

Avere una colonia è come avere un pianeta "da capo"?

Quasi, devi ripartire nella costruzione delle miniere, del cantiere, del laboratorio ecc. Le uniche cose che si trasferiscono sono le ricerche, in altre parole non devi rifare ricerche che hai già sviluppato nel pianeta principale.

:check: La colonia è protetta?

No, la colonia non è protetta, nel senso che non è come all'inizio quando inizi a costruire che quelli più forti non ti possono attaccare. La protezione del niubbo si applica al giocatore, non per al pianeta.


Probabilità Spazi-Pianeti

--------------------------------------------------------------------------------

posizione - media dimensione - dimensione probabile
posizione 1 - 64 - 60% tra 48 e 80
posizione 2 - 68 - 60% tra 53 e 83
posizione 3 - 73 - 60% tra 54 e 82
posizione 4 - 173 - 60% tra 108 e 238
posizione 5 - 167 - 60% tra 95 e 239
posizione 6 - 155 - 60% tra 82 e 228
posizione 7 - 144 - 60% tra 116 e 173
posizione 8 - 150 - 60% tra 123 e 177
posizione 9 - 159 - 60% tra 129 e 188
posizione 10 - 101 - 60% tra 79 e 122
posizione 11 - 98 - 60% tra 81 e 116
posizione 12 - 105 - 60% tra 85 e 129
posizione 13 - 110 - 60% tra 60 e 160
posizione 14 - 84 - 60% tra 42 e 126
posizione 15 - 101 - 60% tra 54 e 149

Sul forum ufficiale è presente quest'altra tabella:
Pos 1 - 3: 80% between 55 and 70 build slots ( 55+/-15 )
Pos 3 - 6: 80% between 120 and 310 build slots ( 215+/-95)
Pos 7 - 9: 80% between 105 and 195 build slots ( 150+/-45)
Pos 10 - 12: 80% between 15 and 125 build slots ( 100+/-25)
Pos 13 - 15: 80% between 80 and 190 build slots ( 125+/-65)

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Post by NemesisLars_o_O » 11/09/2005 20:50

Questa è una raccolta della gran parte di formule usate nel gioco. Ideata da Kaneda

Il topic di riferimento si trova qua

Missili Interplanetari

Raggio dei Missili Interplanetari
(livello dei motori a impulso*2)-1

Velocità dei Missili Interplanetari
nel tuo sistema = 30 sec
ogni sistema aggiuntivo da attraversare = 60 sec in più
non si possono lanciare fra galassie

Capacità di trasporto reale

Capacità massima - Deuterio usato

Spionaggio

Più il livello di spionaggio del nemico è maggiore del tuo, più sonde dovrai inviare per fixare il divario.
(livello di spionaggio del nemico - tuo livello di spionaggio)^2
Es: se il tuo nemico ha spionaggio lv10 e tu lo hai a lv7 dovrai mandare 9 sonde addizionali per fixare i 3 livelli di differenza ---> (10-7)^2 = 3^2 = 9
Una volta fixara la differenza, o in ogni caso se hai un livello uguale o maggiore di spionaggio del tuo nemico, funziona così:

1 sonda inviata = vedi le risorse del tuo nemico
2 sonde inviate (oppure una sonda aggiuntiva al numero di sonde richieste per fixare la differenza di livello, oppure un livello in più di spionaggio rispetto al tuo nemico) = vedi anche la flotta
3 sonde inviate (oppure 2 sonde aggiuntive al numero di sonde richieste per fixare la differenza di livello, oppure 2 livelli in più di spionaggio rispetto al tuo nemico) = vedi anche le difese
5 sonde inviate (oppure 5 sonde aggiuntive al numero di sonde richieste per fixare la differenza di livello, oppure 3 livelli in più di spionaggio rispetto al tuo nemico) = vedi anche gli edifici
7 sonde inviate (oppure 7 sonde aggiuntive al numero di sonde richieste per fixare la differenza di livello, oppure 4 livelli in più di spionaggio rispetto al tuo nemico) = vedi anche le tecnologie

Costo in deuterio per i viaggi

a) spostamenti all'interno del tuo stesso sistema

1+ adjust[fuel * ((1.000.000+5.000*distanceA)/35.000.000) * (%/100 +1)^2]

b) spostamenti fra sistemi della tua stessa galassia

1+adjust[fuel * ((2700000+95.000*distanceB)/35.000.000) * (%/100 +1)^2]

c) spostamenti fra galassie del tuo stesso universo

1+ adjust[fuel * ((20.000.000*distanceC)/35.000.000) * (%/100 + 1)^2]

fuel = valore assoluto di carburante (nel caso di una cargo piccola 10)
distance = valore ASSOLUTO della distanza da percorrere (nel caso di spostamenti nello stesso sistema è la differenza fra il tuo pianeta e quello di destinazione, nel caso di spostamenti fra sistema è la differenza dei sistemi, nel caso dello spostamento fra galassie è la differenza delle galassie).
% = la percentuale di velocità (100 per il 100% di velocità, 80 per l'80% di velocità ecc).

Es: un cargo grande che viaggia da *coordinate* a *coordinate* al 100%
fuel --> 50
distance --> 2-1 = 1
% = 100

1 + adjust[ 50 * ((1.000.000+5.000*1)/35.000.000) * (100/100 + 1)^2]
1 + adjust[ 50 * 0,0287142 * 4]
1 + adjust[5,74284]
1 + 6
= 7

Produzione oraria

Miniera di metallo:
produzione = 30 * level * 1,1^ level
Miniera di cristallo:
produzione = 20 * level * 1,1^ level
Miniera di deuterio
produzione = 10 * level *1,1^level*(-0,002*max-temperature+1,28 )
Centrale solare
produzione = 20 * level * 1,1^ level
Centrale a fusione
produzione = 50 * level * 1,1^ level

Consumo orario

Miniera di metallo:
consumo energetico = 10 * level*1,1^ level
Miniera di cristallo:
consumo energetico = 10 * level*1,1^ level
Miniera di deuterio:
consumo energetico = 20 * level*1,1^ level
Centrale a fusione:
consumo di deuterio = 10 * level*1,1^ level*(-0,002*max-temperature+1,28 )

Satelliti solari

energia = (max-temperature/4)+20

Tempi di ricerca

ore = sum(met+kris) / (1000*(1+livello laboratorio)) ---> per avere i minuti moltiplicare x 60 il risultato

Incremento costi

Miniera di metallo:
costo in metallo = 60*1,5^(level-1)
costo in cristallo = 15*1,5^(level-1)
Miniera di cristallo:
costo in metallo = 48*1,6^(level-1)
costo in cristallo = 24*1,6^(level-1)
Miniera di deuterio:
costo in metallo = 225*1,5^(level-1)
costo in cristallo = 75*1,5^(level-1)
Centrale solare:
costo in metallo = 75*1,5^(level-1)
costo in cristallo = 30*1,5^(level-1)
Centrale a fusione:
costo in metallo = 900*1,8^(level-1)
costo in cristallo = 360*1,8^(level-1)
costo in deuterio = 180*1,8^(level-1)
Tecnologia gravitonica
*3 ogni livello
Tutti gli altri edifici e ricerche
"costs level 1" * 2^(level-1)

Costo totale

Miniera di metallo:
costo in metallo = 60*(1-1,5^level)/(1-1,5)
costo in cristallo = 15*(1-1,5^level)/(1-1,5)
Miniera di cristallo:
costo in metallo = 48*(1-1,6^level)/(1-1,6)
costo in cristallo = 24*(1-1,6^level)/(1-1,6)
Miniera di deuterio:
costo in metallo = 225*(1-1,5^level)/(1-1,5)
costo in cristallo = 75*(1-1.5^B15)/(1-1,5)
Centrale solare:
costo in metallo = 75*(1-1,5^level)/(1-1,5)
costo in cristallo = 30*(1-1,5^level)/(1-1,5)
Centrale a fusione:
costo in metallo = 900*(1-1,8^level)/(1-1,8 )
costo in cristallo = 360*(1-1,8^level)/(1-1,8 )
costo in deuterio = 180*(1-1,8^level)/(1-1,8 )
Tutti gli altri edifici e ricerche
"costs level 1" * (1-2^level)/(1-2)

Area di scan della Falange Sensoriale

(livello falange)^2 - 1

Tempo di costruzione delle navi e delle difese

ore = [(costo in crys+costo in met) / 5000] * [2 / (livello cantiere navale+1)] * 0,5^livello nanotecnologie

Tempo di costruzione edifici

ore = [(costo in crys+costo in met) / 2500] * [1 / (livello stab robotico+1)] * 0,5^livello nanotecnologie

Attacchi lunari con Morte Nera

chance di distruggere la luna:
(100-radice(dimensione luna))*radice(numero morti nere)
chance che la morte nera sia distrutta
(radice (dimensione luna))/2

Spazi lunari

(dimensione luna/1000) ^2

Tempo di volo

a) nello stesso sistema

secondi = 10+(35000/%*radice((1000000+planets*5000)/speed))

b) fra sistemi della stessa galassia

secondi = 10+(35000/%*radice((2700000+systems*95000)/speed))

c) fra galassie

secondi = 10+(35000/%*radical(galaxys*20000000/effective speed)

Riduzione tempi di volo

10% per ogni livello di motori a combustione (cargo piccoli, cargo grandi, caccia leggeri, sonde, navi reciclatrici)
20% per ogni livello di motori a impulso (caccia pesanti, incrociatori, navi colonizzatrici, bombardieri)
30% per ogni livello di motori iperspaziali (navi da battaglia, corazzate, morti nere)

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