USCITA la PATCH 1.13

RoC & TFT - Tattiche, sfide, aneddoti: da qui tutto ebbe inizio!
HaliDon_o.O
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USCITA la PATCH 1.13

Post by HaliDon_o.O » 16/12/2003 19:45

finalmente ^^ ...

in download :P

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Lysor_o.O
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Post by Lysor_o.O » 16/12/2003 20:00

Il download da FTP non va, da Battle.net va a lumaca... Sono all'8% e sono collegato da almeno 5 minuti... Immagino ci sia un briciolo di sovraccarico! ^^
Beh, ecco la lista dei cambiamenti (Hali sei C, perché non l'hai postata? :gnegne:)

WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE VERSION HISTORY
- PATCH 1.13

FEATURES

- Acts II & III, the conclusion acts to the bonus Orc campaign contained in
The Frozen Throne, are included in this patch. To play these levels, you
can simply click the "Chapter Two - Old Hatreds" link from the Bonus Campaign
screen. If you have completed Act I, your Heroes will carry over to Act II.
Otherwise, your Heroes will be default-level Heroes with basic starting items.
- Warcraft III now supports binding an email address to your Battle.net account,
so that you can recover your password at a later stage, similar to the
functionality that was added to D2.
- Race selection on the scheduled game dialog (tournament finals) is now saved
for future scheduled games.

MAPS

Expansion - Frozen Throne
- (2)Tirisfal Glades - Red creep camp a bit easier; lowered the level of item
drop from 7 to 5.
- (2)Glacial Thaw - Switched the start locations to face the center of the
map. Lowered the level of a few creep camps; lowered the level of a few
item drops.
- (4)Paradise Island - Creeps are less likely to aggro passing units.
- (4)Twisted Meadows - Added ground-based anti-air creep to the island. Added
some trees behind the 3 o'clock start location to prevent building NE town
hall behind the gold mine. Changed a level-4 drop from charged item to
permanent item.
- (4)Bridge Too Near - Switched start locs with the expansion gold mines.
- (4)Devil's Cauldron - Lowered the total level of 4 creep camps.
- (4)Turtle Rock - The two large turtles that are placed between player bases
each drop a better item. Removed Rune of Lesser Healing from the expansion
creep.
- (4)Floodplains 1v1 - Removed the easy creep camp outside of player's base
and moved it to the other easy creep camps further from the player's base.
- (4)Lost Temple - Adjusted creep camps and item drops.
- (4)Avalanche - Weakened the 3 o'clock and 9 o'clock expansion creeps. Added
a green-sized camp in place of the orange camp.
- (6)Bloodstone Mesa - Moved expansion creep back. Removed Marketplace and
added Tavern.
- (6)Rice Fields - Changed all the randomly generated creep camps; they are a
bit easier for the user now.
- (6)Wellspring - Added more trees to the starting location and moved the
lumber a bit closer to the town hall. Removed the east and west gate from
the center and created a bit more room around the Taverns.
- (6)Stranglethorn Vale - Expansion creeps are a bit easier now.
- (6)Timbermaw Hold - Moved the bottom Dragon Roost creep closer together to
eliminate two creep icons. Moved bottom middle start location deeper into
forest to prevent the easy (green) creep camp from being nuked from start
location placement. Same change to the bottom left position. Added a tree to
the hole in the forest at the top left position to prevent units from
getting stuck when portaling home.
- (8)Friends - Changed drop item classification from 'any' level-6 items to
'charged' level-6 items.
- (8)Feralas - Removed some creep camps to help the flow of the game.
- (8)Rock Quarry - Added some trees to several start locs that needed more
lumber. Added ground-based anti-air to the center of the map.
- (8)Mur'gul Oasis - Added another 1500 gold to the starting locations.
- (8)Deathknell - Removed the center creep camp and neutral building.
- (8)Plains of Snow - Moved Teal's easy creep camp farther away to prevent
them from being nuked at the start of the game.
- (8)Garden of War - Moved Yellow's easy creep camp to prevent them from being
nuked at the start of the game.
- (8)Battleground - Moved 12 o'clock easy creep camp further away from start
location to prevent them from being nuked at the start of the game.

Classic - Reign of Chaos
- (2)Plunder Isle - Added some ground-based anti-air units to the Dragon camps;
also added some trees to the top start location.
- (4)Lost Temple - Adjusted item drop in center area. Expansion gold mines
should be a bit tougher. Each player's expansion gold mine now has one melee
creep. The Goblin Merchant camp is now tougher and has anti-air.

BALANCE CHANGES

Human
- Storm Bolt stun is now 5 seconds vs. units and 3 seconds vs. Heroes at all
levels. Previously, it had this level of stun at level 1, but went up 2
seconds vs. units and one second vs. Heroes each level. Additionally,
level-2 and level-3 damage are now 225 and 350, respectively.
- Militia can now only be created from a player's starting Town Hall, but they
can still be created from any of the player's Keeps or Castles.
- Blizzard is now damage capped. This damage cap is invoked when Blizzard hits
more than 5 targets per wave.
- Scout Tower hp reduced to 300 from 500, and armor reduced to 0 from 5.
- Human towers now gain 2 armor per masonry upgrade, up from 1.
- Banish has been reworked. Previously durations were 12(5) / 24(7) / 36(9)
by level, and mana costs were 75/50/25 by level. Instead, its mana cost is
now constant at 75 mana; its cooldown decreases with level (5 / 3 / 1); and
its durations only slightly improve with level (12(4) / 15(5) / 18(6)).
- Siphon Mana maximum range reduced to 800 from 850.
- Flying Machine hit points increased to 200 from 175.
- Holy Light mana cost reduced to 65 from 75.

Undead
- Web upgrade cost increased to 150/150 from 75/75.
- Spirit Touch now restores 3 mana per casting, down from 4.
- Possession has been reworked. It is now a channelled spell with a 4 1/2
second casting duration. During this time, the target is disabled and
frozen into place, but is also invulnerable; and the Banshee takes triple
damage from all attacks. Stunning or killing the Banshee that is casting
Possession will cause the spell to abort. Additionally, the range of
Possession has been increased to 350 from 200.
- Anti-magic Shell has been redesigned. The spell now absorbs the first 350
points of spell or magic damage dealt to the target, but does not grant
magic immunity. Note that spells absorbed by AMS can still deal secondary
effects, such as stun, paralysis, or mana drain. Also the mana cost of
AMS has been re-balanced to 150.

Orc
- Troll Batrider Unstable Concoction damage reduced to 550 from 900, and
splash damage increased to 140 from 100.
- Troll Batrider damage increased to 13-15 from 11-12.
- Level-1 Spirit Wolves now move at speed 320, down from speed 350.
- Level-3 Spirit Wolves now have 500 hit points, up from 400 hit points.
- Damage sustained over Spirit Link is now never fatal. Fatal damage sustained
via Spirit Link instead reduces a unit to 1 hit point, and dispels Spirit
Link.
- Stasis Trap area of effect reduced to 400 from 500.
- Shockwave now has a damage cap of roughly 12 units affected. Note that this
limit will not typically be reached except in team games.

Night Elf
- Shadow Strike level-1 DoT damage reduced to 10 per period, down from 15.
- Detonate mana drain reduced to 50 from 100.
- Druid of the Claw caster upgrade times reduced to 25 seconds and 35 seconds
respectively, down from 45 seconds and 1 minute.
- Dryad damage increased to 17-19 from 16-18.
- Glaive Thrower damage changed from 39-50 to 36-53.
- Eating trees now heals 500 hit points over 30 seconds, up from 200
hit points over 10 seconds.

Neutral Buildings, Units and Heroes
- Beastmaster Strength reduced to 22 from 25, and base armor reduced to 2 from
3.
- Level-2 hawk hit points reduced to 450 from 625, and level-3 hawk hit points
reduced to 650 from 875.
- Breath of Fire and Drunken Haze mana costs reduced to 70 from 75.
- Naga Sea Witch speed reduced to 300 from 320.
- Frost Arrows mana cost is now 10 per shot, up from 7 per shot.
- Pit Lord footprint, or collision size, has been reduced to 32 from 48. This
means that he takes up less space on the battlefield.
- Rain of Fire is now damage capped. This damage cap is invoked when Rain of
Fire hits more than 5 targets per wave.
- Level-1 Black Arrow no longer has a cooldown, but level-1 Minion damage
reduced to 9-10 from 14-15.
- Cleave attack splash radius increased to 200 from 150.
- Dragonspawn Meddlers have been rebalanced to correctly reflect their food,
level and gold cost. They now have 370 hit points, down from 500 hit points,
and deal 12-13 damage, down from 21-25 damage.
- Mercenary Barbed Arachnathids are now available at the start of the second
day, instead of very early in the game.
- Creep Bloodlust mana cost increased to 75 from 50.
- Creeps with Faerie Fire always use the creep version of Faerie Fire now.
Additionally, creep Faerie Fire cooldown increased to 8 from 5.
- Creep Curse cooldown increased to 8 from 5.
- Thunder Lizard cost increased to 6 food from 5, and 150 lumber from
80 lumber.

Items
- Replenishment Potion can now be sold to a shop for 75 gold, down from 200
gold.
- Sentry Wards now have 2 charges, down from 3.
- Anti-magic Potion duration increased to 15 from 10.
- Orb of Fire cost reduced to 300 from 375.
- Orb of Venom cost reduced to 325 from 375.
- Healing Wards and Ankh of Reincarnation are now level-4 items (down from 5).
- Red Drake Egg, Stone Token and Spiked Collar are now level-5 items, up from
level 4.
- Staff of Preservation cost reduced to 150 from 200.
- Staff of Preservation no longer affects allied units--it now can only
affect its owner's units.
- Staff of Sanctuary now heals 15 hp/sec, up from 10 hp/sec.

Other
- We have made modifications to how gold is mined. Although these changes are
somewhat difficult to describe, the effect is that in almost all cases, 5
peons are required for an Orc or Human to mine a gold mine at maximum
efficiency (assuming the town hall equivalent is as close as possible).
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Tu vedi delle cose e chiedi: perché? Ma io sogno di cose che non ci sono mai state, e che forse non ci saranno mai, e dico: perché no?
--- Wolfgang Güllich

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Post by Lysor_o.O » 16/12/2003 20:01

Ops, c'è anche la seconda parte... Qui c'è il World Editor...

WORLD EDITOR FEATURES/IMPROVEMENTS

General
- Map-specific option for game data set to be used (custom vs. melee).
- Model selection dialog now includes all doodad/destructible variations.
- Added "standard/custom" filter menu to ability selection UI.
- Added "Hero Attributes - Attack Speed Bonus per Agility Point" field to
Gameplay Constants.
- Added preference for "Automatically zoom Previewer to fit new models"
(Visual tab).
- New Gameplay Constants for global "Tech Tree - Dependency Equivalents".
- New Gameplay Constants for tier-based Hero experience bonus factors.
- New Game Interface fields for many of the game UI strings
(Text - General fields).
- Maximum unit movement speed increased from 400 to 522.
- Minimum unit movement speed decreased from 25 to 1.
- Added "Advanced->Reset Fixed Object Heights" option.
(Turn off to preserve any fixed object heights [set via ctrl-page up/down]
while moving them.)
- Object Manager Items tab now includes global item tables.
- Increased maximum texture space for tilesets (was 12, now 13).

Trigger Editor
- "Hero skill" trigger parameter UI now allows selection of all Hero abilities,
including custom.
- Increased maximum length of trigger comments (was 640, now 2048).
- "Event Response - Triggering Player" is now valid during "Dialog - Dialog
Button Click" events.
- Added special doodad animation tags "show" and "hide".
- "Conversion - Convert Externalized String" will now work properly with
string concatenation and substrings.
- Enabled all save/load game trigger actions for general use (i.e., no longer
Blizzard-signed maps only).
- Added 'Pawns An Item' unit event (for units selling items back to shops).
- Added new functions for working with "multiboards" (new Multiboard function
category).
- Added various new functions:
- Ability Name (string call)
- Buff Comparison (condition)
- Conversion - Convert String Case (string call)
- Destructible - Destructible Name (string call)
- Environment - Turn Water Deformation On/Off (action)
- Environment - Point Is Blighted (boolean call)
- Event Response - Target Point Of Ability Being Cast (point call)
- Event Response - Target Unit Of Ability Being Cast (unit call)
- Event Response - Target Destructible Of Ability Being Cast (destructible
call)
- Event Response - Target Item Of Ability Being Cast (item call)
- Game - Show/Hide Creep Camps On Minimap (action)
- Game - Creep Camp Display Is On (boolean call)
- Game - Enable/Disable Minimap Buttons (action)
- Item - Set Charges Remaining (action)
- Item - Item Charges Remaining (integer call)
- Item - Set Custom Value (action)
- Item - Custom Value Of Item (integer call)
- Item - Item Name (string call)
- Player - Leaves Game (event)
- Player - Player Score (integer call)
- String Length (integer call)
- Unit - Set Rally-Point To Point (action)
- Unit - Set Rally-Point To Unit (action)
- Unit - Set Rally-Point To Destructible (action)
- Unit - Rally-Point As Point (point call)
- Unit - Rally-Point As Unit (unit call)
- Unit - Rally-Point As Destructible (destructible call)
- Unit - Remove Specific Buff (action)
- Unit - Unit Has Specific Buff (boolean call)
- Unit - Level Of Unit (integer call)
- Unit - Level Of Ability For Unit (integer call)
- Unit - Count Items Carried (integer call)
- Unit - Current Order Of Unit (order call)
- Added "Height Offset" Camera Field value
- Added Map Flag values
- Observers on defeat
- Use random Heroes
- Use random races
- Visibility - Hide Terrain
- Visibility - Map Explored
- Visibility - Always Visible

Sound Editor
- Added Edit->Find command (works on sound/music list and variable list).

Object Editor
- Custom Buffs/Effects data (new tab).
- Option to sort objects by name only (View->Sort Objects By Name).
- Holding down Shift while modifying a numerical value will disable all
min/max limits for that field (use with caution; this can potentially crash
the game!).
- Tech Item dialog allows selection of special multi-unit "Equivalents" (any
Altar, etc.).
- Ability dialog allows selection of "None" for "Abilities - Default Active
Ability" unit field.
- New unit fields for tier-based tech tree requirements.
- Enabled additional abilities for modification:
Devour Cargo, Entangled Gold Mine Ability, Load (Entangled Gold Mine),
Poison Sting, Way Gate Ability.
- Increased maximum number of workers per gold mine to 32 (was 4).
- Morphing abilities now support different unit types per ability level in the
game.
- Doodad "tinting color" fields now dynamically displayed based on number of
variations (and they support Auto Fill Levels command).
- Added various new fields:
- Art - Selection Size - Editor (items)
- Art - Animation Names (abilities)
- Art - Lightning Effects (abilities)
- Data - Uprooted Defense Type ("root" abilities)
- Stats - Hero - Hide Hero Interface Icon (Hero units)
- Stats - Hero - Hide Hero Minimap Display (Hero units)

Import Manager
- New command for importing all files within a directory (File->Import Files).
- New command for exporting all files at once (File->Export All Files).

WORLD EDITOR FIXES

General
- Item Tables dialog is accessible from Unit Properties dialog (ROC only).
- Pre-placed summoned units count towards creep camp minimap icons.
- "Extra->Cinematic Arthas" model file reference is invalid.
- Game lock-up when decreasing level of "Attribute Bonus" ability.
- Crash when resizing column in Gameplay Constants/Game Interface dialogs too
far to the right.
- Excessive performance loss when units and start locations overlap.
- Doodad "fixed height" status is not preserved across undo operations.
- Setting "Berserker Upgrade" or "Barrage" to researched in Upgrade Properties
disables the corresponding units.
- Pre-placed random units may have their team color set to red in game,
regardless of owner.
- Unit Properties dialog does not display mana value for buildings with mana.
- Moving a start location which is on top of another start location can cause
duplicate start locations.
- Random Group references used for dropped items are not displayed properly in
the Object Manager.
- View menu does not always refresh properly after changing layers.
- Advanced->Adjust Cliff Levels does not adjust water height along with
terrain.
- Added names for all "unknown" abilities.
- Using lumber upkeep (via Gameplay Constants) can cause the game to crash on
the scorescreen.

Trigger Editor
- Unit event "Uses an item" does not fire for items with unlimited charges.
- Action "Player Group - Set Alliance" ignores the player groups and sets the
alliance for all players.
- Attempting to enable a trigger does not properly validate that the trigger
script compiles.
- Action "Game - Show/Hide Custom Campaign Button" fails if game has been
loaded from a saved game.
- Action "Skip Remaining Actions" can cause compile errors if used as a
parameter to another function.
- "Event Response - Casting Unit" and "Target Point Of Issued Order" become
reset after a "Wait" action.
- Invalid sub-functions are not disabled when pasting triggers.
- Function menu appears in the dialog for setting variable initial values.
- "Automatically create unknown variables when pasting" option does not work
for "Set Variable" actions.
- "Edit->Category Is Comment" toggle is not undoable.
- "Game Cache - Cache Value Exists" fails on Integer value types.
- Deleting functions may corrupt the strings within other "cut" functions
(manifest after pasting).
- "Event Response - Learned Skill Level" result is off by one for all levels
greater than one.
- Variables dialog sorting by Initial Value does not sort properly.
- Unit-Targeted Order for Drunken Haze uses invalid order string "st.rongdrink"
(should be "drunkenhaze").
- Map Flag value "Observer chat" is obsolete and causes compile errors.

Sound Editor
- There is no way to remove imported sounds (TFT can use Import Manager).

Object Editor
- Default values for ability levels beyond four are not loaded properly in
game.
- Custom "Required Animation Names" values do not display properly in the
editor (works in game).
- Character limit on extended tooltip fields too small (was 300, now 1024).
- Custom values of "Techtree - Requirements - Levels" field are not loaded
properly in game.
- Maximum value for some ability duration fields is too small (was 300, now
3600).
- Ability "data" fields do not show up for custom versions of some abilities.
- Black Arrow data fields list "Damage Bonus" twice. One should be "Summoned
Unit Duration."
- Unit/item tooltips referencing custom abilities will display as zero in game.
- Hotkey field not allowed to be empty.
- Changing an object "category" does not automatically refresh the field list,
if necessary.
- Maximum value for ability "Stats - Required Level" and "Stats - Level Skip
Requirement" is too small (10).
- Upgrade "Techtree - Requirements" fields are not loaded properly beyond
level 1 in game.
- Upgrade effect "Ability Level Bonus" does not recognize custom abilities
in game.
- Upgrade effect "Ability Level Bonus" does not apply multiple levels to units
created after researching.
- "Stats - Build Time" values less than 8 cause Heroes to be unable to revive.
- Extra "data" fields appear for certain Orb abilities.
- "Stats - Levels" field does not appear for non-Hero abilities (where it can
be valid in some cases).
- "Stats - Casting Time" and "Stats - Mana Cost" fields do not appear for item
abilities (can be valid).
- Three upgrade effects are missing appropriate data and UI: 'rtma', 'rart',
'rauv'.
- Setting Ability or Upgrade race to "Critter" or "Commoner" can crash the
editor.
- Excessive load times for abilities or upgrades with many levels
(noticeably improved).
- Improper truncation of ability name displayed with commas.
- Using 10 Mirror Images will crash the game (max should be 9).
- Values cannot be set to original default values if the campaign value is
different.
- Custom doodads/destructibles can be chosen as the base object for a new
custom object (leads to crash).
- Object tabs do not always refresh properly after importing "all" object data
file.
- Minimum value for Brilliance Aura "Data - Mana Regeneration Increase" is too
small (was 1, now 0).
- Maximum value is too small for various ability data fields that can
optionally be used as percentages.
- Buildings with no pathing map crash the game.
- Custom abilities based on Locust Swarm do not recognize the "Sound - Effect
Sound (Looping)" field.
- Unit field "Abilities - Default Active Ability" does not work with custom
abilities.
- Abilities "Essence of Blight" and "Spirit Touch" should not have mana and hp
related "Data" fields, respectively.
- "Replenish" and related abilities have a "Stats - Casting Time" field that
should read "Data - Maximum Units Affected".
- "Parasite" and related abilities have a "Stats - Casting Time" field that
should read "Data - Summoned Unit Duration".
- Abilities "Defend" and "Magic Defense" do not apply modifiers properly if
additional levels are learned while they are active.
- Abilities may display the "editor suffix" corresponding to a different ability.
- Auto Fill dialog allows any character for hotkey fields.
- "Art - Scaling Value" is not applied to building placement cursor in game.
- Pasting "True" values over "False" values does not work.

Campaign Editor
- Custom campaign objects are not listed in dialogs in the rest of the
Campaign Editor.
- Custom campaign abilities display every possible "Data" field.
- User-selected variable difficulty level does not take effect in the game.

AI Editor
- Food limit displays as 90, even though 100 (or more) is possible.
- Reloading an already open AI data file does not revert the current data.

NOTES: Replays are incompatible between major game revisions (1.12 replays
cannot be viewed with the 1.13 version of Warcraft III). Custom save games
will not load from version 1.12.
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Tu vedi delle cose e chiedi: perché? Ma io sogno di cose che non ci sono mai state, e che forse non ci saranno mai, e dico: perché no?
--- Wolfgang Güllich

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Post by Maloghigno » 16/12/2003 20:56

MITICO!!!

Anche io sto scaricando, ma alcune cose hanno da subito attirato la mia attenzione... il giudizio generale, a tavolino, é che hanno preso provvedimedimenti INEVITABILI.
Sono ansioso di vedere come ne risentiranno gli orchi, che sostanzialmente non sono stati toccati se non addirittura leggermente nerfati.

Ma passiamo alle prime considerazioni da "RESPIRO DI SOLLIEVO" :

:check: Beastmaster Strength reduced to 22 from 25, and base armor reduced to 2 from 3. OOOOLE!!!
:check: Level-2 hawk hit points reduced to 450 from 625, and level-3 hawk hit points reduced to 650 from 875. OOOOLE!!!
:check: Breath of Fire and Drunken Haze mana costs reduced to 70 from 75. Ci può stare.
:check: Naga Sea Witch speed reduced to 300 from 320. ...mha...
:check: Frost Arrows mana cost is now 10 per shot, up from 7 per shot. Ci può stare.
:check: Pit Lord footprint, or collision size, has been reduced to 32 from 48. This
means that he takes up less space on the battlefield. OOOOLE!!! Slim Fast!!!
:check: Rain of Fire is now damage capped. This damage cap is invoked when Rain of Fire hits more than 5 targets per wave. Ci può stare. (come per il Blizzard umano).
:check: Cleave attack splash radius increased to 200 from 150. Ci può stare. anche se chissà chi lo usa... magari il mio Panda + Pit ne trarrà benefici!

:arrow: addio Beast Abusers!!! :sedere:

Per ora mi fermo qui, spero tra poco di godermi qualche cambiamento su B.Net. CIAO!!!
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HaliDon_o.O
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Post by HaliDon_o.O » 16/12/2003 21:40

la stavo scaricando quando ho postato ......

cmq secondo me E' BUGGATA!!!!!

provate la seconda missione orca ... da me rexxar attacca ad una velocità da panico ... un colpo ogni 30 secondi .... a rallentatore ... boh

Protoz_o.O
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Post by Protoz_o.O » 16/12/2003 21:55

Secondo me sono dei pazzi....va bene che nn gioco da parecchio...ma sono senza parole.....assolutamente senza parole....e non ditemi che sono di parte perchè nn entro su war3 da nn so quanto...

pot
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Post by pot » 16/12/2003 23:31

Storm bolt nerfato: era diventato "one shot one kill"... E France ne sa qualcosa. Mi dispiace perché ne abusavo anch'io, ma trovo sia una buona scelta aumentare danno e ridurre stun. :D

Torri degli umani nerfate: beh, qua ho qualche esitazione in proposito. Alle espansioni ora non si può più chiamare la milizia, e la difesa diventa quindi solo delle torri. Ora viene sicuramente valorizzata la masonry, però...

Holy light a 65: beh, ci voleva, il coil era più potente al confronto, quindi un abbassamento di costo è corretto.

Ridotta la cura di mana della statua: e ci voleva!

Banshee nerfata: non che se ne abusasse particolarmente, ma prima era semplicemente spropositata...

Lupi rallentati a 1° lvl e ingrassati a 3°: era a primo livello che erano troppo anti-eroe, e a terzo che diventavano inutili.

Batrider meno devastante, ma più dannoso direttamente: a me sembra una pessima mossa, ora gli orchi perdono quella già ridotta forza contraerea...

Stasys più piccina: effettivamente era un po' facile devastare gli eserciti con le trappoline... :D

Shockwave "cappata": PORK... :mad: Ma d'altra parte era la magia del dolore a terra... :roll:

Detonate brucia 50: TIÈ, rompiballe che mi tirano addosso quei wispacci!

Beastmaster indebolito: soffri abuser, il più ciccione è il chieftain, il premio tank se lo tiene lui, non tu! E ora l'acquila si può uccidere... Anche se mi sembra ancora un po' fortina... Si vedrà.

Naga lenta: e mò ti piglio, brutta porcellona! Prima era più veloce della media degli eroi, ora è alla pari con tutti. E la freccia costa di più, quindi c'è un avvicinamento al non-troppo...

Replenishment Potion a 75: prima gioivo quando la trovavo, 200 di oro non sono una bazzecola! E poi ha un effetto terribilmente cessoso... Cambiamento necessario. :)

Orb meno costosi: mh... Ho qualche esitazione...

Panda meno costoso: YUHUUUUUUUUU!!!!! Già moriva con due calci, se poi non castava niente... :D


Nel complesso sono contento. Ora devo valutare se val la pena tornare al Ciccio Schiaccia (stomp), e come secondo il panda diventa d'obbligo. Però mi aspettavo anche un leggero aumento di gittata ai trollucci, 500 invece di 450. Ma vabbè, non si può avere tutto. :lol:

ZeAvIs_o.O
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Post by ZeAvIs_o.O » 17/12/2003 00:15

Raga dopo aver giocato un paio di game e averne obbati altri posso dirvi che questa patch è davvero orribile:

- gli undead ora sono la razza peggiore. Se prima possession e ams rullavano troppo ora sono totalmente inutili... sono passati da un estremo all'altro... cioè ora un und deve aspettare tier 3 per counterare le stasis traps e qualsiasi altro spell di stun. La possessione non sara piu possibile perchè le banshee prendono il triplo del danno, quindi basta uno spell qualsiasi 8chain lightning, fok, blizzard) per mandare a quel paese le banshee.

- Il BM è = a prima ragazzi io non so voi ma non capisco perchè gioite. Cioè hanno ritoccato, leggermente la forza, cazzo allora cambia tutto eh... peccato che l'orso continui a stunnare e blinkare, e che il falco continui a fare il suo bel fracco di danni. Non parliamo poi della naga che l'hanno giusto ritoccata per zittire chi si lamentava, peccato che che continui a sparare come una mitragliatrice.

- gli human sono stati giustamente nerfati per la fe e per le torri (tower rush vs ne era abuso puro), peccato però che certi giocatori non ci abbiano messo tanto a trovare un nuovo abuse... con questa patch gli human hanno la combo di nuke migliore di tft (in ordine di esecuzione): banish + bolt... se vi dico (e non sto scherzando) che ho visto un kotg morire con 1 SOLO COLPO di questa combo? ho visto rocco cadere giu CON 2 COLPI. Non lasciate creepare uno human che va di mk+bm, perchè se fa livellare queste 2 skills potete anche buttare i vostri eroi nel cassonetto della spazzatura (a parte il bm che si salva grazie agli hp elevati).

- I ne giustamente hanno subit nerf ai wisp davvero sgravati e lo shadow strike che killava un am subito in early game...

- gli orchi mi sembrano quelli messi meglio in questa patch... hanno giustamente ritoccato i lupi (davvero assurdi se usati bene come harass ad inizio game), e i bat (forse hanno esagerato col nerf qua). Considerando i cambiamenti fatti alle altre razzie per gli orchi di sicuro si prospettano game ben piu facili.. (specialmente vs und che hanno 0 chance vs orc ora). v Orc vs ne continua a sembrare sbilanciato, perchè da un lato il bm + summon fa ancora male, dall'altro le cata non sono state toccate .. vs human è un incognita.. ora le torri valgono 0 quindi sarà molto piu facile vedere un rush in base human, tuttavia se gli human cominciano ad abusare di quella combo simpatica citata prima allora il fs saluterà ben presto questo mu in favore di un hero con piu hp o un hero in grado di evitarla (e mi viene in mente il blademaster con mirror image o shadow walk)...

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Maloghigno
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Post by Maloghigno » 17/12/2003 01:32

Finalmente ho giocato anche io questa patch...
Non molto, ma posso dire che di sicuro trarre conclusioni così drammatiche e lapidarie in un tempo così breve mi sembra eccessivo.
Che gli orchi ne traggano un qualche giovamento é auspicabile e pacifico: prima sukavano troppo. Ora vediamo se le cose si sono equilibrate. A me personalmente molte cose sembrano azzeccate, molte altre ammetto di non capirle perché riguardano aspetti di gioco a me ignoti, e alcune mi sembrano cavolate inutili.
Nel complesso forse é stata forse una delle patch più attese e studiate... e vedendo anche che hanno ascoltato molto i pareri delle folle, mi sento rassicurato.
Che ci siano delle combo che non verranno mai counterate é pacifico. Tu ti lamenti degli umani hero killers, però se guardi coil e nova sono rimaste tali e quali a prima, e rimangono la combo più letale.
Insomma, nel complesso i cambiamenti radicali non indispensabili sono pochi e non implicano grossi stravolgimenti di strategie... se confontate questa patch con la 1.06 di RoC viene da pensare che quest'ultima sia quasi leggera.

Ora corro a nanna, ciao!
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Post by Lysor_o.O » 17/12/2003 03:10

Militia can now only be created from a player's starting Town Hall, but they can still be created from any of the player's Keeps or Castles.
Tradotto: La milizia ora può essere creata solo dalla Town Hall iniziale, ma può ancora essere create da qualunque Keep o Castle.
Che significa quell'any? Intende dire che per Town Hall si intende l'edificio, e non importa a tier si è? Cioè il termine Town Hall non esclude Keep e Castle, basta che sia quella iniziale? Ma allora perché il testo è in inglese e le parole Keeps e Castles sono al plurale? Sono io che sbaglio o sono loro che sono idioti?
Comunque, se è come ho capito io... E se ti distruggono la Town Hall e la ricostruisci, cosa succede?
We have made modifications to how gold is mined. Although these changes are somewhat difficult to describe, the effect is that in almost all cases, 5 peons are required for an Orc or Human to mine a gold mine at maximum efficiency (assuming the town hall equivalent is as close as possible).
E questo cosa sarebbe? La sistemazione di quella vecchissima storia che in certi casi ne bastavano 4? E la sistemano solo ora?

Comunque ho anche io l'impressione che il BeastMaster non sia stato nerfato granché, che il mass AoE umano sia ancora attuabile (non si parla di FlameStrike, per esempio... Ah, parlo di 1v1), che gli undead non possano fare nulla contro i caster (...Almeno ci avessero ridato la Won allo shop a Tier2...) per troppo tempo.
E ho una certezza: ci saranno ancora tantissime lamentele. Speriamo gli Atti 2 e 3 siano divertenti... Il bug segnalato da Hali mi riempie di gioia... :(
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Tu vedi delle cose e chiedi: perché? Ma io sogno di cose che non ci sono mai state, e che forse non ci saranno mai, e dico: perché no?
--- Wolfgang Güllich

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Post by MaestroYoda_o.O » 17/12/2003 05:16

che bello, sto tre giorni via e guardate che succede!!!!
^_^ Peccato che il mio computer sta connesso pert un minuto se va bene ora -.-"
A presto su b.net allora!!!
p.s. il rush lameroso con mass serpenti in 4v4 e sempre possibile? e il trasforma e killa hero? ^_^
Sh Hero piu Lamer!!!!!!!!! :lol: :P

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Post by ZeAvIs_o.O » 17/12/2003 06:32

7ede non ti lamentare se comincerai a vedere il tuo far seer morire in in mezzo secondo vs human...

P.S. Con "Coil/Nova" non si fa una mazza visto che hanno pure aumentato costo dell'ams potion, quindi addio nuke -_-;

MaestroYoda_o.O
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Post by MaestroYoda_o.O » 17/12/2003 07:23

ma perche la patch mi dice:
The patch could not be apllied because id does not match the file checksum.

Uffa io volevo finalmente giocare!!! non ho voglia di disinstallare e reinstallare s epoi magari non mi va neanche:(

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Post by snuffz » 17/12/2003 09:28

uC.Apocalisse su blizzardworld ha fatto un osservazione molto interessante
ATTENZIONE!!....se la traduzione è fatta bene credo che gli und abbiano un modo per abusare pesantemente proprio della POSSESSION!!!

- Possessione è stato modificato. Ora è un incantesimo di incanalamento
con una durata di 4 secondi e 1/2. Per tutto questo periodo, il bersaglio resta attaccato
alla Banshee per mezzo di un cordoncino, è disabilitato e immobilizzato,
ma diventa anche invulnerabile, e la Banshee subisce un danno triplo da
tutti gli attacchi. Se la Banshee che lancia l'incantesimo viene stordita o uccisa,
Possessione fallisce. La portata di Possessione è stata aumentata
da 200 a 350.

SAPETE QUESTO CHE VUOL DIRE?
ipotizziamo per assurdo uno scontro...10 fanti 2 cava
conto 5 goul 2 abo e in + 5 banshee
se usassi possesion bloccherei all'avversario 5 unità !!!!!!! cioè capite la possesion? mi rende inutilizzabili le unità!!
poi il discorso che ho fatto prima...il raggio è stato aumentanto di tantissimo quindi...tu hai 5 unità ferme e inutilizzabili mentre io ti posso attaccare con l'esercito e dopo 5 secondi...paf....ti frego le unità....
azzz ma quanto ci mette a scaricare sta patch? quanto è grossa?

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Post by HaliDon_o.O » 17/12/2003 11:18

snuff a quanto ho capito possessione serve per bloccare unità nemiche per un tempo indefinito ... ( MGs, taurens, abo, orsi) soo che poi scappi con la banshee .... una figata potrebbe essere quella di bloccare tutte le unità del nemico ....

esempio: il nemico ha mass MGs che costano 7 di cibo .... se gliene blocchi 5-6 e nascondi le banshee in base si ritroverà con 35-42 di cibo in meno da usare in quanto ha unità bloccate ... mentre tu con 7 banshee nascoste solo 14 poi lo ari isi co na mass qualsiasi ^^

X milizia invece credo che tu possa farla sempre dalla tua base principale, ma per farla anche dalle exp devono essere almeno tier 2 ....


P.s. ma cavolo nessuno che provi a vedere se è un bug quello della campagna orca ? capita solo a me? (rexxar e compare che attaccano ogni 5 secondi)

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Post by snuffz » 17/12/2003 12:25

mi mancheranno il milizia-rush ed il tower-rush humano :cry: .

Godo come un porco per gli elfi, nerfati gli strameledetti wisp (praticamente un dispella a tier1 e per di più sempre disponibile). In compenso mi sa che rivedremo massa driadi...

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Post by Maloghigno » 17/12/2003 12:38

Banshee

Mhà ... come per tutte le cose ci si dovrà far la mano. :worker: Apocalisse forse esagera: le banshee essendo strategicamente definitive dovranno essere semplicemente uccise per prime o harassate in schermaglie, e gli UD impareranno a proteggerle, nasconderle, curarle nei 4 secondi e mezzo di incanalamento.
E le patch, in uscita o uscite, provocheranno sempre e comunque un moto di vittimismo per la propria razza, perché in fondo siamo tutti in pò lamer e vorremmo stravincere senza fatica. :asd:
ZeaVino wrote:7ede non ti lamentare se comincerai a vedere il tuo far seer morire in in mezzo secondo vs human...
...tanto il mio FS e il mio toro scompaiono subito anche con coil-nova. Ormai io metto in conto un badget pozioni contro tutti... tranne che in mirror orc perché l'horda non é hero killer. Noi orchi amiamo la mischia, il sangue, perché :
Sergente J.T. Davis in Full metal jacket wrote:...Come diceva John Wayne: Un giorno senza sangue e' come un giorno senza sole.
:terminator:

Spirit Link

E' coerente e secondo me carino che le unità linkate non possano essere uccise. Semplicemente il colpo che matematicamente dovrebbe ucciderle le lascia con 1 hp e dispella il link. Diciamo che in fin dei conti non cambia molto, viene dato un secondo in più di vita all'unità linkata che si sta orendendo botte pesanti... però é una di quelle modifiche che secondo me fanno più carisma che matematica. :naughty:

Chiamata alle armi

Da quello che ho capito funziona semlicemente così: a tier 1 chiama alle armi solo la home, a tier 2 e 3 tutte. Se ci pensate rispecchia quello che avviene negli UD, la cui hall a tier uno non spara e bisogna upparla perché si difenda da sè. Questo provvedimento, unito all'indebolimento delle torri (prima erano sproporzionate rispetto ai loro corrispettivi), rende gli umani finalmente vulnerabili nella fast-exp, tattica di cui erano gli unici abusatori. In generale direi che questa patch allunga i tempi di gioco... torri o non torri, chiamata alle armi o ziqqurat uppate, tane o alberi, diventa difficile rushare a vittoria sicura. :think: :hihi:

Mercenari

Tutti i provvedimenti attuati sui mercenari tendono a livellare le loro caratteristiche verso il basso, ed in più la disponibilità di quelli più sproporzionati ad inizio game viene sensibilmente ritardata... addio all'abuso di mercenari? Non che sia una tattica accessibile alle masse: bisogna già essere piuttosto smaliziati per poter pianificare e attuare con successo un ammassamento di mercenari. Questa modifica però secondo me toglie un pò di carisma al mondo mercenario, io forse avrei semplicemente alzato i costi: se vuoi un soldato veterano, spietato e potente sborsi la grana.
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ZeAvIs_o.O
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Post by ZeAvIs_o.O » 17/12/2003 14:07

da und posso dire che questa patch ha fatto cose buone eccetto la modifica all'ams (che già era dispellabile or subisce pure gli stun... mah.)

il bepi
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Post by il bepi » 17/12/2003 14:51

Confesso di non aver ancora scaricato la patch e non credo di farlo prima di qualche giorno, ma da buono scarsone credo che non noterò grossi cambiamenti con la nuova patch: perdevo prima e perderò adesso :D I vantaggi della niubbaggine! eheheh

Bepi :old: & Banana :banana:

pot
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Post by pot » 17/12/2003 17:42

Banshee: channeling spell. Vuol dire a manenimento. Quindi la banshee deve stare ferma rigida immobile.
Potorotti wrote:LA BANSHEE IMMOBILE SUL TAUREN STAVA!

Per Yoda: hai il gioco crackato? xx xx xxxxxxxxxx x xxxxxxxxxx xx xxxx xxxxxxxx xxxxx xxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxx xx.
[edit] in PM please. 7ede[/edit]


Tornando alla patch: l'acquila fa ancora male, l'orso pure. Va bene, ma sono skill da eroe! DEVONO fare male! Adesso hanno ridotto un po' la vita dell'acquila, il che è molto rilevante, dato che è un terzo di vita in meno. Ora si può uccidere! E tre di forza in meno cosa sono? 75 di vita, 3 di danno. Nei primi livelli è una differenza fortissima. E la naga? Secondo me avrebbero potuto calcare ancora un po' la mano, però mi sa che ora come ora sia più tollerabile, perché fa più fatica a seguire gli eroi veloci, anche se li rallenta. Prima invece era pure lei veloce, quindi non c'era speranza. E 10 di mana a colpo per freccia... Scusate se è poco, ma +50% di costo...
Colpo sfiga nerfato e martello a danno aumentato: le due abilità ora sono più sopportabili. Entrambe ora mirano più al danno che all'effetto secondario, l'esatto opposto delle radici delle keeper, per esempio.
Combo banish + martello: ricordo che si poteva fare anche prima. Anzi, prima era ancora peggio, perché lo stun è ben più potente del danno. E per quei 25-50 (rispettivamente 37/75 danni, da banishato) in più... Ricordo che insieme c'è anche un eventuale flamestrike, inevitabile se stunnati a lungo, come era prima dal boltone. Semplice matematica e si ottiene l'apocalisse dell'eliminazione degli eroi. Ora il banish non può più essere usato in combo col flame strike, perché costa troppo. 70 di mana fisso è tanto. Il cooldown ridottissimo: ora come abilità prende un senso, perché si può veramente danneggiare un esercito togliendo di mezzo i grossi pestoni.

Parentesi: se rubo mana a un etereo, ciuccio il 50% in più?


Infine rispondo ai due ultimi dubbi di Lysor: se ti rompono la prima town hall, o la uppi a tier2/3, o non chiami la milizia. Le torri: 300 per la torre base, ma uppata prende 500 di base, +100 per upgrade di masonry. Quindi si evita l'intorrettamento fatto con le torri portatili dello shop. E per i peon e i peasant: dove ne bastavano 4, vanno più lenti, dove ce ne volevano SEI (e ti posso citare mappe e posizioni in cui erano necessari), ora vanno più in fretta. 5 per tutti insomma.

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