Dott. Divine ha messo su Progaming.it una traduzione di una spiegazione della HOME CITY in AoE 3..
Molto interessante ( http://board.progaming.it/showthread.php?t=39630 )
oltre al LINK metto anche con COPIA/INCOLLA la sua traduzione:
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Il lead designer della ES Greg Street ci mostra come le HC aggiungeranno un po' di "Magic: The Gathering" nel gameplay di AOE3
La chiave per capire le dinamiche della HC è capire innanzitutto ciò che Street e la ES voglio rappresentare nel gioco. In questo periodo le nazioni europee tentavano l'espanzione nel Nuovo Mondo, ma nessuna delle colonie che si andavano a creare poteva sopravvivere da sola senza l'aiuto dalla nazione madre. In +, tutto quello che succedeva nelle colonie aveva dirette conseguenze anche nella nazione madre (commerci, guerre, diplomazia).
In pratica colonie e nazione madre vivevano simbioticamente e le fortune di una si riversavano direttamente sull'altra. Se la nazione madre aveva un ottima economia, le risorse grezze raccolte nelle colonie avevano molto + mercato in europa e conseguentemente coi ricavi ottenuti poteva supportare meglio la colonia stessa con denaro, armi e truppe.
Questo meccanismo è stato riproposto all'interno di AOE3. Le HC garantiranno nei vari game alla colonia diverse merci, unità o bonus.
I giocatore creerà (e gli darà un nome) la HC quando inizierà a giocare il suo primo game ad AOE3. Dopo potrà scegliere la civiltà con cui giocare.
La schermata della HC è un qlc di esterno alle partite vere e proprie. I giocatori torneranno a questa schermata alla fine di ogni game per gestire crescita e miglioramenti ottenuti nel game stesso.
Durante i game il giocatore otterrà punti esperienza - producendo unità, uccendendo nemici ecc -. Quando il giocatore otterrà una quantità sufficiente di punti EXP riceverà un "shipment" dalla HC. Secondo Street, il giocatore deve aspettarsi di ottenere un "shipment" ogni 2-3 minuti in un game standard.
La gestione degli "shipment" (non so come definirli in italiano.. la traduzione letterale sarebbe vendite.. ma mi pare brutto.. vabbè... continuerò a chiamarli shipment) sarà parte fondamentale in una strategia vincente.
Ogni volta che il giocatore riceve uno shipment avrà la possibilità di chiedere alla HC una "carta". Questa "carta" non è altro che un bonus che viene dato dalla HC alla colonia e può essere soldati, risorse o miglioramenti. Alcune delle carte + semplici consistono nel ricevere 2 peoni gratis, 300 di cibo, 2 ussari oppure un bonus del 10% sulla caccia. (bello! mi piacciono sto sistema! ndr)
Ogni HC può avere a disposizione al massimo un deck (mazzo) di 20 carte. Alcune delel carte (le + deboli) potranno essere mandate alla colonia + volte, ma la maggior parte di essere è utilizzabile una sola volta.
Ci possono anche essere dei particolari requisiti da ottenere durante un game prima di poter utilizzare una carta, come ricercare una determinata tecnologia o costruire un particolare edificio.
E' chiaro che anche la scelta sul quando utilizzare le varie carte è fondamentale. Usarle tutte subito o attendere i momenti di necessità?
E' cmq al termine di un game che le cose si fanno davvero interessanti. Quando il game è finito, i punti esperienza guadagnati vengono aggiunti alla HC in modo che possa livellare. Ogni livello acquisito permette al giocatore di ottenere una nuova carta fra le 120 a disposizione (ma solo 20 potranno far parte del mazzo che utilizziamo in un game) che potremo utilizzare nei game successivi. La HC dovrebbe livellare circa ogni paio di game e serviranno quindi 50-60 game per ottenere il livello massimo che è 100 (o magari di + visto che i livelli successivi richiedono + punti) [e lo spero proprio.. ottenere il massimo in 60 game è davvero poco.. ndr]. Ciò significa che 20 delle carte disponibili non potremo ottenerle.
La HC iniziale partirà con un deck di 15 carte standard. Visto che il deck utilizzabile può contenere solo 20 carte, a partire dal livello 6 si dovrà lasciar fuori almeno 1 carta. Ciò da importanza al cosiddetto "deck building".
I deck sono una collezione ordinata di carte che potrà essere gestita tra un game e l'altro durante i vari game dalla schermata della HC (ciò significa che le carte che lasciamo fuori dal deck quando cominceremo ad ottenerne + di 20 non verranno perse.. ma potremmo reinserirle nel deck in seguito ndr).
La costruzione del deck sarà un altro aspetto strategico fondamentale. Se ne potranno costruire tipi particolari per adattarsi bene a un tipo di mappa, per sfruttare soprattutto una risorsa, per migliorare un rush, per favorire un boom oppure per creare un deck che si adatta bene al deck o ai deck dei compagni di squadra.
Street stesso ci ha fatto degli esempi di rushing deck, factory deck, cavalry deck o un Native American deck che lui stesso si è costruito per la sua HC francese.
Nel descriverci i meccanismi di costruzione della HC, Street ha utilizzato spesso la sua esperienza di gioco.
Ed ecco la descrizione di un suo game
Lui usava una HC francese di nome Miranda a livello 34. Durante i suoi circa 50 precedenti games ha costruito 4 diversi tipi di deck per questa HC. La mappa è Carolina (che di solito ha molti villaggi dei nativi) dove usa spesso il suo Native American deck. Evita invece di usare il suo factory deck visto che questa mappa ha molte risorse e ciò gli permette di passare di era veloce e non deve boomare. In questo caso però pensa di usare il suo cavalry deck. In questo deck ci sono molte carte che danno unità militari. Ma le unità + potenti hanno come requisito il passare un paio di ere. In una mappa con molte risorse come questa è facile passare d'età velocemente. QUeste carte sono ottime quindi.
Nei primi minuti, Street uccide un paio di orsi e lo scout nemico raggiungendo già la Exp sufficiente per il primo shipment. Passa alla schermata della HC e sceglie il cavalry deck. Scelta rischiosa visto che le carte + forti del deck non saranno utilizzabili se non alla 3a o 4a era. Potrà salvare gli shipment per quel momento ma fino ad allora sarà in balia dell'avversario che potrà invece usare le sue carte e Street si troverebbe nei cazzi se il nemico va di rush con un rushing deck.
Nel frattempo sceglie la carta che migliora i Courer (i peoni francesi).
Scelta esatta. L'up gli ha permesso di avere una bella eco e passare alla 3a era in fretta per poi utilizzare le sue carte + forti. Le scelte da dare però non sono finite. Il suo cavalry deck ha 1 carta che da 4 ussari, 1 che ne da 5 e 1 carta che da 4 dragoon. Se il nemico usa tanta cavalleria avrebbe scleto i dragoon (cavalleria anti cavalleria), ma in questo caso il nemico utilizza molta artiglieria. La cavalleria è perfetta per distruggere l'artiglieria così al momento giusto usa le sue carte degli ussari una dietro l'altra. Può vincere la battaglia ma perderà cmq diversi edifici.
Dopo il game Street torna alla schermata della HC e nota di aver ottenuto exp sufficiente per passare a livello 35. Poteva così scegliere una nuova carte. Il suo cavalry deck aveva dimostrato di avere troppo carti "pesanti" ed era troppo vulnerabile nelle prime fasi. Poteva scegliere di rimiare le carte a disposizione per creare un deck + bilanciato, ma invece sceglie di prendere una carta difensiva da poter aggiungere al suo attuale deck. Scelse la carta che aumenta gli HP degli edifici.
I giocatori si porteranno dietro le loro HC, carte e deck nei vari game. In pratica le carte renderanno ogni città anche se allo stesso livello e della stessa civ praticamente unica. Saranno loro a fare la differenza tra una HC e l'altra.
QUindi ovviamente nei vari game troverete gente con un deck + forte del vostro da affrontare, ma l'host di un game multiplayer potrà scegliere il livello minimo e massimo delle HC che potranno entrare nel game (questo non in rated) oppure scegliere di giocare col deck iniziale qualsiasi sia il livello delle HC dei vari giocatori (quando per esempio nel game ci sono 5 giocatori ad un determinato livello e un 6o che ha appena iniziato).
Ogni livello darà anche una customizzazione per la vostra HC ma qui tralascio visto che non me ne può fottere di meno
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Thx
concetto di HOME CITY
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