Come ciclo dps dk sangue?

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Come ciclo dps dk sangue?

Post by Nhali » 31/05/2010 10:18

Mi potete dare due dritte su come posso fare il ciclo dps con dk blood... Ne ho lette svariate e ognuno dice la sua, ne vorrei uno definitivo per boss e nei pull abituali in istance... E se mi dite i 5 glifi migliori da usare! Dengiu'

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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by Zaius » 31/05/2010 11:06

fatti la macro....random spell ^^
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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by Nhali » 31/05/2010 12:11

Real style alla cazzo di cane tipico Boris!
Sei proprio una scimmia!

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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by CapeHorn » 31/05/2010 13:38


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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by Nhali » 31/05/2010 20:21

ok grazie mille molto utile...ma come faccio a gemmarmi tutto str e armor penetration se i pochi oggetti buoni che ho mi danno solo soket gialli? e le gemme son tutte rosse? tralascio il bonus dei soket? o ci ci sono item che mi danno soket rossi? :panik:

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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by gnaffo_o.O » 01/06/2010 16:08

prima di tutto guarda che bonus socket ti danno ... se ti aumentano str e armor penetration prova qualche ibrida ... se no fregatene e socketta come devi :G:

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Re: Come ciclo dps dk sangue?

Post by Ashtalar » 01/06/2010 20:57

Non sarò breve. La questione è molto semplice, test effettuati dal sottoscritto in campo di battaglia e non. Per ciò che riguarda il DK Blood conviene sockettare Strength invece che Armor Penetration ed ecco il perché.

Tanto per cominciare il danno della spec Blood non è 100% fisico, perché il runic power lo scarichi con Death Coil (danno magico shadow), e le malattie fanno danno magico sia iniziale che DoT, senza contare che Heart Strike scarica occasionalmente un ulteriore Death Coil, quindi l'Amor Penetration viene principalmente sfruttata con Death Strike, Heart Strike e Plague Strike. È anche vero cmq che in rotazione c'è principalmente lo spam di attacchi fisici, quindi si può arrivare a dire che un buon 80% del danno che fai è puramente fisico. Quindi l'armor penetration non viene sfruttata al 100% ma all'80%.

A questo punto dobbiamo considerare che Strength è la stat primaria del DK (ovviamente dopo aver cappato Hit, se non mettiamo a segno i colpi non ce ne facciamo nulla di 1092385947 di forza) questo perché, soprattutto in Blood, c'è un bonus percentuale che influisce pesantemente sul danno più di quanto possa fare l'armor penetration. Veteran of the Third war con 3 talenti conferisce un bonus del 6% in STR che va a sommarsi coi 2 talenti di Abomination Might per un ulteriore 2% e dobbiamo seriamente considerare il proc del Fallen Crusader che ci dà ben 15% di forza in più, per un bonus totale del 24%. Sockettare con una gemma 20 STR quindi non significa avere quel mero valore ma si tratta di un 20 Strentgh + 8%, matematicamente 21,6 ma il gioco approssima in difetto nella tabella dati aggiungendo un 21,6 ma non elimina quello 0,6 e in fatti se sockettiamo con un'ulteriore gemma non avrem 21+21=42 ma 21,6+21,6=42,2~42. Inoltre Strength significa attack power ed quello il moltiplicatore del danno sia esso portato con melee swing che fattore degli strike, e Abomination Might ci conferisce un ulteriore 10% di bonus. Tornando ai calcoli quindi, avendo sockettato con quelle due gemme che ci hanno conferito 42 bonus str, avremo quindi 84 attack power aggiuntivi ai quali viene aggiunto un bonus del 10%, quindi 92,4~92 di AP. Ma ci stiamo dimenticando del bonus del Fallen Crusader che praticamente è quasi sempre up, quindi un 42,2+15%=48,53~48, che diventano 96AP+10%=105,6~105AP.

Adesso elenchiamo tutti bonus e supponiamo di avere come base 2000 STR quindi:
Veternan of the Third War = STR+6%
Abomination Might = STR+2%
Ravenous Dead = STR+3%
Fallen Crusader = STR+15%
S(VeteranOfTheThirdWar+AbominationMight+RavenousDead+FallenCrusader) =
= S(6%+2%+3%+15%) = 26%

A questo dobbiamo ragionare sul fatto che:
1. Horn of Winter riceve bonus dalla maggiorazione dei soli talenti base e NON dal Fallen Crusader, quindi ai 155STR aggiungeremo solo 11% ergo 172STR bonus circa
2. Fallen Crusader aumenta i valori di base talentati e di buff, ma non il buff stesso;
3. i bonus STR dei talenti NON influenzano i buff (Es.: BoK, MoTW, ecc.);
4. stiamo calcolando su un colpo di Death Strike con tutte le varie correzioni di coefficienti e boost da talenti già compresi per elidere qualche calcolo in più e rendere il tutto meno caotico

Coi nostri 2000STR suonando il corno avremo 2172, Fallen Crusader ci boosta fino a 2497~.

Tradotto in termini di attack power (che è uno dei parametri di calcolo del danno), i 2000STR hanno un bonus talentato dell'11% ovvero la nostra base STR in Blood Spec è pari a 2220, che in AP significa 4440 a cui va sommato il bonus del 10% di Abomination Might, quindi 4884 (NOTA: Abomination Might influenza solo l'AP base del pg e NON ulteriori buff). Per qualche assurdo mistero però HoW riceve bonus dai talenti base, quindi se abbiamo bonus dell'11%, il corno anziché regalarci 155STR+155AGI ci darà 172STR+155AGI e quindi l'AP passerà da 4884 a 4884AP+(172STR×2) = 4884AP+344AP=5228AP.

Fallen Crusader influenza unicamente il valore di base STR e NON i buff e quindi 2220STR+15%=2553STR ovvero 333 STR bonus, e in termini di Attack Power avremo che:
ESEMPIO A
STR Base: 2220 (bonus +11% talenti) = 4440AP
HoW Bonus: 172STR (bonus +11% talenti) = 344AP
Fallen Crusader: +15% della Str Base = +333STR = 666AP
Abomination Might: +10% AP base = +444 AP
TOTALE: 4440 + 344 + 666 + 444 = 5894 Attack Power

Blood Presence + Blood Gorged = danno arma +19%

Danno minimale di base = 872 + [3,3 × (5894 / 14)] = 2261 circa
Danno massimale di base = 1309 + [3,3 × (5894 / 14)] = 2698 circa
Danno minimale + Blood Presence + Blood Gorget = 2690 circa
Danno massimale + Blood Presence + Blood Gorget = 3210 circa

Ma dobbiamo considerare che la base in termini di STR è pari a 2220 e in termini di AP invece è pari a 4884 (4440AP della str di base +10% Abomination Might), quindi possiamo dire che l'Attack Power bonus aumenta all'aumentare della Strength base.

Supponiamo ora di cambiare equip e aumentare la nostra STR base fino a 2400, succederà che:
ESEMPIO B
STR Base: 2400 (bonus +11% talenti) = 4800AP
HoW Bonus: 172STR (bonus +11% talenti) = 344AP
Fallen Crusader: +15% della Str Base = +360STR = 720AP
Abomination Might: +10% AP base = +480 AP
TOTALE: 4800 + 344 + 720 + 480 = 6344 Attack Power

Senza effettuare ulteriori calcoli va da sé che i danni con l'arma e quindi sia melee swing che skill aumenteranno. In sostanza dunque aumentando la STR di 180, il guadagno reale è stato di 450 AP in sostanza come se avessimo effettivamente aumentato la STR di 225, ovvero di 45 punti aggiuntivi.

Ma perché tutto questo discorso? Mettiamo caso ora di mettere a segno un melee swing e dobbiamo sapere che:

Danno melee swing = [(Minimale e Massimale dell'arma) + Attack Power] - (% riduzione danno Armor target - Armor Penetration)

Ipotizziamo di avere Shadow's Edge con minimale di 872 e massimale di 1309, tenendo in considerazione l'Esempio A il bonus della Blood Presence da 15%, il bonus Two-Handed Weapon specialization del 4%, attack power pari a 5894 e un ipotetico Armor Penetration pari a 10% di equip + 10% dei 5 talenti in Blood Gorged e che il target che stiamo picchiando abbia 10k di armor (-27,24% di danno) avremo che:

ESEMPIO C
Danno melee swing minimale = (2690 + 5894) - (10000 - 20%) = 8584 - (8000armor = 21,79%) = 6713 danni circa
Danno melee swing massimale = (3210 + 5894) - (10000 - 20%) = 9104 - (8000armor = 21,79%) = 7120 danni circa

Adesso, prendiamo di riferimento l'esempio 1 e supponiamo di voler gemmare 10 socket con gemme 20 Armor Penetration, ovvero +1,62%×10= 16,20%

Danno melee swing minimale = (2690 + 5894) - (10000 - 36,20%) = 8584 - (6380armor = 17,38%%) = 7092 danni circa
Danno melee swing massimale = (3210 + 5894) - (10000 - 36,20%) = 9104 - (6380armor = 17,38%%) = 7521 danni circa

Contrariamente ora, tenendo sempre in considerazione l'esempio 1 anziché gemmare Armor Penetration, gemmiamo 10 socket con gemme 20 Str, ossia 20×10= 200STR/400AP. In questo caso le condizioni di AP, STR e minimali e massimali dell'arma cambieranno dell'esempio A cambieranno e quindi avremo che:
ESEMPIO D
STR BASE: da 2220, gemmando 200STR viene addizionato il bonus da talenti dell'11% quindi l'effettivo è 222: 2220 + 222 = 2442STR = 4884AP
HoW Bonus: 172STR (bonus +11% talenti) = 344AP
Fallen Crusader: +15% della Str Base = +366STR = 732AP
Abomination Might: +10% AP base = 488 AP
TOTALE: 4884 + 344 + 732 + 488 = 6448 Attack Power

Blood Presence + Blood Gorged = danno arma +19%

Danno minimale di base = 872 + [3,3 × (6448 / 14)] = 2391 circa
Danno massimale di base = 1309 + [3,3 × (6448 / 14)] = 2828 circa
Danno minimale + Blood Presence + Blood Gorget = 2845 circa
Danno massimale + Blood Presence + Blood Gorget = 3365 circa

Danno melee swing minimale = (2845 + 6448) - (10000 - 20%) = 9293 - (8000armor = 21,79%) = 7268 danni circa
Danno melee swing massimale = (3365 + 6448) - (10000 - 20%) = 9813 - (8000armor = 21,79%) = 7674 danni circa

Come possiamo vedere, partendo da una condizione di base, gemmare armor penetration al posto di Strength non è una buona idea poiché i danni dell'arma, e quindi sia dei colpi normali che delle skill è inferiore rispetto al bonus percentuale della forza.

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