Piccolo compendio di Warcaft per i niubbi

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Mano[FA]
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Piccolo compendio di Warcaft per i niubbi

Post by Mano[FA] » 29/11/2004 17:33

Introduzione a Warcraft III per chi si è da poco avvicinato al gioco e vuole migliorare. Written by Mano[FA]

Warcraft è un bellissimo (a mio avviso) RTS. Real Time Strategy.
Per divertirsi (e vincere) in questo genere di gioco, bisogna imparare a pianificare e mettere a punto una strategia e modificarla a seconda di quella dell'avversario. Un altro aspetto che ha un ruolo più o meno importante nel decretare il vincitore di un incontro è la capacità di "microing" ovvero spostare e dare nuovi comandi alle singole unità o gruppi di unità il più tempestivamente e frequentemente possibile.
Ritengo che per i principianti (e non solo) sia molto più importante migliorare l'aspetto strategico che quello di microing sia perchè imparare a micrare richiede tempo e moooooolto allenamento, sia perchè è in parte una dote, sia perchè è molto più divertente vincere grazie ad una strategia vincente piuttosto che per i maggiori click rispetto all'avversario.

E' importante durante le gestione della partita:
1) Spendere le risorse raccolte per produrre unità, edifici, upgrade. Fino a che restano in cassa le risorse è come non averle
2) Spenderle in qualcosa di ben mirato: unità ideali per fare creeping, per neutralizzare unità che sta producendo l'avversario, o per attaccarlo con unità dalle quali al momento non può difendersi.
3) Scouting. Sapere dove, cosa, quando il nostro avversario sta facendo ci permetterà di non ritrovarci impreparati o di fargli qualche bello "scherzone" (lamerata?)

Le unità.
Prima di tutto è bene specificare che non esistono unità più forti di tutte le altre. Ogni unità ha i suoi punti forti e i suoi punti deboli e per ogni unità prodotta ce n'è almeno una perfetta per "neutralizzarla". Certamente alcune units sono più forti di altre (ad esempio il grunt è migliore di un ghoul, anche se rapportati al loro costo, o un archibugiere preferibile a un troll, ma nessuna unità è particolarmente forte). Ovviamente unità di Tier maggiore (il Tier indica il livello di evoluzione dell'edificio principale che permette o meno la produzione di alcuni edifici e unità) sono generalmente più convenienti e forti di quelle di base.

Classi di danno e di armatura:
La cosa probabilmente più importante da guardare per capire quale tipo di unità serve per battere efficacemente un'altra sono le classi di danno e di armatura. Ogni unità infatti ha queste due elementi che la caratterizzano e il danno che viene inflitto dipende in buona parte da questo. Non è necessario conoscere a memoria la tabella di tutti i valori delle percentuali di danno, ma iniziare a sapere quali tipi di unità usare contro quali unità. Armature e danno infatti sono assegnate con una certa logica e congruenza: Ghoul, Fanti e Grunt hanno le stesse armature e classi di danno, così come Arceri, troll, formiconi e bugi o i maghi (preti, shamani, dot, negromanti…) o i volanti che hanno armatura leggera (si abbattono molto facilmente con le unità che fanno danno piercing) e fanno danno piercing o magico. Poi ovviamente ci sono alcune eccezioni come gargoille, huntresses, driadi, spellbraker… che escono un po’ dagli schemi… per fortuna!

Abilità e statistiche
Ogni unità ha abilità e statistiche (valori) differenti. Possono volare, essere invisibili, veloci, fare tanto danno, avere tanti punti ferita, costare poco, fare magie o esserne immuni, essere disponibili ad inizio gioco o solo dopo molteplici upgrade… TUTTO però SI PAGA. Senza dover guardare a ogni valore di ogni unità tenete sempre a mente che per ogni vantaggio c’è, anche se non lo vedete subito, qualche svantaggio. Quindi se fate un’unità che vola non dovete usarla per fare ciò che fa un’unità di terra perché, di sicuro, vi sarebbe più conveniente fare quest’ultima!. Se fate un’unità, dovete cercare di usarla sfruttando al massimo le sue caratteristiche migliori: un Tauren per fare massa e impatto impedendo movimenti agli avversari, un bugio per attaccare da lontano senza essere attaccato, uno shamano per far magie, un gargoille per attaccare unità volanti e cosi via. Se volete attaccare unità di terra NON fate gargoille! Non sono fatti per quello!

La Base
La base principale di ogni razza ha delle difese “naturali” che rendono più facile difendersi. Uno scontro con il vostro avversario condotto nella propria base ha maggiori possibilità di vedervi vincitore. Gli hum hanno la milizia, gli orchi i burrow, gli elfi i pozzi e gli alberi che picchiano, gli UD il terreno maledetto che permette loro di rigenerare i punti ferita e sempre qualche ghoul extra che sta facendo legna. Ciononostante spesso si attacca l’avversario in base per infastidirlo, riuscire ad ammazzare qualche unit e poi magari ritirarsi al ritorno dell’esercito.

Torrette
Le torrette sono (generalmente) strutture difensive molto amate dai noob. Effettivamente hanno un buon potere deterrente contro rush di soli eroi o creature evocate e sono un aiuto qualora si venga attaccati in base. Bisogna però ricordare che costano e che le risorse spese per fare torrette non possono essere usate per produrre unità con le quali fare creeping e affrontare l’avversario per batterlo. Lo scopo del gioco è attaccare, non difendersi. Inoltre le torrette col proseguire della partita tendono a diventare inutili sia perché esistono unità che, ovviamente, possono attaccarle senza essere attaccate, sia perché grossi esrciti radono comunque al suolo anche le torrette.
Ovviamente se vediamo che l’avversario ne sta producendo in quantità NON attacchiamolo in base! Facciamo creep, evoluzioni e aspettamo le unità da assedio (mortar team, kata, baliste, carri).
Le torrette, specialmente per gli orchi, spesso vengono utilizzate anche per attaccare. E fanno male. La cosa migliore è fare scouting fuori dalla nostra base e attaccarle appena inizia a farle. Se quando arriviamo con l’esercito ne ha già due o più, e l’esercito a difenderle, NON ATTACCATE. Fatene un paio anche voi (per impedirgli di avanzare troppo facilmente) e andate verso la sua base! Intercetterete le nuove units che produce e il vostro esercito (più forte del suo) avrà la meglio!

Rush e harrass
Queste sono due parole per descrivere più o meno la stessa cosa: un attacco veloce (rush) e ripetuto (harrass) alla base avversaria. Con questa strategia l’avversario con il solo eroe o poche unità vi costringe a difendere la base, spesso con tutto il vostro l’esercito, impedendovi di fare creep, riuscendo magari ad uccidere alcuni lavoratori, controllare cosa state facendo e poter fare, certamente indisturbato, un veloce tech in base propria.
Per i noob (e non solo) sono davvero un problema perché hanno gli effetti voluti e causano il panico. Per neutralizzarli si può fare lo stesso (contro harrass) o seguire e pressare l’eroe che harrassa (magari con solo 2-3 units). Ovviamente molto dipende dalle razze e dagli eroi usati. Spesso una torretta fa da deterrente.

Questo post verrà editato man Mano che mi verranno nuove idee, che proporrete critiche qualora alcune perti risultassero banali/inutili/troppo "advanced"

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Nyarlath
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Post by Nyarlath » 30/11/2004 10:36

Mano[FA] wrote:sia perchè è molto più divertente vincere grazie ad una strategia vincente piuttosto che per i maggiori click rispetto all'avversario
Bravo! Condivido appieno!

Se poi si clicka di più e si perde... :mad:

Si può clickare quanto si vuole ma gli sciamani non batteranno mai i destro!
Guardare per credere: mio fratello (ud 52 apm) contro un rosicone (orco 240 apm)

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:asd:
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